Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 3/3: Mitä ensikokemusten jälkeen?

Osallistujana virtuaalitapahtumassa -juttusarjan kolmannessa osassa jaamme Digi2Market-projektitiimin keskusteluissa syntyneitä ajatuksia siitä, miten virtuaalimaailman tapahtumat voisivat kehittyä pohjautuen tähänastisiin kokemuksiin. Vuonna 2020 tapahtumat ovat olleet pitkälti kopioita fyysisestä tapahtumasta, mikä on ihan ymmärrettävää. Kynnys osallistua ja tutustua virtuaalimaailmaan ei voi olla liian suuri, kun iso osa osallistujista on vasta aloittelijoita virtuaalimaailmassa.

On selvää, että fyysisen tapahtuman kopioiminen avatar-hahmojen virtuaalimaailmaan ei ole sisällön sisäistämisen ja verkostoitumisen kannalta kovinkaan yleinen, pitkäaikainen ratkaisu. Tavalliset toimistotyöläiset alalla kuin alalla ovat jo tottuneet webinaareihin, joissa puheenvuoroja seurataan passiivisesti ruudun takana siten, että välillä on mahdollista pyytää puheenvuoroa. Virtuaalimaailma tuo seminaariin monta muuttujaa, jotka eivät tuo hirvittävän paljon lisäarvoa, jos sen sisältö on aikataulutettuja, kaksiulotteisen ruudun avulla esitettyjä puheenvuoroja ja esittelypisteitä.

Tapahtuma

EDUXR2020 Fall -tapahtumassa seurattiin puheenvuoroja siten, että niiden välissä oli reilusti aikaa keskustella muiden hahmojen kanssa ja tutustua ”luentotilan” ulkopuoliseen virtuaalimaailmaan.

Tapahtumassa läsnä oleminen on erilaista, kun tapahtumassa ei varsinaisesti itse olla läsnä. Vain avatar-hahmo on virtuaalimaailmassa, ja se näyttää seuraavaan keskittyneesti puheenvuoroa ja esitystä silmän värähtämättä. Todellisuus voi olla herkästi toista. Keskittyminen voi siirtyä helpommin muihin kohteisiin, aivan kuin keväällä 2020 räjähtäneissä webinaareissa. Kun kukaan ei näe fyysistä osallistujaa, on vaikeaa sanoa, mitä avatar-hahmon hallinnoijan mielessä liikkuu.

Jos aihe ei ole se päivän kiinnostavin, saattaa puhelimen selailu, sähköpostiin vastaaminen ja kahvikupin täyttäminen viedä huomion. Keskittynyt osallistuminen hiipuu herkästi, jos virtuaalimaailman tapahtumaan osallistuu virtuaalilasit päässä. Yleensä vr-lasit päässä puheenvuoron passiivinen seuraaminen on fyysisesti epämukavampaa kuin työpisteen ääressä istuminen ja tietokoneen ruudun katsominen.

Näistä ajatuksista tullaan siihen tiivistykseen, että virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumisen pitäisi tuntua palkitsevammalta kuin webinaarin seuraaminen. Muutoin – sisällön sisäistämisen näkökulmasta – ei ole oikein perusteltua järjestää teknisesti epävarma ja epätasainen virtuaalimaailman tapahtuma, kun sama tavoite toteutuisi mukavammalla, vakaammalla ja kevyemmin järjestettävällä webinaarilla.

Esittelytilat uudella tasolla

Uusiakin asioita on jo koettu. Syksyn vr-tapahtumissa mielenkiintoisinta antia olivat Match XR:n esittelypisteet, joita esiteltiin otsikolla ”Partner worlds”. Ne olivat tapahtuman yhteistyökumppaneiden luomia virtuaalimaailmoja.

Portaalit

Esittelypisteiltä pääsi toisiin virtuaalimaailmoihin. Osa virtuaalimaailmoista oli linkitetty toisiinsa myös keskenään, sillä tiloja oli hyödynnetty aiemmin myös muissa tarpeissa.

Kumppaneiden virtuaalimaailmoihin ei päässyt käytössämme olleilla virtuaalilaseilla, sillä käynti tilaan, jossa teleporttimaiset sisäänkäynnit olivat, oli jonkin teknisen rajoitteen vuoksi estynyt. Tilaan pääsi kuitenkin tietokoneen sovelluksella, ja kokemus, jossa esittelypisteet olivat kolmiulotteiseen maailmaan rakennettuja ympäristöjä esiteltävine kohteineen, oli jo selkeästi jotain sellaista, jota ei aiemmin ole voinut kokea webinaari- tai seminaarihenkisissä tilaisuksissa.

Virtuaalimaailma markkinointiviestinnän keinona on selkeästi jotain sellaista, josta on varmasti hyötyä monelle brändille. Jo pelkkä esittelevä virtuaalimaailma, johon on helppoa päästä sisään, on tällä hetkellä vielä kiinnostava ja voi tuoda edelläkävijän aseman.

3D-mallin esittelyyn uutta näkökulmaa

Myös Illusion XR 2020 -tapahtumassa koettiin jotain uutta ja virtuaalimaailmaa hyödyntävää. Illusionissa oli tuotu virtuaalimaailmaan parin fyysisen rakennuksen sekä pelihahmon 3D-mallinnukset sekä 360-kuvaa maisemasta ja sisätilainteriööreistä. Näillä pyrittiin kokeilemaan yritysten tuotteiden ja palveluiden esittelyä tavoitellen messuhalleissa tapahtuvia yritysesittelyjä.

Kesäkuussa ehkä parhaimman omakohtaisen havaintokokemuksen sai pelihahmon tarkastelusta eri puolilta. Hahmosta pystyi arvioimaan tuotteen pintaa, muotoja ja muita yksityiskohtia. Lisäksi maailmaan oli tuotu useampia 360-kuvia. Tilassa oli ovaalinmuotoisia aukkoja, joihin kurkistamalla näki 360-kuvataltioinnin. Usea avatar-hahmo pystyi kurkistamaan 360-kuvaa yhtä aikaa ja keskustelemaan näkemästään juuri siinä hetkessä vuorovaikutteisesti, mikä tuntui hassulta. Aidossa myynti- ja ostotilanteessa se voi olla kuitenkin päätösten kannalta merkityksellistä. Samoin voi ajatella yhteis- ja vertaisoppimisen kannalta. Tarkoitamme tällä sitä, että fyysisten tuotteiden, konkretisoitavien palveluiden tai kädentekemisen taitojen oppimisen kannalta vuorovaikutteisuus paikkariippumattomasti voi olla se erityinen hyötyarvo vaivannäölle, joka liittyy virtuaalimaailmaan liittyvien teknologioiden omaksumiseen.

Miten kauas wau-elämys kantaa?

New Waves -tapahtumassa julkistettiin virtuaalimaailman tapahtuman järjestämisessä auttava opas. ”Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon”-oppaassa on käyty läpi vr-tapahtumaa ensisijaisesti tapahtumatuotannon näkökulmasta. Anna Muukkosen ja Emmi Putkosen julkaisussa on paljon tärkeitä havaintoja, jotka myös osallistujana on tullut havaittua.

Yksi ensimmäisistä havainnoista on se, että odotusten ja toteutuksen pitää vastata toisiaan. Jos vr-tapahtumassa pääpointtina on uusi kokemus tai jopa wau-elämys, niin pitää miettiä, miten sen saa aikaan. Pidemmän päälle se ei välttämättä edes ole tavoiteltava arvo, vaan vr-tapahtuma hyödyttää sisältönsä tai kokemuksensa puolesta muutenkin kuin virtuaalimaailmassa toimimisen osaamista parantaen. Samalla on tärkeää viestiä oikein se, mitä on luvassa. Jos oletetaan, että osallistujat ovat kokemattomia virtuaalimaailman käyttäjiä, tekevät he oletettavasti mielellään niitä asioita, joita virtuaalimaailmassa voi tehdä. Tällaista viestiä saatiin jo kesällä Illusion XR -tapahtumasta.

Muukkosen ja Putkosen oppaassa huomioitiin järjestelyjen näkökulmasta kulurakennetta, minkä avulla voi arvioida, onko virtuaalimaailmaan käännetyllä seminaarilla tässä nykyhetken tutussa muodossaan mahdollisuutta haastaa fyysisen maailman seminaareja. Virtuaalimaailman tapahtumassa säästetään tilavuokrissa, matkoissa ja tarjoiluissa. Samalla kuitenkin esiintyjiä, tapahtumahenkilöstöä ja tuotantohenkilöstöä joudutaan hankkimaan samaan tapaan kuin fyysisen maailman seminaariin. (Muukkonen & Putkonen 2020, 59)

Virtuaalimaailmat eivät ole kertakäyttöisiä

Mielenkiintoista New Wavesissa oli myös se, että tapahtuma järjestettiin samassa Helsinki XR Centerin virtuaalimaailmassa, jota käytettiin Match XR:n tapahtumapaikkana. On hyvä, että jokaista tapahtumaa varten ei tarvitse rakentaa uutta maailmaa, vaan kerran tehty työ on hyödynnettävissä myös muiden tahojen tapahtumissa. Samalla osa käyttäjistä tulee entistä tutummaksi samojen virtuaalimaailmojen kanssa.

Hyväksi havaitun tilan uudelleenkäytöllä voidaan saada paremmin toimiva ja aikataulutettu tapahtuma, eikä vr-tapahtumien kehitys pysähdy uusien käyttäjien mukaan ottamisen ehdoilla.

New waves

Helsinki XR Centerin Altspace-tilaan on ainakin toistaiseksi avoin pääsy kaikilla Altspace-käyttäjillä.

On myös hyvä vinkata, että tuohon mainittuun Helsinki XR Centerin tapahtumapaikkaan voi mennä kuka tahansa Altspace-käyttäjä. Hienoa on, että tapahtumassa olleet esittelypisteet löytyvät maailmasta ainakin toistaiseksi.

Lisää hyötyä, helpompaa käyttöä

Jotta osallistuminen virtuaalimaailman tapahtumaan ”tavallistuisi”, ei tekniikka saa asettaa suuria esteitä. Digi2Market-hankkeen osallistujat käyttivät harkitusti pari vuotta vanhoja virtuaalilaseja, jotka asettivat jo rajoituksia. Silti osallistuminen lasit päässä oli eri tavalla uutta kuin tietokoneen ruudun kautta saatu kokemus. Ruudulla liikuttiin kömpelösti kuin menneiden vuosien kolmiulotteisessa tietokonepelissä, ja elämys oli selvästi vaisumpi kuin lasit päässä.

On kuitenkin myönnettävä, että pitkässä tilaisuudessa tuntui fyysisesti helpottavalta päästä välillä vr-laseista eroon ja siirtyä seuraamaan puheenvuoroja joko youtube-striimin tai työpöytäsovelluksen kautta. Kaikkein raskainta oli seurata vr-lasit päässä esittäjän ruutua. Se, mikä vr-laseja sai pitämään päässä, oli aktiivinen vuorovaikutus, joka perustui pitkälti aloittelevan käyttäjän pieniin wau-elämyksiin ja uteliaisuuteen.

Vuoden 2020 aikana on tehty hurja harppaus digiosaamisessa, kun etäyhteydet ovat korvanneet fyysiset tapaamiset. Vielä ei kuitenkaan olla valmiita pujahtamaan sisälle virtuaalimaailmoihin, sillä tekniikka ei mahdollista sitä sujuvasti. Virtuaalimaailmassa tapahtumista pitää saada hyötyä ja käyttökokemuksen pitää olla erittäin helppoa. Tällä hetkellä tilanne on se, että hyödyn pitäisi lisääntyä ja käytön helpottua. Kokemuksia virtuaalimaailman tilaisuuksista alkaa olla jo yhä useammalla, joten ajatuksia uudenlaisesta hyödystä ja käytön helppoudesta saadaan julki varmasti jo alkaneen talven aikana.

Lähde:

Muukkonen A., Putkonen E., (2020). Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon. , In: Publications of Metropolia UAS. OIVA-series, Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edelliset osat:

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *