Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 2/3: Läsnä tapahtumassa

Vuonna 2020 virtuaalimaailman tapahtumat ovat ottaneet askeleita pienen piirin kokeiluista kohti tilannetta, jossa niitä aletaan harkita vaihtoehtoina muillekin kuin virtuaalitodellisuutta käsitteleville tilaisuuksille, esimerkiksi kouluttamisen tarpeisiin. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market-tiimi on osallistunut vuoden 2020 aikana neljään VR-tapahtumaan. Ensin olimme järjestämässä kesäkuussa Illusion XR 2020 -tapahtumaa, joka järjestettiin kokeilevalla otteella. Marras-joulukuussa osallistuimme kolmeen tapahtumaan, joista etenkin MatchXR2020 antoi paljon oppia siitä, miltä virtuaalitodellisuuteen siirretty seminaari- ja esittelytapahtuma tällä hetkellä näyttää.

Kerromme kokemuksistamme kolmiosaisessa juttusarjassa. Ensimmäinen kirjoitus käsitteli asioita, jotka oli huomioitava ennen itse tapahtuman alkua. Tässä kirjoituksessa paneudumme tapahtuman aikaisiin tunteisiin, toimintoihin ja yleisiin, osallistujien päässä heränneisiin ajatuksiin. Kolmannessa osassa pohdimme muun muassa sitä, miten fyysisessä maailmassa aiemmin järjestetyt tapahtumat tulisi järjestää virtuaalimaailmassa.

Jokainen tapahtuma toi tärkeitä oppeja

Illusion XR 2020:n ja MatchXR 2020:n lisäksi osallistuimme EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan sekä Finnish Design Academy -hankkeen New Waves -loppuseminaariin. Illusion järjestettiin VRChat-palvelussa, muut AltspaceVR-palvelussa. Kaikista saatiin merkittäviä uusia oivalluksia siitä, miksi mitkäkin asiat toimivat ja tuntuivat siltä, miltä ne tuntuivat.

Käsittelemme ensimmäisenä Illusionia, jonka sisällössä haettiin vastauksia siihen, voisiko virtuaalimaailmassa järjestää yleisötapahtuman tai jopa isot messut esittelypisteineen.

Kovin pitkälle vietyjä johtopäätöksiä yleisötapahtumien järjestämisestä ei Business Joensuun ja Karelian järjestämästä tapahtumasta saadusta kokemuksesta voida tehdä, sillä tapahtumaan oli kutsuttu lähinnä toisilleen tuttuja henkilöitä, joille virtuaalimaailma tai 3D-mallinnukset olivat ainakin vähän tuttuja asioita. Haastattelimme osallistujia, sillä halusimme löytää virtuaalitapahtumaan liittyvää potentiaalia ja ongelmakohtia.

Tunne oli jännittävä mutta sekava

Osallistujat pitivät tapahtumaa jokseenkin sekavana, mutta usein myös jännittävänä. Ympäristö ja hahmot olivat jännittäviä, mutta virtuaalinen tila tuntui joistakin haastatelluista liian isolta osallistujamäärään nähden. Se, miten hyvin jonkin toisen käyttäjän ääni kuului, riippui hahmojen välisestä etäisyydestä. Ensimmäistä kertaa virtuaalimaailmassa olevat osallistujat joutuvat etsimään hahmolleen sopivan sijainnin osallistuessaan keskusteluun tai puheenvuoroon puhujana tai kuuntelijana.

Erään osallistujan mukaan ei ollut selvää, mitä varten tapahtuma oli tehty, ja tuntui siltä, että toisilleen ennalta tutut ihmiset juttelivat haluamistaan aiheista ilman yhteisen, merkityksellisen tilaisuuden tunnetta.

Kokemuksen aiheuttamaan tunteeseen vaikutti varmasti paljon se, miten tilassa toimiminen tapahtui ja mitä tilassa pystyi kokemaan.

Puhuminen helppoa, nimeämistä tulisi harkita

Aiempaa virtuaalimaailman kokemusta omanneen osallistujan mukaan VRChatin virtuaalimaailma oli helposti omaksuttavissa, ja heräsi jopa uteliaisuus, mihin kaikkeen maailma venyy.

Helpoin osa toimimista oli toisten kanssa puhuminen, mitä hidasti se, että hahmoilla ei ollut oikeiden ihmisten nimiä. Hahmojen ohessa näkyi VRChatin käyttäjätunnus. Hahmojen anonyymiys jopa ärsytti, ja huomio tuli esiin usean haastatellun kohdalla. Tällaisissa tilaisuuksissa halutaan yleensä myös tarjota verkostoitumismahdollisuus, joten hahmojen nimeäminen oikeilla nimillä on helposti parannettava kehityskohde tulevia tapahtumia ajatellen.

Tapahtuman luonne virtuaalimaailmassa on sellainen, että on myös hyvä pohtia sitä, minkälaista osallistujien käyttäytyminen maailmassa on. Ollako kuin kasvotusten järjestettävässä tapahtumassa vai olisiko syytä toimia jotenkin toisin? Siihen isoon kysymykseen ei vielä saatu vastausta.

Kaksiulotteisen videon katsominen tuttua

Keskusteluiden lisäksi osallistujat liikkuivat, seurasivat esittelyitä ja tutkivat kohteita. Kokeneemmat virtuaalitodellisuuden käyttäjät kokivat hahmojen ja muiden objektien tarkkailun sujuvammin kuin kokemattomat. Helpointa oli seurata kaksiulotteista videota. On kuitenkin perusteltua kyseenalaistaa kaksiulotteisen videon katsomisen hyöty virtuaalimaailmassa, kun sitä vertaa tavalliseen videon katsomiseen tietokoneen näytöltä.

Yhtenä toimintona hahmoilla oli kolmiulotteinen piirtäminen kynällä. Osa kynän käyttäjistä piti kokemusta upeana, mutta ensimmäistä kertaa VRChatissa olleille sen käyttö jäi huonosti alustetuksi.

Eräs osallistuja kaipaili lisää interaktiivisuusmahdollisuuksia.

– Jos olemme pelimäisessä ympäristössä, niin kai siellä pitäisi saada pitää hauskaa, hän mietti.

360-kuva Kolilta

360Finland esitteli Illusionissa Kolilla otettuja 360-kuvia.

Seminaareista tuttuja ominaisuuksia kaipailtiin

Yksi tärkeä oppi oli se, että nyt kun VR-maailman tapahtumat eivät vielä ole isolle yleisölle tuttuja, tilaisuudella pitäisi olla selkeä juoni, joka sisältäisi selvän aloituksen ja lopetuksen sekä ohjeet tilassa toimimiselle.

– Kukaan ei ollut toivottamassa tervetulleeksi ja ohjeistamassa tilan käyttöön. Senkin olisi voinut tehdä, yksi vastaajista kertoi.

Hänen mukaansa tapahtumassa voisi olla joku luentosalimainen päätila, johon voitaisiin palata sovitulla aikataululla yhteisiä asioita varten. Myös eräänlainen kahvittelutila epävirallisille jutteluille ja verkostoitumisille voisi toimia, kun tapahtuma on monelle täysin uudenlainen.

Match XR muistutti fyysisesti järjestettyä seminaaria

Illusionista opittiin monta asiaa, jotka mielellään tehtäisiin toisin mahdollisella seuraavalla kerralla. MatchXR-tapahtumassa moni noista asioista oli huomioitu.

MatchXR:n virtuaalisten tilojen auettua Altspacen sovelluksesta pystyi siirtymään tapahtumatilaan. Ensin käyttäjä päätyi juurikin luentosalimaiseen tilaan, jossa järjestettiin esitelmät ja puheenvuorot. Oculus Go -käyttäjiltä tilaisuuden toinen tila, paviljonki esittelytiloineen ja pysyvine keskustelumahdollisuuksineen, jäi teknisten ongelmien vuoksi saavuttamatta. Tilaisuudesta järjestettiin samanaikaisesti Youtube-livestriimi, jonka kommenttien perusteella emme olleet ainoita, joilta paviljonkipuoli jäi kokematta. Tilasta sai hyvän maistiaisen kuitenkin liittymällä tilaan asentamalla tietokoneeseen Microsoft Storen AltspaceVR-sovelluksen. Avaamalla kyseisen ohjelman pystyi osallistumaan Altspacen tapahtumiin tietokoneen ruudulta, mikä toimi vakaasti hyvänä varavaihtoehtona. Kolmiulotteisessa maailmassa liikkuminen tietokoneen ruudulta on kuitenkin aivan eri kokemus kuin virtuaalimaailman vierailu VR-laseilla.

Jälkikäteen oli harmillista, että VR-lasein ei päässyt paviljongin esittelytilaan, joka oli kiinnostavin kokemus koko tapahtumassa. Tietokoneen sovelluksella siellä pääsi käymään, ja oli kiinnostavaa tutustua kymmenien eri tahojen, lähinnä yritysten ja oppilaitosten, tekemiin virtuaalisiin tiloihin.

Koska tapahtuma ei ollut enää vain kokeilua Illusionin tapaan, pystyi kokemusta arvioida todellisena fyysisen tapahtuman tilalla järjestettävänä virtuaalitapahtumana. Ja siltä se todellakin lähinnä tuntui. Fyysinen tapahtuma oli tuotu virtuaaliseen ympäristöön.

Samoja havaintoja alustasta riippumatta

Illusionissa mietitytti se, miten lujaa ja mistä suunnasta toisten käyttäjien ja esitelmöitsijöiden ääni kuuluu. Samoin mietittiin, miten oman hahmon sijainti tilassa vuorollaan aktiivisessa ja passiivisessa roolissa tulisi ottaa. Muiden hahmojen lähestymiseen vaikuttaa se, miten hahmot ovat nimenneet itsensä ja välillä sekin, miltä hahmot näyttävät. VRChatissa hahmoissa rajoina olivat lähinnä mielikuvitus ja siveellisyys, ja niitäkin rajoja oli valitettavasti mahdollista koetella. Altspacessa hahmot olivat keskenään samankokoisia ihmishahmoja, joilla oli pää, kädet ja keskivartalo.

Risto Salmisen avatar-selfie

Risto Salminen otti hahmostaan selfiekuvan Altspacessa MatchXR 2020 tapahtumassa.

Virtuaalialusta

VRChat ja Altspace ovat alustoina hyvin erilaiset, ja VRChatin vapaus tehdä hyvinkin mielikuvituksellisia hahmoja voi aiheuttaa jopa levottomuutta seminaarien kaltaisisssa tilaisuuksissa.

Tasa-arvoiset mutta tuunatut ihmishahmot olivat turvallisempia lähestyttäviä kuin monet villit pelimaailmaan soveltuvat VRChatin hahmot. Asiapitoisissa tilaisuuksissa tärkeämmältä kuitenkin tuntui, että hahmolla on oikean ihmisen nimi. Seminaaritilaisuuksissa tuntuu jopa järkevältä lisätä näkyväksi nimeksi etu- ja sukunimen lisäksi käyttäjän edustama organisaatio. Eli parempi ” Matti Virtanen – Karelia-amk” kuin pelkkä ”matti”.

Tapahtumajärjestäjät pohtivat varmasti, minkäkokoinen tila on sopiva kunkin kokoiselle osallistujajoukolle. Mikäli oikein ymmärsimme, oli Matchissa yhdessä tilassa kerralla 40 osallistujaa. Sen jälkeen tilaan pyrkineet osallistujat päätyivät toiseen samanlaiseen tilaan, jossa esitettiin tismalleen samaa sisältöä.

Tällaiseen kokemukseen oli törmännyt myös yksi Illusionin pääjärjestäjistä, Business Joensuun Veikko Miettinen, joka osallistui kesäkuussa Jean-Michel Jarren VR-maailmassa tapahtuneeseen konserttiin, jossa konserttikävijät saivat valita avattarensa kymmenestä samankaltaisesta hahmosta.

– Siellä taisi olla korkeintaan 40 tai 45 hahmoa aina yhdessä huoneessa seuraamassa keikkaa. Ihmiset, jotka olivat vain katsojan roolissa, vaihtoivat välillä huoneita, mutta huoneet olivat samanlaisia ja vain niissä olevat hahmot vaihtuivat. Sama esiintyminen näkyi samalla tavalla jokaisessa tilassa.

Youtube-striimi toi varmuutta esitysten näkemiseen

MatchXR:ssa tapahtumanjärjestäjä oli hiljentänyt kaikkien vieraiden mikrofonit esiintymisten aikaan. Jutella pystyi esitysten välissä tai siirtymällä toiseen, keskusteluun tarkoitettuun tilaan. Näin ollen esiintymistilassa tuntui yleensä kuin olisi seurannut hiljaa seminaarin asiantuntijapuheenvuoroa.

Seminaarimaisuus leimasi MatchXR:ää, mikä oli varmasti ihan harkittua. Tapahtumassa oli paljon järjestävän tahon edustajia, joilta olisi voinut saada apua erilaisissa tilanteissa – aivan kuin fyysisen maailman seminaareissa. Esitykset olivat hyvin tavallisia esityksiä, joita katsottiin esitystilan isolta ruudulta. Kaikki esitykset eivät näkyneet kunnolla kaikilla laitteilla. Välillä teksti oli liian pientä ja kuva pikselöitynyttä. Mustaakin ruutua tuli monesti tarjolla. Joskus ongelmatilanteen sai korjattua poistumalla tilasta ja palaamalla tilaan uudelleen. Powerpoint-esitykseen upotetun videon näyttäminen virtuaalimaailman esitysseinällä oli jo odotetusti niin suuri riski, että ei ollut ihme, että siihen luottaneen esittäjän esitys jäi torsoksi.

MatchXR-esitykset isolla ruudulla.

MatchXR:n esitykset näkyivät isolla ruudulla, ja esitystä sai mennä katsomaan niin läheltä kuin halusi. Amfiteatterin muotoon tehdyssä katsomossa ei ollut pakko olla.

Tapahtumasta lähetettiin Youtube-striimi, jota pystyi seuraamaan vaikkapa silloin, kun helposti ylikuumenneet virtuaalilasit jäähtyivät ja latasivat piuhan päästä lisää virtaa. Livelähetyksen perusteella kaikki käyttäjät eivät kohdanneet kaikkia ongelmia, mutta osa meidän havainnoista oli tehty myös muiden käyttäjien silmin. Koko liki kahdeksantuntinen tilaisuus on katsottavissa Youtube-tallenteena.

Tekniset ongelmat korostuivat aamupäivällä, mutta iltapäivällä niistä ei kärsitty niin paljoa. Yksi aamupäivän esiintyjistä joutui typistämään puheenvuoronsa niin, että hän ehti käydä läpi vain alle puolet esityksestään, sillä tekniikan kanssa ongelmiin törmänneet järjestäjät leikkasivat hänelle tarkoitetusta ajasta puolet pois saadakseen kiinni koko tapahtuman aikataulun. Vieraana se tuntui turhan tylyltä ratkaisulta etenkin, kun tuo esitys oli kiinnostavampi kuin moni sen jälkeen tullut.

Lasit päässä uupuu, omalla paikalla rauhallista

Kaikissa tilaisuuksissa havaittiin se, että ei ollut mukavaa olla pitkiä aikoja virtuaalilasit päässä virtuaalimaailmassa.

Ensikertalaisilla mukana on luonnollista, tilassa toimimiseen liittyvää epävarmuutta, mutta esimerkiksi Illusionin osallistujien haastatteluissa muillakin kuin ensikertalaisilla nousi esiin virtuaalimaailmassa koettu fyysinen epämukavuus, jopa huono olo. Tärkeä oppi oli sekin, että virtuaalimaailmassa oli epämukavampi olo kuin Illusionin järjestäjiin kuulunut Veikko Miettinen ennakkoon kuvitteli. Rakennettu maailma oli hiukan liian iso osallistujamäärä huomioiden, joten käyttäjät joutuivat siirtymään pitkiä matkoja, mikä aiheutti joillekin osallistujille pahaa oloa ja ahdistusta. Joku käyttäjä saattoi vaikkapa tuskailla, miksei hän pääse tietystä tilasta portaita pitkin toiseen kerrokseen.

– Yksi tärkeimmistä asioista olisi epämukavuuksien poistaminen tuollaisissa tilanteissa. Tuoleille istuttamisessa voisi vähentää liikettä ja samalla pahaa oloa, Miettinen sanoi tilaisuuden jälkeen.

EDUXR-tapahtuman katsomo.

EDUXR-tapahtumassa vieraat ottivat paikkansa pääosin perinteisestä katsomosta. Tuttu ympäristö helpotti aloittelevien käyttäjien asettumista virtuaalimaailman seminaaritilaan.

Huomio oli aiheellinen, sillä Altspacessa järjestetyissä seminaareissa osallistujat menivät luontevasti katsomoon vapaalle paikalle sopivan etäisyyden päähän muista käyttäjistä. Se toi rauhallisen osallistumisen tunteen, mikä helpotti keskittymistä itse asiasisältöön. EDUXR-tapahtumassa esityksiä seurattiin tiiviissä katsomossa sisätilassa, ja muiden osallistujien avattaret olivat hyvin lähellä omaa hahmoa. Tuntui jopa siltä, että ollaan liian lähellä toista ihmistä. MatchXR ja New Waves tapahtuivat samassa Helsinki XR Centerin -virtuaaliympäristön laajassa ulkotilassa, jossa tilaa riitti eri tavalla, eikä muita käyttäjiä tarvinnut samalla tavalla huomioida.

Kuten monista esiin nousseista tuntemuksista voidaan päätellä, fyysinen ja virtuaalinen läsnäolo sekoittuvat väkisin tällaisissa tilaisuuksissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edellinen osa:

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *