Oppimisanalytiikan hyödyntäminen tulevan kurssitoteutuksen suunnittelussa ja valittujen toteutusratkaisujen validoimisessa 

Johdanto 

Kun opettaja suunnittelee kursseilleen seuraavia toteutuksiahän voi hyödyntää edellisiltä toteutuksilta tekemiään havaintoja. Oppimisanalytiikka antaa opettajalle välineitä pukenäitä havaintoja tilastollisiin muotoihin, jotka sopivasti visualisoituina antavat opettajalle nopeasti tarkkaa ja tiivistä kuvaa kurssin pidemmän aikavälin tapahtumista epätarkkojen muistinvaraisten mielikuvien sijaan. Karelia-ammattikorkeakoulussa on osana eAMK– ja APOAhankkeita kehitelty erilaisia keinoja tuoda Moodle-oppimisympäristöön kytketty oppimisanalytiikka opettajan kurssisuunnittelun tueksi.        

Tavoitteenamme oli hyödyntää oppimisanalytiikkaa kurssin suunnittelussa ja kehittämisessä (mm. käytettävyys, opittavuus, opiskeltavien asioiden järjestys) sekä todentaa sen kautta myös toimivat asiat, joita ei tarvitse muuttaa uuteen toteutukseen. 

Kurssin esittely 

Karelian tietojenkäsittelyn koulutuksen Web- ja mobiilikäyttöliittymät -opintojakso, laajuus 5 opintopistettä, on tarjolla ICT-koulutuspolun opinnoissa Itä-Suomen yliopiston, Savonian ja Karelian opiskelijoille valinnaisena opintojaksona. Valinnaisuus tuo epävarmuutta vuosittaisten toteutusten välille, sillä osallistujien määrä voi vaihdella muutamasta kymmenestä pariin sataan osallistujaan. Lukumäärän suuruusluokka tarkentuu käytännössä opintojakson alkaessa. Tämä tuo haastetta opintojakson toteutuksen suunnitteluun sekä ennalta opettajalle resurssoidun työajan riittävyyden arviointiin työaikasuunnitelmia tehtäessä  

Web- ja mobiilikäyttöliittymät -opintojakso koostuu (1) alkutestitehtävistä, joissa testataan kurssilla tarvittava osaaminen, joka olisi hyvä olla kurssille osallistuvilla, (2) yksittäisistä teoriatehtävistä sekä laajemmasta (3) projektitehtävistä, joihin liittyy mobiiliresponsiivisen websivuston työstäminen lähtien aineiston keruusta, suunnittelusta, toteutuksesta päättyen käytettävyyden arviointiin ja testaukseen. Projektitehtävillä on arvioinnissa vahvempi painotusOpintojakson kaikki tehtävät ovat pakollisia. 

Opintojakso on jaoteltu Moodlessa osioihin (kuva 1), joihin jokaiseen kuuluu tehtäviä. Opintojaksolle on suunniteltu ohjattua palautusta siten, että osioissa pääsee etenemään sen jälkeen kuin edellisen opintojakson tehtävät on palautettu. Alkutestejä lukuun ottamatta tehtävien arviointi tehdään manuaalisesti. 

Web- ja mobiilikäyttöliittymät -opintojakson rakenne

Kuva 1. Web- ja mobiilikäyttöliittymät -opintojakson rakenne.

Opintojakson toinen toteutus alkoi tammikuussa 2020, jolloin aloimme suunnitella analytiikan hyödyntämistä opintojakson kehittämiseksi. Kokemuksia opintojakson toimivuudesta oli jo ensimmäiseltä toteutukselta, mutta halusimme analytiikan avulla selvittää toisaalta, mitä pitää muuttaa opintojaksolla ja toisaalta myös saada vahvistusta omille oletuksillemme opintojakson toimivista kohdista. Kevään 2020 toteutus alkoi Moodlen Collaboraten kautta pidetyllä aloitusluennolla, jossa oli lyhyt johdatus kurssin sisältöön sekä esittely opintojaksolla opiskeluun liittyvistä asioista. Luento tallennettiin. Toteutuksella oli suositusaikataulu, mutta opiskelija pystyi etenemään hieman myös omassa tahdissaan.  

Menetelmän käytön kuvaus 

Analytiikan tarkentamiseksi kohti haluamiamme tavoitteita käytimme Karelia-ammattikorkeakoulussa kehitettyä suunnittelumallia, jonka käytön yleisiä periaatteita on kuvattu tarkemmin Karelian verkkojulkaisun VASUN artikkelissa (Gröhn et al. 2020). Web- ja mobiilikäyttöliittymät -opintojaksolla analytiikan tavoitteena oli keskittyä tarkastelemaan sitä, miten opiskelijoiden taustatiedot ja kurssin osioiden suoritusjärjestys mahdollisesti vaikuttavat kurssin menestyksekkääseen suorittamiseen. Pyrimme löytämään vastauksia erityisesti seuraaviin kysymyksiin:  

  1. Onko osioille varattu työstöaikaa (liian vähän, sopivasti, liian paljon)? 
  2. Mitkä tehtävät pudottavat opiskelijat? 
  3. Miten lähtötasotestin tulokset korreloivat lopullisiin opintojakson tuloksiin? 
  4. Missä järjestyksessä opiskelijat tekevät projektiosion suunnittelu- ja toteutustehtäviä? 

Kahteen ensimmäiseen kysymykseen saatujen vastausten pohjalta pyrimme arvioimaan, nousevatko kurssitehtävien vaikeustasot sopivassa/samassa suhteessa opiskelijoiden tietojen karttumisen kanssa. Kolmannen kysymyksen avulla halusimme selvittää, miten ennakko-osaaminen auttaa opintojaksosta selviytymistä. Analytiikan kolmanteen kysymykseen antamien vastausten pohjalta pohdimmeonko kurssille tarvetta rakentaa erilaisia oppimispolkuja eritaustaisille opiskelijoille. Neljännen kysymyksen vastausten avulla pyrimme varmentamaan, että opiskelijat tekevät projektin eri osiot tietyssä oppimisen kannalta oleellisessa järjestyksessä. 

Havaintoja 

Se, että opiskelija käy Moodlessa avaamassa esimerkiksi jonkin aktiviteetin, ei vielä kerro sitä, kuinka paljon hän käyttää aktiivisesti aikaa kyseisen aktiviteetin parissa. Aika-arvion mittaamista varten onkin säädetty niin sanottu “paras arvaus”. Jos opiskelija avaa Moodlessa aineiston tai aktiviteetin, oletuksena on, että hän viettää sen parissa vähintään 15 minuuttia. Esimerkkikurssin ajallinen seuranta osoitti, että opintojakson suunniteltua viikkorytmiä noudatettiin melko hyvin, mutta tyypillisesti opiskelu painottui lähelle eräpäivää tai eräpäivään. Web-sivuprojektille oli varattu aikaa kaksi viikkoa, joista ensimmäisellä viikolla tapahtumia Moodleen leimautui vähän. Visualisoinnin tulos ei kuitenkaan tässä tapauksessa tarkoita, että opiskelija ei opiskelisi tuona aikana, koska www-sivun tekeminen ei tapahdu Moodlessa.  

Kun tarkastelimme tehtävistä saatuja arvosanoja, havaitsimme, etteivät mitkään yksittäiset tehtävät pudottaneet opiskelijoita. Yhdessä suunnitellun noudattamisen kanssa tämä havainto indikoi, että kurssin kokonaisrytmi ja yksittäisten vaatimustasot ovat tasapainossa keskenään. Tosin kahden tehtävän vaatimustasoa olisi visualisoinnin (kaavio 1) perusteella syytä tarkastella uudelleen, koska riittävää arvosanavaihtelua ei ollut. 

Mitkä tehtävät pudottava opiskelijan?

Kaavio 1. Mitkä tehtävät pudottava opiskelijan?

Ensimmäisen toteutuksen jälkeen opintojaksopalautteista ilmeni, että osalla osallistujista ei ollut tarvittavaa ennakko-osaamista. Ensimmäisellä toteutuksella kurssille ilmoittautuneita oli paljon, mutta myös kurssin kesken jättäneitä oli useita. Toiseen toteutukseen lisäsimme kurssikuvauksen esitietovaatimukset jo ennen oppimisanalytiikan käyttöönottoa. Tämä vähensi opintojaksolle ilmoittautuneiden määrää, mutta toisaalta keskeyttäneiden määrä oli pieni. Tehty korjaus sekä opintojakson ennakkotehtävät ja kurssin koko suorituksen analytiikka (kts. kaavio 1) tukevat ajatusta, että esitietovaatimukset edesauttoivat sopivan opiskelija-aineksen valikoitumista. Ennakkovaatimusten lisääminen yhdenmukaisti osallistujajoukkoa eikä näin ollen erilaisien oppimispolkujen suunnittelulle ole tarvetta.  

Kurssin tehtävistä osa oli erillisiä itsenäisiä kurssitehtäviä ja osa oli yhtenäisen kurssiprojektin yksittäisiä osia. Edellisen toteutuksen jäljiltä havaitsimme, että osa opiskelijoista siirtyy liian nopeasti projektin toteutusvaiheeseen, jättäen suunnitteluvaiheen minimiin. Tämä näkyi esimerkiksi siinä, että opiskelijat palauttivat sivuston rakennetta esittävän vuokaavion sijaan jo toteutetun sivuston. Halusimme selvittää analytiikan avulla, tekevätkö opiskelijat tehtävät oikeassa järjestyksessä ja käyttävät riittävästi aikaa eri osioihin, etenkin projektin suunnittelu- ja toteutustehtävien osalta. Kaavio 2 kertoo, että projektin osalta tehtävät tehdään oikeassa järjestyksessä ja niihin käytetään aikaa.  Oivalsimme, että tehtävien järjestyksen tai osioiden ajastuksen muuttamisen sijaan suunnittelun tärkeyttä pitää korostaa tehtävien uudelleenmuotoilun kautta. Esim. Teettää kaksi erilaista sivustorakennetta esittävää vuokaaviota.  

Tehtävien suoritusjärjestys

Kaavio 2. Tehtävien suoritusjärjestys.

Lopuksi

Kaiken kaikkiaan koimme oppimisanalytiikan antaneen meille mahdollisuuden testata kyseisen opintojakson aiempien toteutusten pohjalta syntyneitä oletuksiamme nykyiseltä toteutukselta kerättyä oppimisdataa vasten ja auttaa tarkentamaan näkemyksiämme kurssin pedagogiikan osalta.  

Yksi opettajia aina kiinnostavista kysymyksistä on, kuinka paljon opiskelija viettää aikaa opittavan asian parissa (mm. tehtävät, annettu materiaali, luentotallenteet). Jos tähän halutaan vastaus analytiikan kautta, se edellyttää analytiikka-ajatuksen sisällyttämistä kaikkeen opintojakson suunnitteluvaiheeseen jo heti alusta alkaen rakennetta mietittäessä, jotta analytiikkaan tarvittavia jälkiä jää  

Kirjoittajat Sanna Kukkasniemi, lehtori ja Seppo Nevalainen, lehtori  

APOA-hanke
ICT-koulutuspolku, ISAT–UEF-yhteistyö 

Lähteet 

Gröhn, A. &  Öhman, M. & Väistö, L. & Suomalainen, M. 2020. Oppimisanalytiikkaa Svensk klinik Rautalankaruotsi -opintojaksolla. Vasu 6/2020. 

Etäopetustyötilasta digipedayhteisöön

Etäopetuksen käynnistyttyä keväällä 2020 Kareliassa pystytettiin Howspace-ympäristöön Etäopetustyötila. Karelialaiset oli kutsuttu tähän työtilaan toimijoiksi. Kuvasta 1 voi päätellä, että lähes puolet karelialaisista olivat aktiivisia työtilan käyttäjiä. Kommentointtiin innostui 1/5 käyttäjistä.

Aktiivisuusprosenttipiirakat

Kuva 1: Käyttäjä- ja kommentointiaktiivisuus

Aktiivisuus-käppyräkuvasta (kuva 2) näkyy, että maaliskuusta kesäkuun alkuun on ollut vilkkainta. Elokuussa, todennäköisesti opetuksen alettua vapaajaksojen jälkeen, ilmeni myös aika-ajoin aktiivisuutta. Vuoden loppupuoli aktivoi osallistujia myös tässä työtilassa.

Aktiivisuusviivakaaviona

Kuva 2: Aktiivisuuskäyrät

Työtila on nyt vuoden 2021 alusta uudistettu, siivottu ja jäsennetty. Tällä uudistustyöllä toivotaan keskustelujen keskittyvän paremmin teemaan kuin teemaan. Työtilan nimeksi tuli Digipedayhteisö. Uudelleen nimeämisen taustalla on se, että arjen hektisyys syö opettajalta aikaa perehtyä itsenäisesti kaikkeen sovelluskirjoon ja pedagogisiin suuntauksiin. Kollegoilta voi tässä työtilassa kysyä ”matalan kynnyksen” periaatteella vinkkejä ja vastaavasti jakaa omia.

Kaikki ei osaa kaikkea, eikä tarvitsekaan, joten yhteisönä olemme enemmän kuin yksi opettaja tai tukipalveluhenkilö. Joukkoomme mahtuu useita asiantuntijoita. Yhteisöön jokainen voi tuoda kysymyksiä, ideoita, osaamista ja tarpeita yhteisesti pohdittavaksi. Jokainen voi vinkkailla hyviä ja kokeilemisen arvoisia digipeda-käytänteitä. Jokainen opettaja on mukana Karelian opetustoiminnassa, kehittämässä sitä sekä osaltaan kokeilemassa uutta. Digipedayhteisönä me opitaan yhdessä!

Kirjoittaja: Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Oppimislupauksesta toteutukseen

Opintojaksojen toteutusten, kurssien suunnittelun hyväksi todettu työkalu on prosessimaisuus. Sen voit tehdä näkyväksi esimerkiksi piirtämällä tai post-it-lapuilla. Pääasia on, että teet prosessin näkyväksi niin itsellesi kuin opiskelijoille. Lähdet liikkeelle tavoitteista ja etenet vaiheittain toteutuksen testaukseen ja sen aloitukseen esimerkiksi oheisen kuvan mukaisesti.

Prosessikuva

Lopputuloksen määrittely

Lupaa vain sitä, mitä voit toteuttaa. Taustalla hyvään oppimiseen on opiskelijan motivaatio, jonka vahvistamisessa organisaation eri toimijat voivat auttaa opiskelijaa. Keskeisessä roolissa on opettaja, joka tukee opiskelijaa niin uuden oppimisessa kuin motivoitumisessa opiskeltavaan aiheeseen. Itselle on hyvä esittää kysymyksiä – ajatella ääneen, esimerkiksi:

  • Mitä osaamista ja taitoja oppijoilla on, kun oppimis- ja ohjausprosessi päättyy?
  • Mitkä ovat tavoitteet? Tavoitellaanko tällä toteutuksella uuden sisällön oppimisen lisäksi itseohjautuvuutta, pitkäjänteistä työskentelyä, sosiaalista toimintaa, itseopiskelua tai jotain muuta.
  • Tarjotaanko yksilöllinen ja osallistava oppimispolku, mahdollistuuko eriyttäminen?

Opettajan rooli oppimisprosessissa on aktiivinen siinä missä opiskelijankin. Ihan kaikissa kohtaamisen tilanteissa niin verkkovälitteisissä (virtuaalitunnit, sähköpostit, pikaviestintävälineet jne.) kuin luokkahuoneissa tai käytävillä tapahtuvissa tapaamisissa. Tärkeää on mahdollistaa matalan kynnys kohtaamisille. Läsnäolon ja ryhmään kuulumisen tunne on hyvä varmistaa jokaisen käytetyn viestintävälineen osalta. Osa välineistä voi heikentää läsnäolon tuntua ja osa puolestaan lisää sitä. Opettajan käyttämä pedagoginen lähestymistapa (esim. Käänteinen opetus​ – flipped learning tai Laatuaikaoppiminen – primetime learning tai ABC Learning Design​) auttaa osaltaan opettajaa läsnäolon toteuttamisessa. Kysy itseltäsi:

  • Miten oppimisen soveltaminen mahdollistuu?
  • Miten sosiaalisuus tulee näkyväksi?

Kaikilla opintojaksoilla ei opiskella yksin. Sosiaalisuuden voit tehdä näkyviin esim. Microsoft 365 -ympäristössä tai erilaisten virtuaaliseinien (esim. Padlet) työkalujen avulla. Ota yksi väline haltuun ja monipuolista sen käyttöä tekemisessäsi.  

Hyväksyttävä osaaminen – Oppimisprosessin suunnittelu

Oppimisympäristössä toteutuksen rakenne, prosessi toimii taustaohjaustyökaluna. Kysy itseltäsi:

  • Tukeeko oppimisympäristöön laatimani rakenne oppimisen motivointia?
  • Onko tarpeellista huomioida toteutuksen visuaalisuus? Auttaako se oppimista?
  • Voinko hyötyä vaikka pelillisyydestä tai erilaisista metaforista (esim. polku, vuori, talo, ruokalista…).
  • Mahdollistanko yksilöllisen oppimispolun, eriyttämisen?
  • Tiedänkö opiskelijoiden lähtötason?
  • Voinko hyötyä sosiaalisesta paineesta? Esim. tehtävien tekemisen tila näkyy kaikille tai sopisiko vertaisarviointi minun toteutukseen.

Kaikki visuaaliset ja pelillistämistoimet auttavat ja koukuttavat opiskelijaa työskentelemään ympäristössä ja saavuttamaan hyväksyttävä osaaminen. Voit pyrkiä auttamaan opiskelijaa ja linkittämään opittavaa asiaan hänen arjen käytäntöön/ilmiöön muun muassa oppimistehtävillä.

Hyvät kysymykset, jokaisen oppimistehtävän tai -materiaalin kohdalla, jonka voit itsellesi tehdä, ovat Millä tavalla juuri tämä -asia/taito näkyy opiskelijan arjessa?, Millä tavalla tämä sisältö vastaa tarvittavia työelämätaitoja? ja Millä oppimistehtävillä sekä toiminnalla opiskelija osoittaa hyväksyttävän osaamisen? Keskeistä oppimistehtävissä on palautteen anto ja työskentelyn arviointi. Oppimisympäristöihin integroidut videoneuvottelutyökalut (esim. Karelian Moodlen Collaborate) tukevat reaaliaikaista yhdessäoloa ja Collaboratella toteutetut ohjaus- ja/tai palautteenantotunnit vahvistavat läsnäolon tuntua sekä opiskelun imua.

Oppimistehtävissä vertaisarvioinnin keskustelualue sopii hyvin ryhmätöiden ja yhteistyöskentelyn välineeksi. Tehtävänantojen yhteydessä on erityisen tärkeää pohtia niiden selkeyttä, sopivuutta, konkreettisuutta sekä toimivuutta halutun ongelman ratkaisuun. Luetuta tehtävänantosi ulkopuolisella, esim. kollegalla, ennen tehtävän julkistamista. Siten varmistut ohjeiden riittävyydestä. Oletko ohjeistanut riittävän yksityiskohtaisesti, tietääkö opiskelija miten tehtävä tehdään, siihen vastataan ja miten arviointi toteutuu. Miten tämä tehtävä vaikuttaa kokonaisarviointiin ja miten tehtävästä saa suoritusmerkinnän. Erilaisiin kysymyksiin saat myös vastauksia toteutus toteutukselta, kun pyydät opiskelijapalautetta niistä. Palautteen pyytäminen on laadun tae ja sillä ohjaat opiskelijoita tutkivaan ja kehittävään työotteeseen sekä opiskeltavan alan ydinosaamisen kehittämiseen ja osaamisen syventämiseen. Palaute auttaa kaikkia osapuolia toteutuksen kehittämis- ja uudistamistoimissa.

Opiskelija toimijana hyväksyttävässä suorituksessa

Opiskelija muun muassa:

  • lukee oppimateriaaleja, tehtävänanotoja jne.
  • katsoo opetustallenteita, videoita
  • kuuntelee äänitallenteita (podcast), opetustallenteita, videoita
  • tuottaa oppimistehtäviä
  • on sosiaalinen

Pohdi omassa opintojaksossasi onko siinä syytä huomioida sosiaalisuus. Sosiaalinen läsnäolo vahvistaa yhteisöllistä oppimista, mutta yksilöllinen oppiminen pitää mahdollistaa, mikäli yhteisöllinen oppiminen ei ole tavoitteena. Sosiaalisessa läsnäolossa on tärkeää tasavertaisuuden toteutuminen opiskelijoiden välillä tapahtuupa opiskelu sitten fyysisessä tai virtuaalisessa tilassa.

Toteutuksen eri vaiheissa opiskelija arvioi omaa oppimista, tekemistä. Raivaa tieltään mahdolliset oppimisen esteet (esim. arkuus virheissä, puutteelliset valmistautumistavat) ja on valmis muuttamaan toimintatapaansa sinun, opettajan ohjauksella. Opettaja auta opiskelijaa ymmärtämisessä, osaamisen kehittymisessä muun muassa avaamalla asiayhteyksiä laajoissa kokonaisuuksissa. Reflektoi opiskelijoiden kanssa siitä, mitä opiskelijat tarvitsevat työpaikalla tämän toteutuksen sisällöstä. Eilisen osaamista ei tarvita.

Käytäntöön vieminen – Testaus ja toteutuksen aloitus

Sinun, opettajan valitsema opetusteknologia, opetuksen välineet vaikuttavat toteutukseen ja sen onnistumiseen. Osaamisen vahvistamisesta valittujen teknologioiden käyttöön on huolehdittava. Yhdellä kertaa ei ole suositeltavaa ottaa useita välineitä haltuun, vaan edetä väline/toiminnallisuus kerrallaan. Tärkeää on varmistua, että valittu toteutuksen tekniikka toimii ja tuottaa halutun tuloksen.

Karelian aitojen Moodlen opiskelijatunnusten käyttö opintojakson testauksessa on hyvä käytänne. Ne löytyy intrasta esim. hakussanalla “Moodlen tekstitunnukset”. Opettaja ylläpidä, ponnisteluista huolimatta, omaa ammattitaitoa! Tunnista oma tasosi ja tarpeesi. Määrittele tavoite, kerro se avoimesti esimiehelle ja etene tavoitelähtöiseen suunnitteluun.

Kirjoittaja: Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Digivisio2030: Oppijan käyttäjämatkalla

Digivisio2030-hankkeen tärkeimmäksi tavoitteeksi on asetettu oppijan hyöty. Mistä hyöty sitten syntyy? Tarvitaan ainakin sujuvia digitaalisia palveluja, oppijan omassa käytössä olevaa, elinikäistä oppimista ja työllistymistä tukevaa dataa, monipuolisia ja saavutettavia opintopolkuja sekä oppimista tukevaa ohjausta ja pedagogiikkaa. Selvää on, että oppijan polut, tarpeet, osaaminen ja tavoitteet ovat usein hyvinkin erilaisia. Se mikä takaa yhdelle sujuvan oppimisen, voi toiselle olla jopa oppimisen este.

Digivisio2030-hankkeen ensimmäisessä työpajassa viime syksynä pohdittiin pienryhmissä erilaisia oppimisprofiileja, niille sopivia tulevaisuuden polkuja ja näiden polkujen mahdollistajia. Mukana työpajassa oli laaja joukko eri korkeakoulujen, opiskelijajärjestöjen, opetus- ja kulttuuriministeriön, Opetushallituksen sekä työnantaja- ja keskusjärjestöjen edustajia.

Mitä tarvitsee Urhea Unelmoija, joka vastaa etsii omaa urapolkuaan ja opiskelupaikkaa? Entä Kokenut Kansainvälinen, joka haluaa kehittää osaamistaan ja löytää töitä Suomesta? Taito Työtön on elämänsä käännekodassa ja edessä on alan vaihto ja tuntuu, että aika on ajanut osaamisesta ohi. Mikä tukisi häntä osaamisen päivittämisessä? Omat haasteensa kohtaavat myös sairauden jälkeen uutta suuntaa pohtiva Keveä Kohtuullistaja, urallaan etenevä Mainio Manageri tai parempaa maailmaa toivova humanisti, Into Ikuinen.

       

Vaikka eri oppijaprofiilien tarpeet erosivatkin osin toisistaan, löydettiin työpajassa myös suuri joukko yhteisiä tarpeita ja kehittämisteemoja. Opintoihin hakuvaiheen kehittämistarpeina esille nousivat osaamisen ja osaamistarpeiden kartoitus, tekoälypohjainen analytiikka ja ohjaus sekä organisaatio- ja koulutusasteiden rajat ylittävät ohjauspalvelut. Avoimen koulutustarjonnan näkökulmasta keskeisinä tarpeina esille nousi aikaan ja paikkaan sitomaton, joustava monimuoto-opiskelu, pedagogisen laadun varmistaminen sekä yhteisöllisyyden rakentaminen joustavassa monimuoto-opiskelussa.

Digivisio2030-hankkeen yhtenä tavoitteena on kehittää oppijan MyData-palvelu, joka kokoaa hänen koulutuksensa ja osaamisensa yhteen palveluun. MyData-palvelua varten kehittämistarpeina tunnistettiin digitaalinen osaamisportfolio, osaamisen kuvaaminen ja todentaminen sekä sujuvat AHOT-käytänteet. Oppijan datan hyödynnettävyys vähintään kansallisesti, osaamisen sertifiointi sekä jatkuva vuoropuhelu työelämän kanssa nousivat esille myös työllistymistä tukevina tekijöinä. Digitaalisissakin oppimisympäristöissä tarvitaan henkilökohtaista ohjausta ja mentorointia sekä opiskeluhyvinvointia tukevia palveluita ja toimintamalleja.

Lue lisää erilaisista oppijan poluista ja niiden mahdollistajista Digivisio2030-verkkosivustolta.

Marjo Nenonen
Koulutuksen kehittämispäällikkö
Digivisio2030-hankkeen ohjausryhmän jäsen

 

 

 

Digivisio2030 katsoo tulevaisuuteen

Korkeakoulukentän suurin yhteinen hanke, Digivisio2030, on jättänyt syksyllä 20 M€ rahoitushakemuksen Opetus- ja kulttuuriministeriölle. Tämä rahoituskokonaisuus on kuitenkin vielä vasta pieni palanen yhteensä arviolta yli 121 M€ ja 10 vuoden mittaisen hankekokonaisuudessa. Hankkeessa mukana on koko korkeakoulusektori ja toiminnan tukena vahva sidosryhmäyhteistyö.

Digivisio2030-hankkeen tavoitteena on kehittää yhteinen kansallinen digitaalinen palvelualusta, joka mahdollistaa digitaalisten palvelujen yhteensopivuuden korkeakoulujen välillä, tarjoaa oppijalle ”Minun tietoni” -palvelun, tehostaa toimijoiden tietohallintojen yhteensopivuutta sekä madaltaa kynnystä hyödyntää kansallisia ratkaisuja. Hankkeessa kehitetään digitaalista pedagogiikkaa sekä oppijan polkuun ja jaettuun dataan perustuvaa ohjausta. Tavoitteena on tukea opintojen saavutettavuutta sekä kehittää tekoälyratkaisuja ohjauksen apuvälineeksi. Hankkeessa kehitetään myös ratkaisuja korkeakoulujen muutosjohtamisen tueksi.

Digivisio2030 osa-alueet

Korkeakoulukentän yhteisessä Digivisio2030-hankkeessa kehitetään järjestelmiä, prosesseja, opintotarjontaa, digipedagogikkaa ja ohjausta.Korkeakouluissa yhteinen Digivisio-työskentely alkaa näkyä jo vuoden 2021 alusta lähtien. Kuhunkin korkeakouluun perustetaan hankkeen ohjausryhmä, joka koordinoi hankkeen toteutusta korkeakoulussa. Hanke jakautuu viiteen työpakettiin, joita ovat

  • strategiset muutokset
  • arkkitehtuuri, tekniset ratkaisut ja tietoturva
  • digipedagogiikka
  • toiminnallinen muutos ja muutosjohtaminen
  • kumppanuudet ja ekosysteemi.

Työpakettien vetovastuun ottavat Digivisio2030-hanketoimistoon palkattavat hankepäälliköt. Kuhunkin työpakettiin määritellään korkeakoulukohtaiset vastuuhenkilöt. Erillisiä hankehakuja ei työpaketteihin ole suunniteltu, vaan tavoitteena on, että kehittämiseen osallistuvat kaikki korkeakoulut.

Digivisio2030-hanketta voit seurata Digivision nettisivujen kautta. Sivuilta löydät myös hankkeeseen liittyvää materiaalia (mm. rahoitushakemuksen). Hanke järjestää säännöllisesti koko korkeakoulukentälle avoimia webinaareja, joissa tiedotetaan hankkeen etenemisestä sekä käsitellään ajankohtaisia teemoja. Webinaareista tiedotetaan korkeakoulujen viestintäkanavissa sekä hankkeen nettisivuilla. Seuraava webinaari on alustavasti ajoitettu 19.1. klo 9–10.

Lisätietoja hankkeesta saat myös minulta. Tulen mielelläni kertomaan hankkeesta ja pohtimaan yhdessä sen tarjoamia mahdollisuuksista meillä Kareliassa.

Marjo Nenonen
Koulutuksen kehittämispäällikkö
Digivisio2030-hankkeen ohjausryhmän jäsen

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 3/3: Mitä ensikokemusten jälkeen?

Osallistujana virtuaalitapahtumassa -juttusarjan kolmannessa osassa jaamme Digi2Market-projektitiimin keskusteluissa syntyneitä ajatuksia siitä, miten virtuaalimaailman tapahtumat voisivat kehittyä pohjautuen tähänastisiin kokemuksiin. Vuonna 2020 tapahtumat ovat olleet pitkälti kopioita fyysisestä tapahtumasta, mikä on ihan ymmärrettävää. Kynnys osallistua ja tutustua virtuaalimaailmaan ei voi olla liian suuri, kun iso osa osallistujista on vasta aloittelijoita virtuaalimaailmassa.

On selvää, että fyysisen tapahtuman kopioiminen avatar-hahmojen virtuaalimaailmaan ei ole sisällön sisäistämisen ja verkostoitumisen kannalta kovinkaan yleinen, pitkäaikainen ratkaisu. Tavalliset toimistotyöläiset alalla kuin alalla ovat jo tottuneet webinaareihin, joissa puheenvuoroja seurataan passiivisesti ruudun takana siten, että välillä on mahdollista pyytää puheenvuoroa. Virtuaalimaailma tuo seminaariin monta muuttujaa, jotka eivät tuo hirvittävän paljon lisäarvoa, jos sen sisältö on aikataulutettuja, kaksiulotteisen ruudun avulla esitettyjä puheenvuoroja ja esittelypisteitä.

Tapahtuma

EDUXR2020 Fall -tapahtumassa seurattiin puheenvuoroja siten, että niiden välissä oli reilusti aikaa keskustella muiden hahmojen kanssa ja tutustua ”luentotilan” ulkopuoliseen virtuaalimaailmaan.

Tapahtumassa läsnä oleminen on erilaista, kun tapahtumassa ei varsinaisesti itse olla läsnä. Vain avatar-hahmo on virtuaalimaailmassa, ja se näyttää seuraavaan keskittyneesti puheenvuoroa ja esitystä silmän värähtämättä. Todellisuus voi olla herkästi toista. Keskittyminen voi siirtyä helpommin muihin kohteisiin, aivan kuin keväällä 2020 räjähtäneissä webinaareissa. Kun kukaan ei näe fyysistä osallistujaa, on vaikeaa sanoa, mitä avatar-hahmon hallinnoijan mielessä liikkuu.

Jos aihe ei ole se päivän kiinnostavin, saattaa puhelimen selailu, sähköpostiin vastaaminen ja kahvikupin täyttäminen viedä huomion. Keskittynyt osallistuminen hiipuu herkästi, jos virtuaalimaailman tapahtumaan osallistuu virtuaalilasit päässä. Yleensä vr-lasit päässä puheenvuoron passiivinen seuraaminen on fyysisesti epämukavampaa kuin työpisteen ääressä istuminen ja tietokoneen ruudun katsominen.

Näistä ajatuksista tullaan siihen tiivistykseen, että virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumisen pitäisi tuntua palkitsevammalta kuin webinaarin seuraaminen. Muutoin – sisällön sisäistämisen näkökulmasta – ei ole oikein perusteltua järjestää teknisesti epävarma ja epätasainen virtuaalimaailman tapahtuma, kun sama tavoite toteutuisi mukavammalla, vakaammalla ja kevyemmin järjestettävällä webinaarilla.

Esittelytilat uudella tasolla

Uusiakin asioita on jo koettu. Syksyn vr-tapahtumissa mielenkiintoisinta antia olivat Match XR:n esittelypisteet, joita esiteltiin otsikolla ”Partner worlds”. Ne olivat tapahtuman yhteistyökumppaneiden luomia virtuaalimaailmoja.

Portaalit

Esittelypisteiltä pääsi toisiin virtuaalimaailmoihin. Osa virtuaalimaailmoista oli linkitetty toisiinsa myös keskenään, sillä tiloja oli hyödynnetty aiemmin myös muissa tarpeissa.

Kumppaneiden virtuaalimaailmoihin ei päässyt käytössämme olleilla virtuaalilaseilla, sillä käynti tilaan, jossa teleporttimaiset sisäänkäynnit olivat, oli jonkin teknisen rajoitteen vuoksi estynyt. Tilaan pääsi kuitenkin tietokoneen sovelluksella, ja kokemus, jossa esittelypisteet olivat kolmiulotteiseen maailmaan rakennettuja ympäristöjä esiteltävine kohteineen, oli jo selkeästi jotain sellaista, jota ei aiemmin ole voinut kokea webinaari- tai seminaarihenkisissä tilaisuksissa.

Virtuaalimaailma markkinointiviestinnän keinona on selkeästi jotain sellaista, josta on varmasti hyötyä monelle brändille. Jo pelkkä esittelevä virtuaalimaailma, johon on helppoa päästä sisään, on tällä hetkellä vielä kiinnostava ja voi tuoda edelläkävijän aseman.

3D-mallin esittelyyn uutta näkökulmaa

Myös Illusion XR 2020 -tapahtumassa koettiin jotain uutta ja virtuaalimaailmaa hyödyntävää. Illusionissa oli tuotu virtuaalimaailmaan parin fyysisen rakennuksen sekä pelihahmon 3D-mallinnukset sekä 360-kuvaa maisemasta ja sisätilainteriööreistä. Näillä pyrittiin kokeilemaan yritysten tuotteiden ja palveluiden esittelyä tavoitellen messuhalleissa tapahtuvia yritysesittelyjä.

Kesäkuussa ehkä parhaimman omakohtaisen havaintokokemuksen sai pelihahmon tarkastelusta eri puolilta. Hahmosta pystyi arvioimaan tuotteen pintaa, muotoja ja muita yksityiskohtia. Lisäksi maailmaan oli tuotu useampia 360-kuvia. Tilassa oli ovaalinmuotoisia aukkoja, joihin kurkistamalla näki 360-kuvataltioinnin. Usea avatar-hahmo pystyi kurkistamaan 360-kuvaa yhtä aikaa ja keskustelemaan näkemästään juuri siinä hetkessä vuorovaikutteisesti, mikä tuntui hassulta. Aidossa myynti- ja ostotilanteessa se voi olla kuitenkin päätösten kannalta merkityksellistä. Samoin voi ajatella yhteis- ja vertaisoppimisen kannalta. Tarkoitamme tällä sitä, että fyysisten tuotteiden, konkretisoitavien palveluiden tai kädentekemisen taitojen oppimisen kannalta vuorovaikutteisuus paikkariippumattomasti voi olla se erityinen hyötyarvo vaivannäölle, joka liittyy virtuaalimaailmaan liittyvien teknologioiden omaksumiseen.

Miten kauas wau-elämys kantaa?

New Waves -tapahtumassa julkistettiin virtuaalimaailman tapahtuman järjestämisessä auttava opas. ”Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon”-oppaassa on käyty läpi vr-tapahtumaa ensisijaisesti tapahtumatuotannon näkökulmasta. Anna Muukkosen ja Emmi Putkosen julkaisussa on paljon tärkeitä havaintoja, jotka myös osallistujana on tullut havaittua.

Yksi ensimmäisistä havainnoista on se, että odotusten ja toteutuksen pitää vastata toisiaan. Jos vr-tapahtumassa pääpointtina on uusi kokemus tai jopa wau-elämys, niin pitää miettiä, miten sen saa aikaan. Pidemmän päälle se ei välttämättä edes ole tavoiteltava arvo, vaan vr-tapahtuma hyödyttää sisältönsä tai kokemuksensa puolesta muutenkin kuin virtuaalimaailmassa toimimisen osaamista parantaen. Samalla on tärkeää viestiä oikein se, mitä on luvassa. Jos oletetaan, että osallistujat ovat kokemattomia virtuaalimaailman käyttäjiä, tekevät he oletettavasti mielellään niitä asioita, joita virtuaalimaailmassa voi tehdä. Tällaista viestiä saatiin jo kesällä Illusion XR -tapahtumasta.

Muukkosen ja Putkosen oppaassa huomioitiin järjestelyjen näkökulmasta kulurakennetta, minkä avulla voi arvioida, onko virtuaalimaailmaan käännetyllä seminaarilla tässä nykyhetken tutussa muodossaan mahdollisuutta haastaa fyysisen maailman seminaareja. Virtuaalimaailman tapahtumassa säästetään tilavuokrissa, matkoissa ja tarjoiluissa. Samalla kuitenkin esiintyjiä, tapahtumahenkilöstöä ja tuotantohenkilöstöä joudutaan hankkimaan samaan tapaan kuin fyysisen maailman seminaariin. (Muukkonen & Putkonen 2020, 59)

Virtuaalimaailmat eivät ole kertakäyttöisiä

Mielenkiintoista New Wavesissa oli myös se, että tapahtuma järjestettiin samassa Helsinki XR Centerin virtuaalimaailmassa, jota käytettiin Match XR:n tapahtumapaikkana. On hyvä, että jokaista tapahtumaa varten ei tarvitse rakentaa uutta maailmaa, vaan kerran tehty työ on hyödynnettävissä myös muiden tahojen tapahtumissa. Samalla osa käyttäjistä tulee entistä tutummaksi samojen virtuaalimaailmojen kanssa.

Hyväksi havaitun tilan uudelleenkäytöllä voidaan saada paremmin toimiva ja aikataulutettu tapahtuma, eikä vr-tapahtumien kehitys pysähdy uusien käyttäjien mukaan ottamisen ehdoilla.

New waves

Helsinki XR Centerin Altspace-tilaan on ainakin toistaiseksi avoin pääsy kaikilla Altspace-käyttäjillä.

On myös hyvä vinkata, että tuohon mainittuun Helsinki XR Centerin tapahtumapaikkaan voi mennä kuka tahansa Altspace-käyttäjä. Hienoa on, että tapahtumassa olleet esittelypisteet löytyvät maailmasta ainakin toistaiseksi.

Lisää hyötyä, helpompaa käyttöä

Jotta osallistuminen virtuaalimaailman tapahtumaan ”tavallistuisi”, ei tekniikka saa asettaa suuria esteitä. Digi2Market-hankkeen osallistujat käyttivät harkitusti pari vuotta vanhoja virtuaalilaseja, jotka asettivat jo rajoituksia. Silti osallistuminen lasit päässä oli eri tavalla uutta kuin tietokoneen ruudun kautta saatu kokemus. Ruudulla liikuttiin kömpelösti kuin menneiden vuosien kolmiulotteisessa tietokonepelissä, ja elämys oli selvästi vaisumpi kuin lasit päässä.

On kuitenkin myönnettävä, että pitkässä tilaisuudessa tuntui fyysisesti helpottavalta päästä välillä vr-laseista eroon ja siirtyä seuraamaan puheenvuoroja joko youtube-striimin tai työpöytäsovelluksen kautta. Kaikkein raskainta oli seurata vr-lasit päässä esittäjän ruutua. Se, mikä vr-laseja sai pitämään päässä, oli aktiivinen vuorovaikutus, joka perustui pitkälti aloittelevan käyttäjän pieniin wau-elämyksiin ja uteliaisuuteen.

Vuoden 2020 aikana on tehty hurja harppaus digiosaamisessa, kun etäyhteydet ovat korvanneet fyysiset tapaamiset. Vielä ei kuitenkaan olla valmiita pujahtamaan sisälle virtuaalimaailmoihin, sillä tekniikka ei mahdollista sitä sujuvasti. Virtuaalimaailmassa tapahtumista pitää saada hyötyä ja käyttökokemuksen pitää olla erittäin helppoa. Tällä hetkellä tilanne on se, että hyödyn pitäisi lisääntyä ja käytön helpottua. Kokemuksia virtuaalimaailman tilaisuuksista alkaa olla jo yhä useammalla, joten ajatuksia uudenlaisesta hyödystä ja käytön helppoudesta saadaan julki varmasti jo alkaneen talven aikana.

Lähde:

Muukkonen A., Putkonen E., (2020). Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon. , In: Publications of Metropolia UAS. OIVA-series, Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edelliset osat:

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 2/3: Läsnä tapahtumassa

Vuonna 2020 virtuaalimaailman tapahtumat ovat ottaneet askeleita pienen piirin kokeiluista kohti tilannetta, jossa niitä aletaan harkita vaihtoehtoina muillekin kuin virtuaalitodellisuutta käsitteleville tilaisuuksille, esimerkiksi kouluttamisen tarpeisiin. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market-tiimi on osallistunut vuoden 2020 aikana neljään VR-tapahtumaan. Ensin olimme järjestämässä kesäkuussa Illusion XR 2020 -tapahtumaa, joka järjestettiin kokeilevalla otteella. Marras-joulukuussa osallistuimme kolmeen tapahtumaan, joista etenkin MatchXR2020 antoi paljon oppia siitä, miltä virtuaalitodellisuuteen siirretty seminaari- ja esittelytapahtuma tällä hetkellä näyttää.

Kerromme kokemuksistamme kolmiosaisessa juttusarjassa. Ensimmäinen kirjoitus käsitteli asioita, jotka oli huomioitava ennen itse tapahtuman alkua. Tässä kirjoituksessa paneudumme tapahtuman aikaisiin tunteisiin, toimintoihin ja yleisiin, osallistujien päässä heränneisiin ajatuksiin. Kolmannessa osassa pohdimme muun muassa sitä, miten fyysisessä maailmassa aiemmin järjestetyt tapahtumat tulisi järjestää virtuaalimaailmassa.

Jokainen tapahtuma toi tärkeitä oppeja

Illusion XR 2020:n ja MatchXR 2020:n lisäksi osallistuimme EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan sekä Finnish Design Academy -hankkeen New Waves -loppuseminaariin. Illusion järjestettiin VRChat-palvelussa, muut AltspaceVR-palvelussa. Kaikista saatiin merkittäviä uusia oivalluksia siitä, miksi mitkäkin asiat toimivat ja tuntuivat siltä, miltä ne tuntuivat.

Käsittelemme ensimmäisenä Illusionia, jonka sisällössä haettiin vastauksia siihen, voisiko virtuaalimaailmassa järjestää yleisötapahtuman tai jopa isot messut esittelypisteineen.

Kovin pitkälle vietyjä johtopäätöksiä yleisötapahtumien järjestämisestä ei Business Joensuun ja Karelian järjestämästä tapahtumasta saadusta kokemuksesta voida tehdä, sillä tapahtumaan oli kutsuttu lähinnä toisilleen tuttuja henkilöitä, joille virtuaalimaailma tai 3D-mallinnukset olivat ainakin vähän tuttuja asioita. Haastattelimme osallistujia, sillä halusimme löytää virtuaalitapahtumaan liittyvää potentiaalia ja ongelmakohtia.

Tunne oli jännittävä mutta sekava

Osallistujat pitivät tapahtumaa jokseenkin sekavana, mutta usein myös jännittävänä. Ympäristö ja hahmot olivat jännittäviä, mutta virtuaalinen tila tuntui joistakin haastatelluista liian isolta osallistujamäärään nähden. Se, miten hyvin jonkin toisen käyttäjän ääni kuului, riippui hahmojen välisestä etäisyydestä. Ensimmäistä kertaa virtuaalimaailmassa olevat osallistujat joutuvat etsimään hahmolleen sopivan sijainnin osallistuessaan keskusteluun tai puheenvuoroon puhujana tai kuuntelijana.

Erään osallistujan mukaan ei ollut selvää, mitä varten tapahtuma oli tehty, ja tuntui siltä, että toisilleen ennalta tutut ihmiset juttelivat haluamistaan aiheista ilman yhteisen, merkityksellisen tilaisuuden tunnetta.

Kokemuksen aiheuttamaan tunteeseen vaikutti varmasti paljon se, miten tilassa toimiminen tapahtui ja mitä tilassa pystyi kokemaan.

Puhuminen helppoa, nimeämistä tulisi harkita

Aiempaa virtuaalimaailman kokemusta omanneen osallistujan mukaan VRChatin virtuaalimaailma oli helposti omaksuttavissa, ja heräsi jopa uteliaisuus, mihin kaikkeen maailma venyy.

Helpoin osa toimimista oli toisten kanssa puhuminen, mitä hidasti se, että hahmoilla ei ollut oikeiden ihmisten nimiä. Hahmojen ohessa näkyi VRChatin käyttäjätunnus. Hahmojen anonyymiys jopa ärsytti, ja huomio tuli esiin usean haastatellun kohdalla. Tällaisissa tilaisuuksissa halutaan yleensä myös tarjota verkostoitumismahdollisuus, joten hahmojen nimeäminen oikeilla nimillä on helposti parannettava kehityskohde tulevia tapahtumia ajatellen.

Tapahtuman luonne virtuaalimaailmassa on sellainen, että on myös hyvä pohtia sitä, minkälaista osallistujien käyttäytyminen maailmassa on. Ollako kuin kasvotusten järjestettävässä tapahtumassa vai olisiko syytä toimia jotenkin toisin? Siihen isoon kysymykseen ei vielä saatu vastausta.

Kaksiulotteisen videon katsominen tuttua

Keskusteluiden lisäksi osallistujat liikkuivat, seurasivat esittelyitä ja tutkivat kohteita. Kokeneemmat virtuaalitodellisuuden käyttäjät kokivat hahmojen ja muiden objektien tarkkailun sujuvammin kuin kokemattomat. Helpointa oli seurata kaksiulotteista videota. On kuitenkin perusteltua kyseenalaistaa kaksiulotteisen videon katsomisen hyöty virtuaalimaailmassa, kun sitä vertaa tavalliseen videon katsomiseen tietokoneen näytöltä.

Yhtenä toimintona hahmoilla oli kolmiulotteinen piirtäminen kynällä. Osa kynän käyttäjistä piti kokemusta upeana, mutta ensimmäistä kertaa VRChatissa olleille sen käyttö jäi huonosti alustetuksi.

Eräs osallistuja kaipaili lisää interaktiivisuusmahdollisuuksia.

– Jos olemme pelimäisessä ympäristössä, niin kai siellä pitäisi saada pitää hauskaa, hän mietti.

360-kuva Kolilta

360Finland esitteli Illusionissa Kolilla otettuja 360-kuvia.

Seminaareista tuttuja ominaisuuksia kaipailtiin

Yksi tärkeä oppi oli se, että nyt kun VR-maailman tapahtumat eivät vielä ole isolle yleisölle tuttuja, tilaisuudella pitäisi olla selkeä juoni, joka sisältäisi selvän aloituksen ja lopetuksen sekä ohjeet tilassa toimimiselle.

– Kukaan ei ollut toivottamassa tervetulleeksi ja ohjeistamassa tilan käyttöön. Senkin olisi voinut tehdä, yksi vastaajista kertoi.

Hänen mukaansa tapahtumassa voisi olla joku luentosalimainen päätila, johon voitaisiin palata sovitulla aikataululla yhteisiä asioita varten. Myös eräänlainen kahvittelutila epävirallisille jutteluille ja verkostoitumisille voisi toimia, kun tapahtuma on monelle täysin uudenlainen.

Match XR muistutti fyysisesti järjestettyä seminaaria

Illusionista opittiin monta asiaa, jotka mielellään tehtäisiin toisin mahdollisella seuraavalla kerralla. MatchXR-tapahtumassa moni noista asioista oli huomioitu.

MatchXR:n virtuaalisten tilojen auettua Altspacen sovelluksesta pystyi siirtymään tapahtumatilaan. Ensin käyttäjä päätyi juurikin luentosalimaiseen tilaan, jossa järjestettiin esitelmät ja puheenvuorot. Oculus Go -käyttäjiltä tilaisuuden toinen tila, paviljonki esittelytiloineen ja pysyvine keskustelumahdollisuuksineen, jäi teknisten ongelmien vuoksi saavuttamatta. Tilaisuudesta järjestettiin samanaikaisesti Youtube-livestriimi, jonka kommenttien perusteella emme olleet ainoita, joilta paviljonkipuoli jäi kokematta. Tilasta sai hyvän maistiaisen kuitenkin liittymällä tilaan asentamalla tietokoneeseen Microsoft Storen AltspaceVR-sovelluksen. Avaamalla kyseisen ohjelman pystyi osallistumaan Altspacen tapahtumiin tietokoneen ruudulta, mikä toimi vakaasti hyvänä varavaihtoehtona. Kolmiulotteisessa maailmassa liikkuminen tietokoneen ruudulta on kuitenkin aivan eri kokemus kuin virtuaalimaailman vierailu VR-laseilla.

Jälkikäteen oli harmillista, että VR-lasein ei päässyt paviljongin esittelytilaan, joka oli kiinnostavin kokemus koko tapahtumassa. Tietokoneen sovelluksella siellä pääsi käymään, ja oli kiinnostavaa tutustua kymmenien eri tahojen, lähinnä yritysten ja oppilaitosten, tekemiin virtuaalisiin tiloihin.

Koska tapahtuma ei ollut enää vain kokeilua Illusionin tapaan, pystyi kokemusta arvioida todellisena fyysisen tapahtuman tilalla järjestettävänä virtuaalitapahtumana. Ja siltä se todellakin lähinnä tuntui. Fyysinen tapahtuma oli tuotu virtuaaliseen ympäristöön.

Samoja havaintoja alustasta riippumatta

Illusionissa mietitytti se, miten lujaa ja mistä suunnasta toisten käyttäjien ja esitelmöitsijöiden ääni kuuluu. Samoin mietittiin, miten oman hahmon sijainti tilassa vuorollaan aktiivisessa ja passiivisessa roolissa tulisi ottaa. Muiden hahmojen lähestymiseen vaikuttaa se, miten hahmot ovat nimenneet itsensä ja välillä sekin, miltä hahmot näyttävät. VRChatissa hahmoissa rajoina olivat lähinnä mielikuvitus ja siveellisyys, ja niitäkin rajoja oli valitettavasti mahdollista koetella. Altspacessa hahmot olivat keskenään samankokoisia ihmishahmoja, joilla oli pää, kädet ja keskivartalo.

Risto Salmisen avatar-selfie

Risto Salminen otti hahmostaan selfiekuvan Altspacessa MatchXR 2020 tapahtumassa.

Virtuaalialusta

VRChat ja Altspace ovat alustoina hyvin erilaiset, ja VRChatin vapaus tehdä hyvinkin mielikuvituksellisia hahmoja voi aiheuttaa jopa levottomuutta seminaarien kaltaisisssa tilaisuuksissa.

Tasa-arvoiset mutta tuunatut ihmishahmot olivat turvallisempia lähestyttäviä kuin monet villit pelimaailmaan soveltuvat VRChatin hahmot. Asiapitoisissa tilaisuuksissa tärkeämmältä kuitenkin tuntui, että hahmolla on oikean ihmisen nimi. Seminaaritilaisuuksissa tuntuu jopa järkevältä lisätä näkyväksi nimeksi etu- ja sukunimen lisäksi käyttäjän edustama organisaatio. Eli parempi ” Matti Virtanen – Karelia-amk” kuin pelkkä ”matti”.

Tapahtumajärjestäjät pohtivat varmasti, minkäkokoinen tila on sopiva kunkin kokoiselle osallistujajoukolle. Mikäli oikein ymmärsimme, oli Matchissa yhdessä tilassa kerralla 40 osallistujaa. Sen jälkeen tilaan pyrkineet osallistujat päätyivät toiseen samanlaiseen tilaan, jossa esitettiin tismalleen samaa sisältöä.

Tällaiseen kokemukseen oli törmännyt myös yksi Illusionin pääjärjestäjistä, Business Joensuun Veikko Miettinen, joka osallistui kesäkuussa Jean-Michel Jarren VR-maailmassa tapahtuneeseen konserttiin, jossa konserttikävijät saivat valita avattarensa kymmenestä samankaltaisesta hahmosta.

– Siellä taisi olla korkeintaan 40 tai 45 hahmoa aina yhdessä huoneessa seuraamassa keikkaa. Ihmiset, jotka olivat vain katsojan roolissa, vaihtoivat välillä huoneita, mutta huoneet olivat samanlaisia ja vain niissä olevat hahmot vaihtuivat. Sama esiintyminen näkyi samalla tavalla jokaisessa tilassa.

Youtube-striimi toi varmuutta esitysten näkemiseen

MatchXR:ssa tapahtumanjärjestäjä oli hiljentänyt kaikkien vieraiden mikrofonit esiintymisten aikaan. Jutella pystyi esitysten välissä tai siirtymällä toiseen, keskusteluun tarkoitettuun tilaan. Näin ollen esiintymistilassa tuntui yleensä kuin olisi seurannut hiljaa seminaarin asiantuntijapuheenvuoroa.

Seminaarimaisuus leimasi MatchXR:ää, mikä oli varmasti ihan harkittua. Tapahtumassa oli paljon järjestävän tahon edustajia, joilta olisi voinut saada apua erilaisissa tilanteissa – aivan kuin fyysisen maailman seminaareissa. Esitykset olivat hyvin tavallisia esityksiä, joita katsottiin esitystilan isolta ruudulta. Kaikki esitykset eivät näkyneet kunnolla kaikilla laitteilla. Välillä teksti oli liian pientä ja kuva pikselöitynyttä. Mustaakin ruutua tuli monesti tarjolla. Joskus ongelmatilanteen sai korjattua poistumalla tilasta ja palaamalla tilaan uudelleen. Powerpoint-esitykseen upotetun videon näyttäminen virtuaalimaailman esitysseinällä oli jo odotetusti niin suuri riski, että ei ollut ihme, että siihen luottaneen esittäjän esitys jäi torsoksi.

MatchXR-esitykset isolla ruudulla.

MatchXR:n esitykset näkyivät isolla ruudulla, ja esitystä sai mennä katsomaan niin läheltä kuin halusi. Amfiteatterin muotoon tehdyssä katsomossa ei ollut pakko olla.

Tapahtumasta lähetettiin Youtube-striimi, jota pystyi seuraamaan vaikkapa silloin, kun helposti ylikuumenneet virtuaalilasit jäähtyivät ja latasivat piuhan päästä lisää virtaa. Livelähetyksen perusteella kaikki käyttäjät eivät kohdanneet kaikkia ongelmia, mutta osa meidän havainnoista oli tehty myös muiden käyttäjien silmin. Koko liki kahdeksantuntinen tilaisuus on katsottavissa Youtube-tallenteena.

Tekniset ongelmat korostuivat aamupäivällä, mutta iltapäivällä niistä ei kärsitty niin paljoa. Yksi aamupäivän esiintyjistä joutui typistämään puheenvuoronsa niin, että hän ehti käydä läpi vain alle puolet esityksestään, sillä tekniikan kanssa ongelmiin törmänneet järjestäjät leikkasivat hänelle tarkoitetusta ajasta puolet pois saadakseen kiinni koko tapahtuman aikataulun. Vieraana se tuntui turhan tylyltä ratkaisulta etenkin, kun tuo esitys oli kiinnostavampi kuin moni sen jälkeen tullut.

Lasit päässä uupuu, omalla paikalla rauhallista

Kaikissa tilaisuuksissa havaittiin se, että ei ollut mukavaa olla pitkiä aikoja virtuaalilasit päässä virtuaalimaailmassa.

Ensikertalaisilla mukana on luonnollista, tilassa toimimiseen liittyvää epävarmuutta, mutta esimerkiksi Illusionin osallistujien haastatteluissa muillakin kuin ensikertalaisilla nousi esiin virtuaalimaailmassa koettu fyysinen epämukavuus, jopa huono olo. Tärkeä oppi oli sekin, että virtuaalimaailmassa oli epämukavampi olo kuin Illusionin järjestäjiin kuulunut Veikko Miettinen ennakkoon kuvitteli. Rakennettu maailma oli hiukan liian iso osallistujamäärä huomioiden, joten käyttäjät joutuivat siirtymään pitkiä matkoja, mikä aiheutti joillekin osallistujille pahaa oloa ja ahdistusta. Joku käyttäjä saattoi vaikkapa tuskailla, miksei hän pääse tietystä tilasta portaita pitkin toiseen kerrokseen.

– Yksi tärkeimmistä asioista olisi epämukavuuksien poistaminen tuollaisissa tilanteissa. Tuoleille istuttamisessa voisi vähentää liikettä ja samalla pahaa oloa, Miettinen sanoi tilaisuuden jälkeen.

EDUXR-tapahtuman katsomo.

EDUXR-tapahtumassa vieraat ottivat paikkansa pääosin perinteisestä katsomosta. Tuttu ympäristö helpotti aloittelevien käyttäjien asettumista virtuaalimaailman seminaaritilaan.

Huomio oli aiheellinen, sillä Altspacessa järjestetyissä seminaareissa osallistujat menivät luontevasti katsomoon vapaalle paikalle sopivan etäisyyden päähän muista käyttäjistä. Se toi rauhallisen osallistumisen tunteen, mikä helpotti keskittymistä itse asiasisältöön. EDUXR-tapahtumassa esityksiä seurattiin tiiviissä katsomossa sisätilassa, ja muiden osallistujien avattaret olivat hyvin lähellä omaa hahmoa. Tuntui jopa siltä, että ollaan liian lähellä toista ihmistä. MatchXR ja New Waves tapahtuivat samassa Helsinki XR Centerin -virtuaaliympäristön laajassa ulkotilassa, jossa tilaa riitti eri tavalla, eikä muita käyttäjiä tarvinnut samalla tavalla huomioida.

Kuten monista esiin nousseista tuntemuksista voidaan päätellä, fyysinen ja virtuaalinen läsnäolo sekoittuvat väkisin tällaisissa tilaisuuksissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edellinen osa:

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 1/3: Ennen tapahtumaa

Lukuisat pitkät ja vähän lyhyemmätkin verkon yli tapahtuvat koulutus- ja seminaaripäivät ovat vauhdittaneet virtuaalimaailman tapahtumien kehitystä. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market oli mukana järjestämässä Joensuussa kesäkuussa 2020 toteutunutta Illusion XR -tapahtumaa, jossa testattiin VRChat-virtuaalimaailmassa esittämisen mahdollisuuksia ja realiteetteja. Vuoden lopulla, 25. marraskuuta Helsinki XR Center järjesti kokoluokkaa suuremman MatchXR2020-tapahtuman. Karelian Digi2Market-hanke osallistui tapahtumaan kolmen jäsenen voimin. Tapahtumassa esiteltiin ja esitelmöitiin tuorein tieto virtuaalitodellisuuden laitteista, hyödyntämisestä, sisällön toteuttamista ja ihmisten suhtautumisesta virtuaalimaailmassa toimimiseen

Mies VR-lasit silmillään

Illusionissa ei luotu todellista ympäristöä imitoivaa virtuaalimaailmaa.

Tilaisuus järjestettiin AltspaceVR-palveluun luodussa virtuaalimaailmassa, jossa oli erikseen puheenvuoroille ja esitelmille varattu tila, niin sanottu amfiteatteri sekä erillinen paviljonki, jossa oli mahdollisuus verkostoitua ja tutustua kymmenien esittelijöiden omiin virtuaalimaailman toteutuksiin.

Virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumista on mielenkiintoista pohtia monesta näkökulmasta riippumatta varsinaisen sisällön aiheesta. Digi2Market-hankkeessa teemaa keskusteltiin etenkin kolmesta näkökulmasta. Ensinnäkin tapahtumaan valmistautuminen ensimmäistä kertaa ilman kaikkia tarvittavia tunnuksia vaati aikaa ja kärsivällisyyttä, kun taas jo toiseen AltspaceVR-palvelun tapahtumaan osallistuttaessa aikaa ei kulunut ja kärsivällisyyttäkään ei koeteltu juuri lainkaan. Toisena näkökulmana keskustelimme siitä, mitä virtuaalimaailmassa tapahtuu, miltä siellä tuntuu olla ja osallistua sekä minkälainen vaihtoehto virtuaalimaailma on fyysisen maailman tapahtumille. Kolmanneksi pohdimme sitä, kuinka samankaltainen vaihtoehto virtuaalimaailman tapahtuman edes tulisi olla.

Jaamme pohdintoja ja kokemuksia kolmessa erillisessä blogiartikkelissa, joista tämä ensimmäinen käsittelee sitä, mitä osallistujan näkökulmasta tapahtuu ennen varsinaisen tilaisuuden alkua.

Ensikertalaiselle asiasisällöt jäivät aluksi sivurooliin, kun virtuaalimaailmassa olemisen ja toimimisen uutuus ja pieni epävarmuus valtasivat mielen. Samanlaisia kokemuksia saatiin IllusionXR-tapahtumasta, minkä vuoksi on tärkeää avata kaikkea sitä, mitä käyttäjät voivat joutua kokemaan ennen kuin he voivat osallistua tilaisuuteen varsinaisen asiasisällön asiantuntijoiden esiintymisiin keskittyen.

Yhteydet, tilit ja hahmot kuntoon

Kun aloittelija osallistuu virtuaalimaailmassa virtuaalilasit päässä tapaamiseen tai muuhun tapahtumaan, vaativat valmistelut muutakin kuin lasien lataamista ja fyysisesti soveliaan osallistumistyöpisteen valintaa. Tapahtumassa osallistujat ovat avatar-hahmoja, jotka toimivat yhteisessä tilassa kuin olisivat läsnä fyysisessä tapahtumassa.

MatchXR 2020:n valmisteluihin kului kaikkine takkuineen monta tuntia henkilöillä, jotka eivät olleet aiemmin käyttäneet AltspaceVR:ää. Karelian kolmikosta tämän alustan virtuaalimaailmaa oli käyttänyt median lehtori Pilvi Dufva, mutta projektipäällikkö Marja-Liisa Ruotsalaiselle ja projektiasiantuntija Risto Salmiselle AltspaceVR oli alustana ennalta vieras. Matka haluttuun virtuaalimaailman tapahtumaan ilman henkilökohtaisesti konfiguroituja virtuaalilaseja vaati vierailuita monissa verkkopalveluissa ja laitteissa.

Tilaisuus alkoi keskiviikkoaamuna, joten aloimme valmistella mutkatonta sisäänpääsyä jo maanantaina. Selvitimme mahdolliset laitteet, ja listalta löytyi muun muassa helppo mutta myynnistä hiljalleen poistuva Oculus Go, jota oli saatavilla Karelian Tikkarinteen kampuksen laitevarastosta. Olisi ollut mahdollista käyttää myös laitteita, jotka olisivat soveltuneet Oculus Gota paremmin tällaiseen tilaisuuteen, mutta koska Go-laitteet ovat edelleen yleisiä ja sovellus on niihin saatavilla, koimme sen perusteltuna laitevaihtoehtona. Tällaisen tapahtuman tulisi toimia myös yleisillä VR-laseilla, jotka eivät ole vielä vanhentuneet. Taustalla on logiikka, että kun vaikkapa mobiilisovelluksille halutaan käyttäjiä muistakin kuin teknisistä edelläkävijöistä, pitää sovelluksen toimia sujuvasti muillakin kuin uusilla ja kalliilla laitteilla.

Kesäkuussa toteutuneeseen Illusion2020-tapahtumaan tuli niin ikään valmistautua ennakkoon, mikäli halusi personoidun avatar-hahmon ja taata sujuvan kokemuksen VRChat-virtuaalimaailmassa. Tässä tekstissä tuomme esille vain Altspacen osalta käyttäjäkokemukset, koska kussakin sovelluksessa on omat kommervenkkinsa.

Prosessikuva

Oculus-käyttäjä, joka ei ollut ottanut valitsemaansa laitetta aiemmin käyttöön, joutui käymään läpi monta vaihetta, kuten yllä olevasta prosessikaavioista käy ilmi.

Eri vaiheisiin tarvitaan eri laitteita

Altspacen tapahtumiin ja virtuaalimaailmoihin päästäkseen Oculus-virtuaalilasien käyttäjän on luotava tili sekä Oculuksen että Altspacen palveluihin. Kätevintä käyttöönottoa varten tuli ladata puhelimeen Oculuksen sovellus. Oculus-tilin avulla sai ladattua Oculuksen sovelluskaupasta AltspaceVR-sovelluksen, jonka käyttöä varten tuli perustaa Altspacen tili. Tiliä ei voi tällä hetkellä luoda tietokoneella. Tässä tapauksessa se piti luoda virtuaalilasit päässä Oculus Gon yksinkertaista ohjainta käyttäen. Kun käyttäjätili oli luotu, piti käyttäjän saada liitettyä tapahtumakalenteriinsa halutut tapahtumat. Se onnistui vain kirjautumalla Altspace-palveluun verkkoselaimessa, minkä teimme nyt tietokoneella. Kun oli kirjautunut selaimessa Altspaceen, oli mahdollista hyväksyä tapahtumanjärjestäjältä sähköpostiin ilmoittautumisen jälkeen tullut tapahtumakutsulinkki.

Aiemmin mainituista takkuiluista kriittisin liittyi yhteysongelmaan. Karelia-ammattikorkeakoulun verkkoyhteyksissä ollaan luonnollisesti tarkkoja tietoturvasta, joten kampuksemme yhteyksiin lisättiin mahdollisuus ottaa yhteys AltspaceVR:n palvelimiin. Pääsy oli oletuksena estetty. Altspacen mukaan näin käy toisinaan oppilaitosten ja joidenkin muiden organisaatioiden yhteyksien kanssa.

Maanantaina ehdimme suorittamaan osan valmistelutoimista, mutta vasta tiistain varmisteluiden jälkeen olimme luottavaisia, että kaikki osallistujamme pääsevät tapahtumaan nimenomaan virtuaalimaailman puolelle. Kun tilit oli luotu ja sovellukset asennettu, oli liittyminen Altspaceen sekä siellä toimimisen opetteleminen ja avatar-hahmon muokkaaminen enää vain opettavaista ja aikaa vievää syventymistä ympäristöön virtuaalilasit päässä.

Tapahtumapäivän aamuna kaikki sujui näin ollen hyvin, jos ei lasketa etätyöläisen kotiin liittyvää yhteysongelmaa, joka ratkesi vaihtamalla yhteydeksi mobiilitukiasema.

Avatar-selfiekuva

Marja-Liisa Ruotsalaisen ja Risto Salmisen avatarit valmiina MatchXR-tapahtumaan.

Tuore Altspace-tilin käyttöönotto helpotti seuraavana päivänä, torstaina 26. marraskuuta, järjestettyyn EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan osallistumista. Kyseinen tapahtuma kytki virtuaalimaailman opetukseen ja työelämään. Virtuaaliseen tapahtumatilaan pääsi heti, kun avasi virtuaalilaseista AltspaceVR-sovelluksen ja valitsi aloitusnäkymästä omalle hahmolleen tarjolle tulleesta tapahtumalistauksesta kyseisen tapahtuman.

Kerran nähty vaiva kannatti, ja se kannusti myös seuraamaan muita kiinnostavia tapahtumia. Digi2Market osallistui heti seuraavalla viikolla Metropoliaa-ammattikorkeakoulun New Waves VR-seminaariin, joka käsitteli etäläsnäoloa, oppimisympäristöjä ja uusia teknologioita.

Illusion XR:n valmistautumisessa korostui ennakko-ohjeistuksen sisältö

Kesäkuinen Illusion XR toteutettiin siis VRChat-alustalla. Tuossa tapahtumassa nähtiin jo, miten tärkeää ensikertalaisia varten tehtävä ohjeistus on. Illusionissa moni osallistuja koki ohjeet hankaliksi käytetyn sanaston tai puutteellisten tai jopa harhaanjohtaneiden ohjeiden vuoksi.

On oletettavaa, että lähivuosina virtuaalimaailmassa järjestettäviin tapahtumiin on osallistumassa paljon ensikertalaisia ja aloittelijoita. Näin ollen viestintä ennen tapahtumaa ei tule jäädä vain ohjeistamiseksi, vaan epävarmuuden tunnetta on pystyttävä poistamaan jo reilusti ennen uudenlaisen tilaisuuden alkua.

Illusionissa taitavatkaan tietokoneiden käyttäjät eivät välttämättä päässeet sujuvasti sisään maailmaan ohjeiden ymmärtämisessä koetun hankaluuden vuoksi.

– Ohjeistuksen olisi pitänyt antaa paremmin tietoa hahmon liikuttamisesta. Kirjautumisohjeissa ei ollut nimeämisneuvoa. Nyt ei ollut oikein selvää, että kannattaako antaa hahmolle oma nimi vai joku satunnainen lempinimi vaikka avatarin ulkoasu huomioiden. Lisäksi macilla ei päässyt VR Chatiin sisään ollenkaan, yksi vieraista luetteli ohjeistuksessa huomioitavia asioita.

Lisää virtuaalimaailman tapahtumiin osallistumisesta joulukuun aikana seuraavissa aiheen osissa DigIT!-blogissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

EXAM tenttivierailu – Mitä se tarkoittaa?

EXAM tenttivierailu

EXAM sähköinen tenttijärjestelmä

“Tenttivierailu tarkoittaa sitä, että suoritat oman korkeakoulusi opintojakson tentin jonkun toisen korkeakoulun EXAM-tenttitilassa” (EXAM tenttivierailu)

Karelian EXAM sähköisessä tenttiympäristössä on otettu tenttivierailu käyttöön.

EXAM Tenttivierailu tarkoittaa sitä, että opiskelija voi suorittaa oman korkeakoulunsa opintojakson tentin jonkun toisen korkeakoulun EXAM-tenttitilassa. EXAM vierailutentti mahdollistaa sujuvamman etäopiskelun koti- tai harjoittelupaikkakunnalla, jolloin opiskelijan ei tarvitse matkustaa yhden tentin vuoksi omaan korkeakouluun. Opiskelijan on vain tarkistettava, että EXAM tenttivierailu on käytössä siinä korkeakoulussa, johon hän haluaisi mennä tekemään EXAM tentin. Kaikki korkeakoulut eivät ole vielä ottaneet tätä ominaisuutta EXAM:ssa käyttöön.

EXAM vierailutentillä voidaan sujuvoittaa opiskelijan etenemistä opiskeluissa. Tärkeää on myös se, että Korona pandemian aikana tenttivierailulla voidaan minimoida etänä opiskelevien opiskelijoiden tenttimatkustaminen paikkakunnalta toiselle.

Huom! Koronaviruksen aiheuttaman poikkeustilanteen vuoksi osa korkeakouluista saattaa toistaiseksi rajoittaa tai estää tenttivierailemisen. Opiskelijan on syytä tarkistaa aina ajankohtainen tieto EXAM konsortion sivuilla olevan taulukon tenttivierailu-sarakkeesta.

Opiskelijan tenttivierailuprosessi

Opiskelija noudattaa omaa tenttiprosessia Karelian ohjeiden mukaisesti ja varaa tentin Karelian EXAM järjestelmän kautta. Ainoa ero prosessissa aikaisempaan on, että hän varaa fyysisen tenttikoneen siitä korkeakoulusta, mikä hänelle soveltuu parhaiten ja mikä on tenttivierailun käyttöönottaneiden korkeakoulujen listalla. Opiskelija näkee tenttivierailun käyttöönottaneet korkeakoulut joko EXAM järjestelmästä tai EXAM tenttivierailusivuilta.

Varatessaan tentin, opiskelija hyväksyy vierailukorkeakoulun EXAM käyttöehdot ja valvontakäytännöt. Vierailukorkeakoulujen EXAM sivuilta tai opiskelijalle lähetettävässä sähköpostissa hän saa käytännön ohjeet EXAM tenttiin saapumiseen.

Opettajan tenttivierailuprosessi

Opettajan näkökulmasta vierailutentti ei eroa lainkaan normaalista EXAM tenttiprosessista. Opettaja vie totutusti Karelian EXAM ympäristöön tentin ja opiskelijan tehtyä tentin, opettaja tarkastaa tentin Karelian omassa EXAM:ssa.

Opettaja voi viedä EXAM:iin vain sellaisen tentin, jossa opiskelijat ovat Karelian opiskelijoita. HAKA-kirjautuminen vaatii aina Karelian omat tunnukset, että opiskelija pääsee Karelian opettajan tenttiin. Eli tämä tenttivierailu ei ole mahdollista esim. CampusOnline toteutuksilla (opiskelijat käyttävät toteutuksen aikana oman korkeakoulunsa käyttäjätunnuksia).

Avoimen AMK:n opiskelijat voivat hyödyntää tenttivierailua, koska heille luodaan Karelian opiskelijatunnukset.

EXAM yhteistentti

EXAM konsortioon kuuluvat, lääketieteen opetusta antavat yliopistot ovat testanneet EXAM yhteistenttiä. EXAM yhteistentin avulla yliopistot ovat mahdollistaneet erikoislääkäritenttien toteuttamisen EXAM sähköisessä tenttijärjestelmässä. Yhteistentillä tarkoitetaan tenttiä, jossa joko tentaattoreita tai opiskelijoita osallistuu tentin tekoon tai suorittamiseen useammasta EXAM- korkeakoulusta oman organisaation EXAM- järjestelmän kautta.

EXAM yhteiskäyttöisyyttä esitellään EXAM Akvaariorakkautta? -webinaarissa pe 20.11.2020 klo 13.15.
Ajankohtaisimmat tiedot tulevista webinaareista sekä aiempien webinaarien tallenteet löytyvät EXAMin verkkosivuilta. Webinaarit sisätävät paljon opettajien ja opiskelijoiden kokemuksia sekä käytännön ohjeita EXAM tenteistä!

Kirjoittaja opetusteknologia-asiantuntija ja Karelian EXAM pääkäyttäjä Minna Rokkila

ThingLink – Interaktiivista oppimista

Thinglink on sisältötarjotin, digitarinasovellus, visualisointiväline, interaktiivinen julistetyökalu ja niin edelleen sitä mitä sinä vain keksit sillä tehdä.

Kareliassa on Thinglinkistä oppilaitosversio käytössä, joka mahdollistaa enemmän kuin vain ilmaisversio. Muun muassa 360-kuvien ja -videoiden käytön. Interaktiivisen kuvan luonti on helppoa. Tärkeää on vähintäänkin alustavasti suunnitella sisältöä, mitä kuvaan tuotat. Mihin tarkoitukseen interaktiivisen materiaalin laadit. Huomaa, että tällä oppilaitosversiolla ei voi tehdä kaupallista tuotantoa.

Thinglink-kirjautumisen pikaohje

Tämä Thinglink-kuva avautuu interaktiiviseen muotoon kuvaa klikkaamalla. Kokeile!

Voit rakentaa visuaalisia oppimiskokemuksia interaktiivisten kuvien, videoiden ja 360-medioiden avulla. Kun olet luonut sisällön niin sitä voi katsoa ilman tunnuksia ne henkilöt, joille Thinglink-alustakuvan jaat katsottavaksi/opiskeltavaksi.

Thinglinkin ohjeita:

Kirjoittaja monimuotopedagogiikan suunnittelija Maarit Ignatius/Bace Camp -hanke