Aihearkisto: Digitalisaatio

360 asteen silmänkääntötemppuja Blenderillä

Johdanto

Base Camp –hankkeessa on yhtenä tavoitteena kehittää Spark Joensuu-opiskelijayrittäjyysympäristön digitaalisia palveluja. Sitä silmällä pitäen hankkeessa on kehitetty virtuaalispark Thinglink, jonka avulla kuka tahansa pääsee tutustumaan Sparkiin selaimen tai VR-lasien avulla. Thinglinkissä hyödynnettyjen 360-kuvien kuvaaminen vaatii oman tekniikkansa, ja kaikki ei aina välttämättä menekään heti kohdilleen. Kuvissa voi näkyä epätoivottuja elementtejä, kuten kuvaajia ja tavaroita. Silloin kuva on yleensä otettava uudestaan.  

Mutta mitä voidaan tehdä, kun kaikki muu on kunnossa, mutta jälkikäteen huomataan 360-kuvien horisontin olevan vinossa? Suoristamiseen on olemassa useita erilaisia maksullisia työkaluja, mutta nyt tarkastellaan horisontin suoristamisesta avoimen lähdekoodin Blender-mallinnusohjelmalla.

Jack Sparrow: No niin... tuokaa se horisontti.

Kuva: Pirates of the Caribbean – Mustan helmen kirous (2003)

Mikä siis on ongelmana? 

Kuva 1 on alkuperäinen 360-kameralla otettu kuva Spark Joensuun tilasta. Tarkastelu osoittaa, että se on varsin vänkyrän” näköinen eli kuvan horisontti ei ole vaakatasossa. Varsinkin VR-laseilla kuvan tarkastelu on varsin häiritsevää kaiken ollessa vinossa, mikä on myös havaittavissa kuvasta 2. Tilanne voi syntyä, mikäli alkuperäinen 360-kuva on otettu pitäen kameraa vinossa, tai kamerassa on oletuksena päällä jotkin kiertoasetukset aiempaa kiinnitystä varten.

360-kuva, jonka horisontti on vinossa.

Kuva 1: 360-kuva, jonka horisontti on vinossa.

Kuva 2: Vinossa oleva kuva näyttää perspektiiviotoksella tältä.

Kuva 2: Vinossa oleva kuva voi näyttää perspektiiviotoksella tältä.

Tasavälinen lieriöprojektioesitys ja 360-kuva

Ongelman ja sen ratkaisun ymmärtämiseksi on syytä avata 360-kuvien toimintaa. Yleisimmin 360-kuvien tapauksessa kuvapisteet on järjestetty tasavälisen lieriöprojektion mukaan, kuten on nähtävissä kuvassa 1.  Silloin kuvapisteet mielletään sijaitsevaksi pallopinnalla, ja kamera on ikään kuin pallon keskipisteessä. Kuvan 2 tuloksen antaa kutakuinkin kuvien 3a ja 3b havainnollistamat tilanteet, jolloin kamera osoittaa tiettyyn suuntaan pallon keskeltä 

Kuva 3a. Pallopinta.

Kuva 3a. Pallopinta.

Kuva 3b. Pallopintaan viritetty kuva.

Kuva 3b. Pallopintaan viritetty kuva.

 

 

 

 

 

 

Blenderin valmistelu 

360-kuvia kannattaa tässä tapauksessa käsitellä Blender-mallinnusohjelmassa renderöitävän ympäristön ympäristötekstuurina. Ympäristötekstuuri tarkoittaa koko virtuaalisen maailman ympäröivää kuvatietoa, tallennettuna yleensä yhteen kuvatiedostoon. Kuvatiedostossa olevat kuvapisteet on järjestelty aina jonkin projektiomallin mukaisesti. Projektimalli on blenderissä valittavissa vastaamaan joko tasavälistä lieriöprojektiota, tai peilipallomallia. 

Kuva 4. Blenderin maailma-asetukset.

Kuva 4. Blenderin maailma-asetukset.

Blenderin maailman ympäristötekstuuri asetetaan kuvan 4 osoittamalla tavalla. Avataan ensimmäiseksi Blenderin maailma-asetusvälilehti. Sen jälkeen taustan väri kohdasta “Color”  valitaan ympäristötekstuuriksi (Environment Texture). Lopuksi kohdasta “Open” klikkaamalla valitaan haluttu 360-kuva lähteeksi.  

Sen jälkeen muokkaamme taustan projektion yksityiskohtia varjostinasetusten avulla. Valitaan Blenderin johonkin näkymään tyypiksi varjostineditori (Shader Editor). Oletuksena varjostineditorin asetuksissa on tyyppinä objektikohtainen data, jolloin varjostineditorin näkymä on tyhjä. Vaihtamalla tyypiksi maailman datan (World), avautuvat tarvittavat solmut muokkausnäkymässä, kuten kuvasta 5 on havaittavissa. 

Kuva 5. Varjostineditori maailmamateriaalille. Vasemmalta oikealle lukien on näkyvissä ympäristötekstuurikuva-solmu, taustaväri-solmu(Background) sekä ulostulo-solmu (World Output).

Kuva 5. Varjostineditori maailmamateriaalille. Vasemmalta oikealle lukien on näkyvissä ympäristötekstuurikuva-solmu, taustaväri-solmu(Background) sekä ulostulo-solmu (World Output).

Korjauksen tekeminen 

Ympäristötekstuurisolmun ominaisuuksista voi säätää Texture Mapping-osiosta projektioasetuksia, jotka ovat näkyissä kuvan 5 oikean reunan paneelissa. Horisontin suorituksen tapauksessa merkityksellisiä ovat kiertokulmat (Rotation). Riippuen alkuperäisen kameran asetuksista kuvaa otettaessa, kierto on tehtävä oikean akselin ympäri. Mikäli kamera on ollut vinossa pelkästään sivulle, ylös- tai eteenpäin osoittavan akselin suhteen, kierto on varsin helppo löytää kokeilemalla ja korjata suoraan johonkin ympäristötekstuurisolmun kiertokulma-arvoihin (X,Y,Z). Todettakoon, että kiertokulmat ovat säädettävissä myös vastaavalla tavalla Blenderin kameran kiertokulma-asetuksista, mutta keskitymme nyt tässä tapauksessa tekemään kierrot pelkästään materiaalin varjostineditorissa selkeyden vuoksi. 

Mikäli kiertoakseli on jokin muu kuin X, Y tai Z-akseli, tai haluamme samalla kertaa muuttaa 360-kuvan “aloitusnäkymää”, on tehtävä muutama solmu lisää. Soveltuvat solmut saadaan lisättyä valitsemalla Add-valikosta Input ja edelleen Texture Coordinate, sekä samaisesta Add-valikosta Vector ja edelleen Vector Rotate 

Yhdistämällä tekstuurikoordinaattisolmusta Object-ulostulon vektoria kiertävän solmun Vector-syötteeseen, voimme kiertää vektoria mielivaltaisen akselin ympäri halutun kiertokulman verran. Yhdistämällä vektoria kiertävän solmun Vector-ulostulon oikeasta reunasta edelleen ympäristötekstuurin Vector-syötteeseen, kytkemme kierron vaikutuksen ympäristötekstuuriin.  

Kuten kuvasta 6 on havaittavissa, vektorin kiertosolmuja voi yhdistellä myös peräkkäin, yhdistämällä Vector Rotatesolmun ulostulon toisen Vector Rotate-solmun syötteeseen. Tällöin on pidettävä mielessä oikea kiertojärjestys, sillä kierto-operaatiot muokkaavat myös kiertoakseleiden suuntaa. Mikäli ensiksi kierretään x-akselin ympäri, ylöspäin osoittava z-akseli ei enää olekaan ylöspäin, ja suoristamisen sijaan lopputulos voi vääntää kuvaa entistä pahemmin.  

Kuvassa 6 vasemmalta oikealle lukien ensiksi korjataan “aloitusnäkymä”, jonka jälkeen vasta horisontti. Alla olevassa kuvassa ensimmäinen kierto (Vector Rotate) on 0 astetta, jolloin kuvan “aloitusnäkymä” pysyy oletuksena samaan suuntaan kuin alkuperäisessäkin. Toinen kierto puolestaan kuvaa kiertää y-akselin ympäri -26 astetta.  

Kuva 6. Maailmamateriaalin varjostineditorin tilanne, kun mukaan on lisätty uudet solmut.

Kuva 6. Maailmamateriaalin varjostineditorin tilanne, kun mukaan on lisätty uudet solmut.

Uuden kuvan renderöinti 

Kuva 7. Kameran sijainti ja kiertokulmat.

Kuva 7. Kameran sijainti ja kiertokulmat.

Korjattu kuva on renderöitävä panoraamana, eli rikkoutumattomana näkymänä koko ympäristöstä. Panoraamakuva on mahdollista muodostaa esimerkiksi tasavälinen lieriöprojektion avulla, jolloin saamme siitä yhteensopivan alkuperäisen 360-kuvatiedon kanssa. Mikäli emme lisää 3D-malleja näkymään, Blenderin kameran sijainti ei ole merkityksellinen. Sen sijaan kameran kiertokulma kannattaa olla asetettuna siten, että kamera on X- tai Y-akselin suuntainen ja kameran yläreuna osoittaa Z-akselin suuntaan. Kuvassa 7 kamera osoittaa y-akselin suuntaan ja sijaitsee koordinaateissa 0,0,0.  

Kuva 8a. Cycles-renderöijä asetettuna

Kuva 8a. Cycles-renderöijä asetettuna

Kuva 8b. Renderöintiresoluutio asetettuna oikein, mutta skaalattuna alaspäin.

Kuva 8b. Renderöintiresoluutio asetettuna oikein, mutta skaalattuna alaspäin.

Soveltuvaa Panoraamakamera-asetusta tukee ainoastaan Cycles-renderöijä. Sen voi valita ominaisuuspaneelinäkymän renderöintiasetuksista (Kuva 8a). Kohtaan Render Engine on valittava Cycles. 360-kuvien renderöinti on tehokkaallakin koneella vaativaa, joten renderöintiresoluutio on syytä laskea suhteellisen matalalle testejä varten, kuten kuvassa 8b näkyy. Ominaisuuspaneelin ulostuloasetuksista on mahdollista säätää resoluutio vastaamaan alkuperäistä kuvaa (tässä tapauksessa 6080×3040), mutta lopputulosta skaalataan alaspäin vaikkapa 13 prosenttiin alkuperäisestä. Tällöin kuvan renderöinti on nopeaa, ja saamme selville mihin suuntaan kuvan horisontti on kääntynyt ilman turhia odotteluja. Lopulliseen renderöintiin skaalaus nostetaan taas 100 prosenttiin. 

Kuvassa 10 on havainnollistettuna mistä lopullisen kuvan tallentaminen tapahtuu Blenderin renderöintinäkymästä. Valitsemalla Image -> Save Image, korjatun kuvan voi tallentaa levylle haluamaansa paikkaan. Cycles-renderöijän renderöintinäkymään tuottama kuva on vaaleampi kuin alkuperäinen, mutta kuvan tallennuksen jälkeen värit ovat kohdallaan. 

Kuva 10. Renderöidyn kuvan tallentaminen Blenderistä.

Kuva 10. Renderöidyn kuvan tallentaminen Blenderistä.

Yhteenveto

Kun kuva on tallennettu, säätöjen aikaansaama lopputulos nähtävissä kuvissa 9a ja 9b.

Kuva 9b. Aloitusnäkymää on kierretty korjatusta kuvasta 180 astetta.

Kuva 9b. Aloitusnäkymää on kierretty korjatusta kuvasta 180 astetta.

Kuva 9a. Kameran jalusta on alalaidassa ja horisontti on vaakatasossa.

Kuva 9a. Kameran jalusta on alalaidassa ja horisontti on vaakatasossa.

Horisontin korjaaminen 360-videosta toimisi periaatteessa vastaavalla tavalla, mutta jokainen videon ruutu on renderöitävä erikseen, joka vie puolestaan paljon enemmän aikaa. Eli testaamalla 360-kameran tuottamaa kuvaa ennen isompaa kohteen kuvausurakkaa voi säästää aikaa pitkässä juoksussa. Mikäli kuvien horisontti sattuu kuitenkin olemaan vinossa, niin uutta kuvaussessiota ei välttämättä tarvitse järjestää, jos koneessa on riittävästi laskentatehoa ja Blender. 

Anssi Gröhn 

Tietojenkäsittelyn lehtori 

Base Camp-hanke 

 

 

 

 

 

Oppimisanalytiikan terälehdillä

Power BI on Microsoftin kehittämä monipuolinen työkalu datan visualisointiin. Kerron ensiksi Power BI:n tukemista kokeellisista teemakartoista ja syistä niihin tutustumiseen. Tämän jälkeen avaan omien karttatiedostojen hyödyntämistä teemakartoissa, miksi tarvitsemme tähän muunnostyökalun ja mitä sen on tehtävä, kuinka alueet nimetään kartoissa ja kytketään Power BI:n dataan. Lopuksi käyn vielä läpi työkalun tekemisessä esille tulleita rajoituksia. 

Lähtökohdat 

Oppimisanalytiikan visualisoinnissa on tarpeen esittää edistymistä muillakin tavoin, kuin pelkästään perinteisin kaavioin. Keväällä 2019 pidetyissä APOA-hankkeen työpajoissa kerättiin visualisointiin liittyviä ideoita, ja yksi niistä oli esittää osaamistavoitteet kukan terälehtinä. Mikäpä sen mukavampi haaste – katsotaan seuraavaksi, miten Power BI saadaan taipumaan tähän tavoitteeseen. 

Eli käytännössä haluamme piirtää mielivaltaisen muotoisen kartan Power BI:n avulla. Vaihtoehtoja tämän toteuttamiseen on useampia. Voisimme luoda oman liitännäisen Power BI:hin, mutta sen osalta kehitystyö muuttuu nopeasti monimutkaiseksi tarvittavien kehitysympäristöjen ja liitännäisen julkaisunkin vuoksi. Joten jätetään tämä varalle jotain isompaa varten. 

Mutta Power BI:n eräs kokeellinen ominaisuus on teemakartta (Shape Map), jolla voi esittää erilaisia geometrisia alueita kartalla. Teemakartan avulla voi värittää vaikkapa kokonaisen maanosan, mikä tekee siitä karttojen päälle projisoituja pallokuvaajia visuaalisempia. Teemakartta on kirjoitushetkellä vielä kokeiluasteella, joten se täytyy kytkeä päälle erikseen Power BI Desktopin asetuksista (kuva 1).  

Kuva 1. Teemakartan kytkeminen päälle Power BI Desktopissa.

Kuva 1. Teemakartan kytkeminen päälle Power BI Desktopissa.

Teemakartan karttapohjat ovat JSON-tiedostoja, jotka sisältävät geometrista aluedataa TopoJSON-muotoisena. Uuden maan kartan tekemiseen on toki erilaisia palveluita, mutta mikäli haluamme luoda täysin normaalista maailmasta irrallisen kartan, niiden tekemiseen ei ole oletuksena tarjolla mitään vastaavaa. Siispä tehdään ohjelma, joka tuottaa meille sellaisen. Mutta ensiksi, tarvitaan tietenkin kartta itsessään.  

Karttojen luominen

Karttapohjia on mahdollista tehdä vektorigrafiikkaohjelmalla, kuten esimerkiksi Inkscapella. Inkscape tallentaa tiedoston oletuksena SVG (Scalable Vector Graphics)-muotoisena. Tässä tapauksessa loin kuvassa 2 näkyvän tiedoston, jossa on niin kukka terälehtineen ja mehiläinenkin. Tämän jälkeen SVG-tiedosto on muunnettava TopoJSONmuotoon.  

Kuva 2: Inkscapella luotu karttapohja.

Kuva 2. Inkscapella luotu karttapohja.

Yksinkertaistettuna TopoJSON koostuu kaarista, jotka rajaavat jonkun alueen, tai ovat osa jonkun alueen rajaa. Kaaret määritellään koordinaattiarvoparijonoina. TopoJSONtiedostossa koordinaatit merkitään pituus- ja leveysasteina. Pituusja leveysasteilla esitetään kolmiulotteinen pallokoordinaatisto, mutta meidän tapauksessamme ne projisoidaan vielä kaksiulotteiseen tasoon, jota Power BI käyttää. Eräs varsin yleisesti käytetty Power BI:n tukema ja yksinkertaisesti toteutettavissa oleva karttaprojektiomalli on Mercator, joten valitsemme sen.  

Alueiden nimeäminen TopoJSON-tiedostossa 

Kartan eri alueet merkitään TopoJSON-tiedostoon properties-kentän avulla. Alueille merkitään nimi-arvopareista koostuvia avaimia. Näiden avulla Power BI tunnistaa eri alueet, ja voi korostaa niitä datan perusteella. Onneksi kunkin Inkscapessa tuotetulle muodolle voi antaa nimen, jolloin muunnostyökalu puolestaan voi siirtää sen TopoJSON-alueen tunnisteeksi. Tällä tavalla jokainen erillinen alue saa yksilöllisen tunnisteen. Listauksessa 1 on esitetty lehti2-muodolle luotu properties-kenttä, johon on liitetty avaimet ID, ISO ja name 

"properties": { 

   "ID":"lehti2", 

   "ISO":"iso_lehti2", 

   "name":"name_lehti2" 

}

Listaus 1. Esimerkki properties-kenttään tallennetuista avaimeista ja niiden arvoista.

Kuva 3a. Teemakartan asetukset ennen uuden kartan valintaa. Kuva 3b. Uusi teemakartta lisättynä sekä Mercator-projektiomalli valittuna.Kuva 3c. Tietueet kytkettynä teemakartan visualisointiin.
Kuva 3a, 3b, 3c. Vasemmalla teemakartan asetukset ennen uuden kartan valintaa. Keskellä uusi kartta lisättynä sekä Mercator-projektiomalli valittuna. Oikealla tietueet kytkettynä kartan visualisointiin.

Muunnostyökalun käyttö 

Edellä mainitut asiat on toteutettu kirjoittamaani shapemaptool-ohjelmaan. Se käy läpi SVG-tiedoston muotojen janat, rakentaa niistä TopoJSON-alueita, sekä liittää SVG-muotojen nimet avaimiksi. Työkalun käyttö on kuvattu tarkemmin lataussivuston README-tiedostossa. Tämän jälkeen kartta ladataan teemakartan asetuksista klikkaamalla Add map (kuva 3a). Kartan latauduttua valitsemme käytettävän projektion (kuva 3b). 

Karttojen avaintiedon soveltaminen Power BI-visualisoinnissa 

Teemakarttojen avainarvojen etuna on niiden vapaamuotoisuus; dataa ei tarvitsekaan kytkeä pituus- ja leveysasteisiin, vaan merkkijonoarvoon. Esimerkiksi kukan terälehdet nimetään tunnisteilla lehti1lehti5. Mikäli data halutaan projisoida näihin arvoihin, voimme käyttää DAX-kyselyssä SWITCH-lausetta. Se mahdollistaa diskreettien arvojen luomisen uuteen sarakkeeseen jonkun olemassa olevan sarakkeen arvon perusteella. Mikäli joku tehtävä halutaan jättää ulkopuolelle, sen kohta kartan_tunnus-sarakkeesta jätetään tyhjäksi. Sarakkeen luova DAX-lauseke määriteltäisiin seuraavasti: 

kartan_tunnus = SWITCH( Tehtavat[Nimi]; “Tehtava1”; “lehti1”;”Tehtava2”;”lehti2”) 

Siinä käsitellään Tehtava-taulukossa olevan nimi-sarakkeen arvoa. Mikäli arvo on “Tehtava1”, lause palauttaa arvon “lehti1”. “Tehtava2” puolestaan saa arvon “lehti2”. Muille arvioille ei tehdä mitään, joten ne jäävät tyhjiksi. Tuloksena syntyvä data on listattu taulukossa 1. Tämän jälkeen Power BI:n on mahdollista liittää arvo aina tiettyyn alueeseen kartassa, kunhan taulun sarakkeiden arvot on kytketty teemakarttaan (kuva 3c). Teemakartan asetuksilla on mahdollista määritellä myös tyhjän arvon käsittelytapa – joko jätetään kokonaan piirtämättä, tai täytetään se oletusvärillä. 

Nimi       Pisteet  kartan_tunnus 

Tehtava1     10   lehti1 

Tehtävä2     50   lehti2 

Tehtävä3        (tyhjä) 

Taulukko 1. Tehtava-taulukon sarakkeet ja rivit, joilla arvot sidotaan teemakarttaan.  

Muutamien ulkonäköön liittyvien säätöjen jälkeen valmis Power BI -visualisointi on nähtävissä kuvasta 4. 

Kuva 4: Lopullinen visualisointi toiminnassa Power BI-tiedostossa.

Kuva 4. Lopullinen visualisointi toiminnassa Power BI-tiedostossa.

Muotoseikkoja 

SVG-tiedostoihin voi määritellä Inkscapen avulla varsin monipuolisia muotoja. TopoJSONtiedostomuoto sen sijaan tukee tasan yhtä tapaa asioiden esittämiseen, joten joudumme käsittelemään muotoja Inkscapessa muunnostyökalua varten. Muunnostyökalu odottaa muotojen datan olevan janoja, eikä kykene tekemään itsenäisesti muunnosta muista muodoista.  

Esimerkkitiedostossa muodot on mallinnettu alun perin Bézier-käyrillä. Muunnosta varten Bézier-käyrät puolestaan on muutettava Inkscapen termeissä poluiksi, sekä pilkottava Modify Path-laajennoksella perättäisiksi janoiksi. Pilkkomisesta syntyvien janojen määrä on toki vapaasti valittavissa, joten muodoista saadaan useimmiten riittävän kaarevan näköisiä ihmissilmän huijaukseen.  

Järjestyksellä on väliä 

Janojen pisteiden määrittelyjärjestys näyttäisi vaikuttavan siihen, miten Power BI tulkitsee muodon täyttöasetukset. Jos janojen pisteiden järjestys on “väärin päin”, muoto täytetään ulkopuolelta. Toisin sanoen, yhden pienen alueen täyttämisen sijaan Power BI täyttääkin kaiken tilan teemakartasta kyseisen alueen ulkopuolelta. Janojen pisteiden määrittelyjärjestys on käännettävissä Inkscapessa negatiivisella skaalausoperaatiolla. 

Yhteenvetona voidaan todeta, että Power BI:n teemakarttojen, kehitetyn muunnostyökalun, sekä SVG-karttojen avulla on mahdollista lisätä perinteisistä kaavioista poikkeavia visualisointeja oppimisanalytiikkaa varten. Esimerkkitiedostot ja muunnostyökalu ovat ladattavissa osoitteesta https://github.com/agrohn/shapemaptool 

Kirjoittaja: Anssi Gröhn, tietojenkäsittelyn lehtori

Opettajan omistajuus omaan digitaalisuuteen

Opettaja tarvitsee monia teknologisia taitoja (digitaitoja) pedagogisen osaamisen ohella. Ammattikorkeakouluopettajalla on pedagoginen pätevyys. Sen hän on hankkinut ennen amk-opettajuuttaan tai hankkii pätevyyden opetustyön ohessa.

Myös teknologisia taitoja opettaja opettelee muun työn ohessa sillä otteella ja tarpeella, jonka katsoo tarpeelliseksi sikäli, kuin taidoissaan kokee puutteita. Osaaminen ja ymmärrys digitaalisista työvälineistä pedagogisen osaamisen ohessa on tärkeää ja niiden tasapainoon on hyvä pyrkiä. Opettajalla on täysi omistajuus omaan digitaalisuuteensa, sen käyttötaitoon ja kehittämiseen.

Digitaidot

Siinä missä digitaalinen kehitys haastaa oppilaitoksen niin haastaa se myös opettajan. Kaikki hyötyvät, kun opettaja itse ymmärtää, osaa ja tietää, mitä teknologiaa juuri hänen opintojaksojen toteutukset tarvitsevat. Keskeistä on osata arvioida mistä teknologiasta (esim. sovelluksista) on hyötyä omassa opetuksessa. Tämän opettajamme osaavat.

Kaiken teknologian kehityksen ja välinekirjon keskellä on pidettävä opetuksen laatu mielessä. Jokainen voi tehdä itselleen kysymyksiä. Esimerkiksi, että tekeekö teknologia opetuksesta laadukkaampaa vai käykö monenkirjavan teknologian kanssa päinvastoin. Osa opettajista on kasannut oman “teknologiapakin”, jonka sisältöä he sitten järjestelevät oppimisympäristöihin opiskelijoiden käyttöön.

Digikansalaisen taidot

Riittävien digikansalaisen taitojen hankkimiseen on käytettävä aikaa. Opettaja hankkii ne teknologiset perustaidot ja lisäksi ne erityistaidot, jotka oman koulutuksen ala edellyttää. Digikansalaisena, meiltä jokaiselta edellytetään taitoa asioida sähköisesti, meillä pitää olla oikeus ja taitoa käyttää henkilökohtaisia laitteitaan sekä ohjelmia. Tietosuojan ja turvallisuuden huomioiminen kaikissa digitaalisissa ympäristöissä työskennellessä on yksilölle tärkeää. Omista henkilötiedoista ja yksityisyydestä me pidetään hyvää huolta ja tarvittaessa parannetaan suojaamistasoja tarvittaessa.

Digiopettajan taidot

Jokainen opettaja, joka toteuttaa opetusta oppimisympäristöissä on hankkinut tai hankkii käyttämänsä ympäristöjen teknologisen osaamisen riittävän käyttötaidon. Riittävyyden päättää yleensä opettaja itse ja saavuttaa tavoitteensa käytännön tekemisellä. Tietosuoja- ja turvallisuusasiat ovat niin arkityöskentelyn kuin oppimisen tukijalka. Digiopettaja tarvitsee opetustyön laitteiden, ohjelmistojen ja digityökalujen käyttöön tehokasta tieto- ja viestintätekniikka osaamista.

Tiedonhaku- ja tiedontallennustaidot edesauttavat henkilökohtaisen tietopankkien kokoamisessa. Digiopettajan ongelmanratkaisutaidot ja niiden kehittäminen korostuu, mitä useampaa teknistä järjestelmää hän käyttää. Opettaja oppii itse löytämään itselleen tarvittavat tietoresurssit ja ongelmien ratkaisut hyödyntämällä muun muassa opettajaverkostojaan ja parviälyä. Ongelmanratkaisua ei voi ulkoistaa eikä edellyttää valmiiksi pureskeltuja ratkaisuja. Opetustyössä opettaja ei anna opiskelijoille valmiita ratkaisuja, vaan opiskelija itse hakee ja oppii siten ratkaisemaan ongelmia. Näin toimien myös oman osaamisen kehittämisessä opettaja oppii itse.

Digiopettaja hallitsee oppimisympäristöjen ja digitaalisten oppimateriaalien käytön. Hän osaa tuottaa digitaalista oppimateriaalia ja -tehtäviä tai hyödyntää toisten tuottamaa sisältöä esimerkiksi kuratoimalla tietoa, jonka jokun muun on tehnyt, tekijänoikeudet huomioiden. Kaikenlainen digitaalisen osaamisvajeen tunnistaminen, tunnustaminen ja paikkaaminen on opettajan omalla vastuulla.

Digipedagoginen taito

Digipedagogisilla taidoilla tarkoitetaan sitä, että opettaja kykenee arvioimaan digiopetuksen kokemuksiaan. Hän osaa suunnitella sisältömateriaaleja, oppimisprosesseja ja muotoilla toteutuksensa oppimisympäristöön opiskelijan opiskeltavaksi. Hän osaa ohjata opiskelijan metagognitiivisten taitojen (esimerkiksi muistamista, oppimaan oppimista, ajattelua, havaitsemista, tarkkaavaisuutta, luovuutta ja ongelmanratkaisua) kehittymistä resurssiviisaasti substanssin oppimisen ohessa. Toisin sanoen opettaja tietää mitä, miten, missä, milloin ja miten pitkään opettaa. Hän opettaa esimerkiksi mallintamalla, johdattelemalla tai ryhmässä työskentelemällä ja riittävän kauan.

Digipedagoginen taito tulee näkyväksi digiympäristöissä oppimisprosessin ohjaamisen ja opiskelumotivaatiota ylläpitämisen osaamisella. Digiopetuksen ja -oppimisen suunnittelu ja toteuttaminen konkretisoituu tavoitteiden, palautteen ja arvioinnin kautta opiskelijoiden osaamisen kehittymisenä sekä suoritettuina toteutuksina.

Opettajan digitaidot

Kirjoittaja: Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Oppimislupauksesta toteutukseen

Opintojaksojen toteutusten, kurssien suunnittelun hyväksi todettu työkalu on prosessimaisuus. Sen voit tehdä näkyväksi esimerkiksi piirtämällä tai post-it-lapuilla. Pääasia on, että teet prosessin näkyväksi niin itsellesi kuin opiskelijoille. Lähdet liikkeelle tavoitteista ja etenet vaiheittain toteutuksen testaukseen ja sen aloitukseen esimerkiksi oheisen kuvan mukaisesti.

Prosessikuva

Lopputuloksen määrittely

Lupaa vain sitä, mitä voit toteuttaa. Taustalla hyvään oppimiseen on opiskelijan motivaatio, jonka vahvistamisessa organisaation eri toimijat voivat auttaa opiskelijaa. Keskeisessä roolissa on opettaja, joka tukee opiskelijaa niin uuden oppimisessa kuin motivoitumisessa opiskeltavaan aiheeseen. Itselle on hyvä esittää kysymyksiä – ajatella ääneen, esimerkiksi:

  • Mitä osaamista ja taitoja oppijoilla on, kun oppimis- ja ohjausprosessi päättyy?
  • Mitkä ovat tavoitteet? Tavoitellaanko tällä toteutuksella uuden sisällön oppimisen lisäksi itseohjautuvuutta, pitkäjänteistä työskentelyä, sosiaalista toimintaa, itseopiskelua tai jotain muuta.
  • Tarjotaanko yksilöllinen ja osallistava oppimispolku, mahdollistuuko eriyttäminen?

Opettajan rooli oppimisprosessissa on aktiivinen siinä missä opiskelijankin. Ihan kaikissa kohtaamisen tilanteissa niin verkkovälitteisissä (virtuaalitunnit, sähköpostit, pikaviestintävälineet jne.) kuin luokkahuoneissa tai käytävillä tapahtuvissa tapaamisissa. Tärkeää on mahdollistaa matalan kynnys kohtaamisille. Läsnäolon ja ryhmään kuulumisen tunne on hyvä varmistaa jokaisen käytetyn viestintävälineen osalta. Osa välineistä voi heikentää läsnäolon tuntua ja osa puolestaan lisää sitä. Opettajan käyttämä pedagoginen lähestymistapa (esim. Käänteinen opetus​ – flipped learning tai Laatuaikaoppiminen – primetime learning tai ABC Learning Design​) auttaa osaltaan opettajaa läsnäolon toteuttamisessa. Kysy itseltäsi:

  • Miten oppimisen soveltaminen mahdollistuu?
  • Miten sosiaalisuus tulee näkyväksi?

Kaikilla opintojaksoilla ei opiskella yksin. Sosiaalisuuden voit tehdä näkyviin esim. Microsoft 365 -ympäristössä tai erilaisten virtuaaliseinien (esim. Padlet) työkalujen avulla. Ota yksi väline haltuun ja monipuolista sen käyttöä tekemisessäsi.  

Hyväksyttävä osaaminen – Oppimisprosessin suunnittelu

Oppimisympäristössä toteutuksen rakenne, prosessi toimii taustaohjaustyökaluna. Kysy itseltäsi:

  • Tukeeko oppimisympäristöön laatimani rakenne oppimisen motivointia?
  • Onko tarpeellista huomioida toteutuksen visuaalisuus? Auttaako se oppimista?
  • Voinko hyötyä vaikka pelillisyydestä tai erilaisista metaforista (esim. polku, vuori, talo, ruokalista…).
  • Mahdollistanko yksilöllisen oppimispolun, eriyttämisen?
  • Tiedänkö opiskelijoiden lähtötason?
  • Voinko hyötyä sosiaalisesta paineesta? Esim. tehtävien tekemisen tila näkyy kaikille tai sopisiko vertaisarviointi minun toteutukseen.

Kaikki visuaaliset ja pelillistämistoimet auttavat ja koukuttavat opiskelijaa työskentelemään ympäristössä ja saavuttamaan hyväksyttävä osaaminen. Voit pyrkiä auttamaan opiskelijaa ja linkittämään opittavaa asiaan hänen arjen käytäntöön/ilmiöön muun muassa oppimistehtävillä.

Hyvät kysymykset, jokaisen oppimistehtävän tai -materiaalin kohdalla, jonka voit itsellesi tehdä, ovat Millä tavalla juuri tämä -asia/taito näkyy opiskelijan arjessa?, Millä tavalla tämä sisältö vastaa tarvittavia työelämätaitoja? ja Millä oppimistehtävillä sekä toiminnalla opiskelija osoittaa hyväksyttävän osaamisen? Keskeistä oppimistehtävissä on palautteen anto ja työskentelyn arviointi. Oppimisympäristöihin integroidut videoneuvottelutyökalut (esim. Karelian Moodlen Collaborate) tukevat reaaliaikaista yhdessäoloa ja Collaboratella toteutetut ohjaus- ja/tai palautteenantotunnit vahvistavat läsnäolon tuntua sekä opiskelun imua.

Oppimistehtävissä vertaisarvioinnin keskustelualue sopii hyvin ryhmätöiden ja yhteistyöskentelyn välineeksi. Tehtävänantojen yhteydessä on erityisen tärkeää pohtia niiden selkeyttä, sopivuutta, konkreettisuutta sekä toimivuutta halutun ongelman ratkaisuun. Luetuta tehtävänantosi ulkopuolisella, esim. kollegalla, ennen tehtävän julkistamista. Siten varmistut ohjeiden riittävyydestä. Oletko ohjeistanut riittävän yksityiskohtaisesti, tietääkö opiskelija miten tehtävä tehdään, siihen vastataan ja miten arviointi toteutuu. Miten tämä tehtävä vaikuttaa kokonaisarviointiin ja miten tehtävästä saa suoritusmerkinnän. Erilaisiin kysymyksiin saat myös vastauksia toteutus toteutukselta, kun pyydät opiskelijapalautetta niistä. Palautteen pyytäminen on laadun tae ja sillä ohjaat opiskelijoita tutkivaan ja kehittävään työotteeseen sekä opiskeltavan alan ydinosaamisen kehittämiseen ja osaamisen syventämiseen. Palaute auttaa kaikkia osapuolia toteutuksen kehittämis- ja uudistamistoimissa.

Opiskelija toimijana hyväksyttävässä suorituksessa

Opiskelija muun muassa:

  • lukee oppimateriaaleja, tehtävänanotoja jne.
  • katsoo opetustallenteita, videoita
  • kuuntelee äänitallenteita (podcast), opetustallenteita, videoita
  • tuottaa oppimistehtäviä
  • on sosiaalinen

Pohdi omassa opintojaksossasi onko siinä syytä huomioida sosiaalisuus. Sosiaalinen läsnäolo vahvistaa yhteisöllistä oppimista, mutta yksilöllinen oppiminen pitää mahdollistaa, mikäli yhteisöllinen oppiminen ei ole tavoitteena. Sosiaalisessa läsnäolossa on tärkeää tasavertaisuuden toteutuminen opiskelijoiden välillä tapahtuupa opiskelu sitten fyysisessä tai virtuaalisessa tilassa.

Toteutuksen eri vaiheissa opiskelija arvioi omaa oppimista, tekemistä. Raivaa tieltään mahdolliset oppimisen esteet (esim. arkuus virheissä, puutteelliset valmistautumistavat) ja on valmis muuttamaan toimintatapaansa sinun, opettajan ohjauksella. Opettaja auta opiskelijaa ymmärtämisessä, osaamisen kehittymisessä muun muassa avaamalla asiayhteyksiä laajoissa kokonaisuuksissa. Reflektoi opiskelijoiden kanssa siitä, mitä opiskelijat tarvitsevat työpaikalla tämän toteutuksen sisällöstä. Eilisen osaamista ei tarvita.

Käytäntöön vieminen – Testaus ja toteutuksen aloitus

Sinun, opettajan valitsema opetusteknologia, opetuksen välineet vaikuttavat toteutukseen ja sen onnistumiseen. Osaamisen vahvistamisesta valittujen teknologioiden käyttöön on huolehdittava. Yhdellä kertaa ei ole suositeltavaa ottaa useita välineitä haltuun, vaan edetä väline/toiminnallisuus kerrallaan. Tärkeää on varmistua, että valittu toteutuksen tekniikka toimii ja tuottaa halutun tuloksen.

Karelian aitojen Moodlen opiskelijatunnusten käyttö opintojakson testauksessa on hyvä käytänne. Ne löytyy intrasta esim. hakussanalla “Moodlen tekstitunnukset”. Opettaja ylläpidä, ponnisteluista huolimatta, omaa ammattitaitoa! Tunnista oma tasosi ja tarpeesi. Määrittele tavoite, kerro se avoimesti esimiehelle ja etene tavoitelähtöiseen suunnitteluun.

Kirjoittaja: Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 2/3: Läsnä tapahtumassa

Vuonna 2020 virtuaalimaailman tapahtumat ovat ottaneet askeleita pienen piirin kokeiluista kohti tilannetta, jossa niitä aletaan harkita vaihtoehtoina muillekin kuin virtuaalitodellisuutta käsitteleville tilaisuuksille, esimerkiksi kouluttamisen tarpeisiin. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market-tiimi on osallistunut vuoden 2020 aikana neljään VR-tapahtumaan. Ensin olimme järjestämässä kesäkuussa Illusion XR 2020 -tapahtumaa, joka järjestettiin kokeilevalla otteella. Marras-joulukuussa osallistuimme kolmeen tapahtumaan, joista etenkin MatchXR2020 antoi paljon oppia siitä, miltä virtuaalitodellisuuteen siirretty seminaari- ja esittelytapahtuma tällä hetkellä näyttää.

Kerromme kokemuksistamme kolmiosaisessa juttusarjassa. Ensimmäinen kirjoitus käsitteli asioita, jotka oli huomioitava ennen itse tapahtuman alkua. Tässä kirjoituksessa paneudumme tapahtuman aikaisiin tunteisiin, toimintoihin ja yleisiin, osallistujien päässä heränneisiin ajatuksiin. Kolmannessa osassa pohdimme muun muassa sitä, miten fyysisessä maailmassa aiemmin järjestetyt tapahtumat tulisi järjestää virtuaalimaailmassa.

Jokainen tapahtuma toi tärkeitä oppeja

Illusion XR 2020:n ja MatchXR 2020:n lisäksi osallistuimme EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan sekä Finnish Design Academy -hankkeen New Waves -loppuseminaariin. Illusion järjestettiin VRChat-palvelussa, muut AltspaceVR-palvelussa. Kaikista saatiin merkittäviä uusia oivalluksia siitä, miksi mitkäkin asiat toimivat ja tuntuivat siltä, miltä ne tuntuivat.

Käsittelemme ensimmäisenä Illusionia, jonka sisällössä haettiin vastauksia siihen, voisiko virtuaalimaailmassa järjestää yleisötapahtuman tai jopa isot messut esittelypisteineen.

Kovin pitkälle vietyjä johtopäätöksiä yleisötapahtumien järjestämisestä ei Business Joensuun ja Karelian järjestämästä tapahtumasta saadusta kokemuksesta voida tehdä, sillä tapahtumaan oli kutsuttu lähinnä toisilleen tuttuja henkilöitä, joille virtuaalimaailma tai 3D-mallinnukset olivat ainakin vähän tuttuja asioita. Haastattelimme osallistujia, sillä halusimme löytää virtuaalitapahtumaan liittyvää potentiaalia ja ongelmakohtia.

Tunne oli jännittävä mutta sekava

Osallistujat pitivät tapahtumaa jokseenkin sekavana, mutta usein myös jännittävänä. Ympäristö ja hahmot olivat jännittäviä, mutta virtuaalinen tila tuntui joistakin haastatelluista liian isolta osallistujamäärään nähden. Se, miten hyvin jonkin toisen käyttäjän ääni kuului, riippui hahmojen välisestä etäisyydestä. Ensimmäistä kertaa virtuaalimaailmassa olevat osallistujat joutuvat etsimään hahmolleen sopivan sijainnin osallistuessaan keskusteluun tai puheenvuoroon puhujana tai kuuntelijana.

Erään osallistujan mukaan ei ollut selvää, mitä varten tapahtuma oli tehty, ja tuntui siltä, että toisilleen ennalta tutut ihmiset juttelivat haluamistaan aiheista ilman yhteisen, merkityksellisen tilaisuuden tunnetta.

Kokemuksen aiheuttamaan tunteeseen vaikutti varmasti paljon se, miten tilassa toimiminen tapahtui ja mitä tilassa pystyi kokemaan.

Puhuminen helppoa, nimeämistä tulisi harkita

Aiempaa virtuaalimaailman kokemusta omanneen osallistujan mukaan VRChatin virtuaalimaailma oli helposti omaksuttavissa, ja heräsi jopa uteliaisuus, mihin kaikkeen maailma venyy.

Helpoin osa toimimista oli toisten kanssa puhuminen, mitä hidasti se, että hahmoilla ei ollut oikeiden ihmisten nimiä. Hahmojen ohessa näkyi VRChatin käyttäjätunnus. Hahmojen anonyymiys jopa ärsytti, ja huomio tuli esiin usean haastatellun kohdalla. Tällaisissa tilaisuuksissa halutaan yleensä myös tarjota verkostoitumismahdollisuus, joten hahmojen nimeäminen oikeilla nimillä on helposti parannettava kehityskohde tulevia tapahtumia ajatellen.

Tapahtuman luonne virtuaalimaailmassa on sellainen, että on myös hyvä pohtia sitä, minkälaista osallistujien käyttäytyminen maailmassa on. Ollako kuin kasvotusten järjestettävässä tapahtumassa vai olisiko syytä toimia jotenkin toisin? Siihen isoon kysymykseen ei vielä saatu vastausta.

Kaksiulotteisen videon katsominen tuttua

Keskusteluiden lisäksi osallistujat liikkuivat, seurasivat esittelyitä ja tutkivat kohteita. Kokeneemmat virtuaalitodellisuuden käyttäjät kokivat hahmojen ja muiden objektien tarkkailun sujuvammin kuin kokemattomat. Helpointa oli seurata kaksiulotteista videota. On kuitenkin perusteltua kyseenalaistaa kaksiulotteisen videon katsomisen hyöty virtuaalimaailmassa, kun sitä vertaa tavalliseen videon katsomiseen tietokoneen näytöltä.

Yhtenä toimintona hahmoilla oli kolmiulotteinen piirtäminen kynällä. Osa kynän käyttäjistä piti kokemusta upeana, mutta ensimmäistä kertaa VRChatissa olleille sen käyttö jäi huonosti alustetuksi.

Eräs osallistuja kaipaili lisää interaktiivisuusmahdollisuuksia.

– Jos olemme pelimäisessä ympäristössä, niin kai siellä pitäisi saada pitää hauskaa, hän mietti.

360-kuva Kolilta

360Finland esitteli Illusionissa Kolilla otettuja 360-kuvia.

Seminaareista tuttuja ominaisuuksia kaipailtiin

Yksi tärkeä oppi oli se, että nyt kun VR-maailman tapahtumat eivät vielä ole isolle yleisölle tuttuja, tilaisuudella pitäisi olla selkeä juoni, joka sisältäisi selvän aloituksen ja lopetuksen sekä ohjeet tilassa toimimiselle.

– Kukaan ei ollut toivottamassa tervetulleeksi ja ohjeistamassa tilan käyttöön. Senkin olisi voinut tehdä, yksi vastaajista kertoi.

Hänen mukaansa tapahtumassa voisi olla joku luentosalimainen päätila, johon voitaisiin palata sovitulla aikataululla yhteisiä asioita varten. Myös eräänlainen kahvittelutila epävirallisille jutteluille ja verkostoitumisille voisi toimia, kun tapahtuma on monelle täysin uudenlainen.

Match XR muistutti fyysisesti järjestettyä seminaaria

Illusionista opittiin monta asiaa, jotka mielellään tehtäisiin toisin mahdollisella seuraavalla kerralla. MatchXR-tapahtumassa moni noista asioista oli huomioitu.

MatchXR:n virtuaalisten tilojen auettua Altspacen sovelluksesta pystyi siirtymään tapahtumatilaan. Ensin käyttäjä päätyi juurikin luentosalimaiseen tilaan, jossa järjestettiin esitelmät ja puheenvuorot. Oculus Go -käyttäjiltä tilaisuuden toinen tila, paviljonki esittelytiloineen ja pysyvine keskustelumahdollisuuksineen, jäi teknisten ongelmien vuoksi saavuttamatta. Tilaisuudesta järjestettiin samanaikaisesti Youtube-livestriimi, jonka kommenttien perusteella emme olleet ainoita, joilta paviljonkipuoli jäi kokematta. Tilasta sai hyvän maistiaisen kuitenkin liittymällä tilaan asentamalla tietokoneeseen Microsoft Storen AltspaceVR-sovelluksen. Avaamalla kyseisen ohjelman pystyi osallistumaan Altspacen tapahtumiin tietokoneen ruudulta, mikä toimi vakaasti hyvänä varavaihtoehtona. Kolmiulotteisessa maailmassa liikkuminen tietokoneen ruudulta on kuitenkin aivan eri kokemus kuin virtuaalimaailman vierailu VR-laseilla.

Jälkikäteen oli harmillista, että VR-lasein ei päässyt paviljongin esittelytilaan, joka oli kiinnostavin kokemus koko tapahtumassa. Tietokoneen sovelluksella siellä pääsi käymään, ja oli kiinnostavaa tutustua kymmenien eri tahojen, lähinnä yritysten ja oppilaitosten, tekemiin virtuaalisiin tiloihin.

Koska tapahtuma ei ollut enää vain kokeilua Illusionin tapaan, pystyi kokemusta arvioida todellisena fyysisen tapahtuman tilalla järjestettävänä virtuaalitapahtumana. Ja siltä se todellakin lähinnä tuntui. Fyysinen tapahtuma oli tuotu virtuaaliseen ympäristöön.

Samoja havaintoja alustasta riippumatta

Illusionissa mietitytti se, miten lujaa ja mistä suunnasta toisten käyttäjien ja esitelmöitsijöiden ääni kuuluu. Samoin mietittiin, miten oman hahmon sijainti tilassa vuorollaan aktiivisessa ja passiivisessa roolissa tulisi ottaa. Muiden hahmojen lähestymiseen vaikuttaa se, miten hahmot ovat nimenneet itsensä ja välillä sekin, miltä hahmot näyttävät. VRChatissa hahmoissa rajoina olivat lähinnä mielikuvitus ja siveellisyys, ja niitäkin rajoja oli valitettavasti mahdollista koetella. Altspacessa hahmot olivat keskenään samankokoisia ihmishahmoja, joilla oli pää, kädet ja keskivartalo.

Risto Salmisen avatar-selfie

Risto Salminen otti hahmostaan selfiekuvan Altspacessa MatchXR 2020 tapahtumassa.

Virtuaalialusta

VRChat ja Altspace ovat alustoina hyvin erilaiset, ja VRChatin vapaus tehdä hyvinkin mielikuvituksellisia hahmoja voi aiheuttaa jopa levottomuutta seminaarien kaltaisisssa tilaisuuksissa.

Tasa-arvoiset mutta tuunatut ihmishahmot olivat turvallisempia lähestyttäviä kuin monet villit pelimaailmaan soveltuvat VRChatin hahmot. Asiapitoisissa tilaisuuksissa tärkeämmältä kuitenkin tuntui, että hahmolla on oikean ihmisen nimi. Seminaaritilaisuuksissa tuntuu jopa järkevältä lisätä näkyväksi nimeksi etu- ja sukunimen lisäksi käyttäjän edustama organisaatio. Eli parempi ” Matti Virtanen – Karelia-amk” kuin pelkkä ”matti”.

Tapahtumajärjestäjät pohtivat varmasti, minkäkokoinen tila on sopiva kunkin kokoiselle osallistujajoukolle. Mikäli oikein ymmärsimme, oli Matchissa yhdessä tilassa kerralla 40 osallistujaa. Sen jälkeen tilaan pyrkineet osallistujat päätyivät toiseen samanlaiseen tilaan, jossa esitettiin tismalleen samaa sisältöä.

Tällaiseen kokemukseen oli törmännyt myös yksi Illusionin pääjärjestäjistä, Business Joensuun Veikko Miettinen, joka osallistui kesäkuussa Jean-Michel Jarren VR-maailmassa tapahtuneeseen konserttiin, jossa konserttikävijät saivat valita avattarensa kymmenestä samankaltaisesta hahmosta.

– Siellä taisi olla korkeintaan 40 tai 45 hahmoa aina yhdessä huoneessa seuraamassa keikkaa. Ihmiset, jotka olivat vain katsojan roolissa, vaihtoivat välillä huoneita, mutta huoneet olivat samanlaisia ja vain niissä olevat hahmot vaihtuivat. Sama esiintyminen näkyi samalla tavalla jokaisessa tilassa.

Youtube-striimi toi varmuutta esitysten näkemiseen

MatchXR:ssa tapahtumanjärjestäjä oli hiljentänyt kaikkien vieraiden mikrofonit esiintymisten aikaan. Jutella pystyi esitysten välissä tai siirtymällä toiseen, keskusteluun tarkoitettuun tilaan. Näin ollen esiintymistilassa tuntui yleensä kuin olisi seurannut hiljaa seminaarin asiantuntijapuheenvuoroa.

Seminaarimaisuus leimasi MatchXR:ää, mikä oli varmasti ihan harkittua. Tapahtumassa oli paljon järjestävän tahon edustajia, joilta olisi voinut saada apua erilaisissa tilanteissa – aivan kuin fyysisen maailman seminaareissa. Esitykset olivat hyvin tavallisia esityksiä, joita katsottiin esitystilan isolta ruudulta. Kaikki esitykset eivät näkyneet kunnolla kaikilla laitteilla. Välillä teksti oli liian pientä ja kuva pikselöitynyttä. Mustaakin ruutua tuli monesti tarjolla. Joskus ongelmatilanteen sai korjattua poistumalla tilasta ja palaamalla tilaan uudelleen. Powerpoint-esitykseen upotetun videon näyttäminen virtuaalimaailman esitysseinällä oli jo odotetusti niin suuri riski, että ei ollut ihme, että siihen luottaneen esittäjän esitys jäi torsoksi.

MatchXR-esitykset isolla ruudulla.

MatchXR:n esitykset näkyivät isolla ruudulla, ja esitystä sai mennä katsomaan niin läheltä kuin halusi. Amfiteatterin muotoon tehdyssä katsomossa ei ollut pakko olla.

Tapahtumasta lähetettiin Youtube-striimi, jota pystyi seuraamaan vaikkapa silloin, kun helposti ylikuumenneet virtuaalilasit jäähtyivät ja latasivat piuhan päästä lisää virtaa. Livelähetyksen perusteella kaikki käyttäjät eivät kohdanneet kaikkia ongelmia, mutta osa meidän havainnoista oli tehty myös muiden käyttäjien silmin. Koko liki kahdeksantuntinen tilaisuus on katsottavissa Youtube-tallenteena.

Tekniset ongelmat korostuivat aamupäivällä, mutta iltapäivällä niistä ei kärsitty niin paljoa. Yksi aamupäivän esiintyjistä joutui typistämään puheenvuoronsa niin, että hän ehti käydä läpi vain alle puolet esityksestään, sillä tekniikan kanssa ongelmiin törmänneet järjestäjät leikkasivat hänelle tarkoitetusta ajasta puolet pois saadakseen kiinni koko tapahtuman aikataulun. Vieraana se tuntui turhan tylyltä ratkaisulta etenkin, kun tuo esitys oli kiinnostavampi kuin moni sen jälkeen tullut.

Lasit päässä uupuu, omalla paikalla rauhallista

Kaikissa tilaisuuksissa havaittiin se, että ei ollut mukavaa olla pitkiä aikoja virtuaalilasit päässä virtuaalimaailmassa.

Ensikertalaisilla mukana on luonnollista, tilassa toimimiseen liittyvää epävarmuutta, mutta esimerkiksi Illusionin osallistujien haastatteluissa muillakin kuin ensikertalaisilla nousi esiin virtuaalimaailmassa koettu fyysinen epämukavuus, jopa huono olo. Tärkeä oppi oli sekin, että virtuaalimaailmassa oli epämukavampi olo kuin Illusionin järjestäjiin kuulunut Veikko Miettinen ennakkoon kuvitteli. Rakennettu maailma oli hiukan liian iso osallistujamäärä huomioiden, joten käyttäjät joutuivat siirtymään pitkiä matkoja, mikä aiheutti joillekin osallistujille pahaa oloa ja ahdistusta. Joku käyttäjä saattoi vaikkapa tuskailla, miksei hän pääse tietystä tilasta portaita pitkin toiseen kerrokseen.

– Yksi tärkeimmistä asioista olisi epämukavuuksien poistaminen tuollaisissa tilanteissa. Tuoleille istuttamisessa voisi vähentää liikettä ja samalla pahaa oloa, Miettinen sanoi tilaisuuden jälkeen.

EDUXR-tapahtuman katsomo.

EDUXR-tapahtumassa vieraat ottivat paikkansa pääosin perinteisestä katsomosta. Tuttu ympäristö helpotti aloittelevien käyttäjien asettumista virtuaalimaailman seminaaritilaan.

Huomio oli aiheellinen, sillä Altspacessa järjestetyissä seminaareissa osallistujat menivät luontevasti katsomoon vapaalle paikalle sopivan etäisyyden päähän muista käyttäjistä. Se toi rauhallisen osallistumisen tunteen, mikä helpotti keskittymistä itse asiasisältöön. EDUXR-tapahtumassa esityksiä seurattiin tiiviissä katsomossa sisätilassa, ja muiden osallistujien avattaret olivat hyvin lähellä omaa hahmoa. Tuntui jopa siltä, että ollaan liian lähellä toista ihmistä. MatchXR ja New Waves tapahtuivat samassa Helsinki XR Centerin -virtuaaliympäristön laajassa ulkotilassa, jossa tilaa riitti eri tavalla, eikä muita käyttäjiä tarvinnut samalla tavalla huomioida.

Kuten monista esiin nousseista tuntemuksista voidaan päätellä, fyysinen ja virtuaalinen läsnäolo sekoittuvat väkisin tällaisissa tilaisuuksissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edellinen osa:

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 1/3: Ennen tapahtumaa

Lukuisat pitkät ja vähän lyhyemmätkin verkon yli tapahtuvat koulutus- ja seminaaripäivät ovat vauhdittaneet virtuaalimaailman tapahtumien kehitystä. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market oli mukana järjestämässä Joensuussa kesäkuussa 2020 toteutunutta Illusion XR -tapahtumaa, jossa testattiin VRChat-virtuaalimaailmassa esittämisen mahdollisuuksia ja realiteetteja. Vuoden lopulla, 25. marraskuuta Helsinki XR Center järjesti kokoluokkaa suuremman MatchXR2020-tapahtuman. Karelian Digi2Market-hanke osallistui tapahtumaan kolmen jäsenen voimin. Tapahtumassa esiteltiin ja esitelmöitiin tuorein tieto virtuaalitodellisuuden laitteista, hyödyntämisestä, sisällön toteuttamista ja ihmisten suhtautumisesta virtuaalimaailmassa toimimiseen

Mies VR-lasit silmillään

Illusionissa ei luotu todellista ympäristöä imitoivaa virtuaalimaailmaa.

Tilaisuus järjestettiin AltspaceVR-palveluun luodussa virtuaalimaailmassa, jossa oli erikseen puheenvuoroille ja esitelmille varattu tila, niin sanottu amfiteatteri sekä erillinen paviljonki, jossa oli mahdollisuus verkostoitua ja tutustua kymmenien esittelijöiden omiin virtuaalimaailman toteutuksiin.

Virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumista on mielenkiintoista pohtia monesta näkökulmasta riippumatta varsinaisen sisällön aiheesta. Digi2Market-hankkeessa teemaa keskusteltiin etenkin kolmesta näkökulmasta. Ensinnäkin tapahtumaan valmistautuminen ensimmäistä kertaa ilman kaikkia tarvittavia tunnuksia vaati aikaa ja kärsivällisyyttä, kun taas jo toiseen AltspaceVR-palvelun tapahtumaan osallistuttaessa aikaa ei kulunut ja kärsivällisyyttäkään ei koeteltu juuri lainkaan. Toisena näkökulmana keskustelimme siitä, mitä virtuaalimaailmassa tapahtuu, miltä siellä tuntuu olla ja osallistua sekä minkälainen vaihtoehto virtuaalimaailma on fyysisen maailman tapahtumille. Kolmanneksi pohdimme sitä, kuinka samankaltainen vaihtoehto virtuaalimaailman tapahtuman edes tulisi olla.

Jaamme pohdintoja ja kokemuksia kolmessa erillisessä blogiartikkelissa, joista tämä ensimmäinen käsittelee sitä, mitä osallistujan näkökulmasta tapahtuu ennen varsinaisen tilaisuuden alkua.

Ensikertalaiselle asiasisällöt jäivät aluksi sivurooliin, kun virtuaalimaailmassa olemisen ja toimimisen uutuus ja pieni epävarmuus valtasivat mielen. Samanlaisia kokemuksia saatiin IllusionXR-tapahtumasta, minkä vuoksi on tärkeää avata kaikkea sitä, mitä käyttäjät voivat joutua kokemaan ennen kuin he voivat osallistua tilaisuuteen varsinaisen asiasisällön asiantuntijoiden esiintymisiin keskittyen.

Yhteydet, tilit ja hahmot kuntoon

Kun aloittelija osallistuu virtuaalimaailmassa virtuaalilasit päässä tapaamiseen tai muuhun tapahtumaan, vaativat valmistelut muutakin kuin lasien lataamista ja fyysisesti soveliaan osallistumistyöpisteen valintaa. Tapahtumassa osallistujat ovat avatar-hahmoja, jotka toimivat yhteisessä tilassa kuin olisivat läsnä fyysisessä tapahtumassa.

MatchXR 2020:n valmisteluihin kului kaikkine takkuineen monta tuntia henkilöillä, jotka eivät olleet aiemmin käyttäneet AltspaceVR:ää. Karelian kolmikosta tämän alustan virtuaalimaailmaa oli käyttänyt median lehtori Pilvi Dufva, mutta projektipäällikkö Marja-Liisa Ruotsalaiselle ja projektiasiantuntija Risto Salmiselle AltspaceVR oli alustana ennalta vieras. Matka haluttuun virtuaalimaailman tapahtumaan ilman henkilökohtaisesti konfiguroituja virtuaalilaseja vaati vierailuita monissa verkkopalveluissa ja laitteissa.

Tilaisuus alkoi keskiviikkoaamuna, joten aloimme valmistella mutkatonta sisäänpääsyä jo maanantaina. Selvitimme mahdolliset laitteet, ja listalta löytyi muun muassa helppo mutta myynnistä hiljalleen poistuva Oculus Go, jota oli saatavilla Karelian Tikkarinteen kampuksen laitevarastosta. Olisi ollut mahdollista käyttää myös laitteita, jotka olisivat soveltuneet Oculus Gota paremmin tällaiseen tilaisuuteen, mutta koska Go-laitteet ovat edelleen yleisiä ja sovellus on niihin saatavilla, koimme sen perusteltuna laitevaihtoehtona. Tällaisen tapahtuman tulisi toimia myös yleisillä VR-laseilla, jotka eivät ole vielä vanhentuneet. Taustalla on logiikka, että kun vaikkapa mobiilisovelluksille halutaan käyttäjiä muistakin kuin teknisistä edelläkävijöistä, pitää sovelluksen toimia sujuvasti muillakin kuin uusilla ja kalliilla laitteilla.

Kesäkuussa toteutuneeseen Illusion2020-tapahtumaan tuli niin ikään valmistautua ennakkoon, mikäli halusi personoidun avatar-hahmon ja taata sujuvan kokemuksen VRChat-virtuaalimaailmassa. Tässä tekstissä tuomme esille vain Altspacen osalta käyttäjäkokemukset, koska kussakin sovelluksessa on omat kommervenkkinsa.

Prosessikuva

Oculus-käyttäjä, joka ei ollut ottanut valitsemaansa laitetta aiemmin käyttöön, joutui käymään läpi monta vaihetta, kuten yllä olevasta prosessikaavioista käy ilmi.

Eri vaiheisiin tarvitaan eri laitteita

Altspacen tapahtumiin ja virtuaalimaailmoihin päästäkseen Oculus-virtuaalilasien käyttäjän on luotava tili sekä Oculuksen että Altspacen palveluihin. Kätevintä käyttöönottoa varten tuli ladata puhelimeen Oculuksen sovellus. Oculus-tilin avulla sai ladattua Oculuksen sovelluskaupasta AltspaceVR-sovelluksen, jonka käyttöä varten tuli perustaa Altspacen tili. Tiliä ei voi tällä hetkellä luoda tietokoneella. Tässä tapauksessa se piti luoda virtuaalilasit päässä Oculus Gon yksinkertaista ohjainta käyttäen. Kun käyttäjätili oli luotu, piti käyttäjän saada liitettyä tapahtumakalenteriinsa halutut tapahtumat. Se onnistui vain kirjautumalla Altspace-palveluun verkkoselaimessa, minkä teimme nyt tietokoneella. Kun oli kirjautunut selaimessa Altspaceen, oli mahdollista hyväksyä tapahtumanjärjestäjältä sähköpostiin ilmoittautumisen jälkeen tullut tapahtumakutsulinkki.

Aiemmin mainituista takkuiluista kriittisin liittyi yhteysongelmaan. Karelia-ammattikorkeakoulun verkkoyhteyksissä ollaan luonnollisesti tarkkoja tietoturvasta, joten kampuksemme yhteyksiin lisättiin mahdollisuus ottaa yhteys AltspaceVR:n palvelimiin. Pääsy oli oletuksena estetty. Altspacen mukaan näin käy toisinaan oppilaitosten ja joidenkin muiden organisaatioiden yhteyksien kanssa.

Maanantaina ehdimme suorittamaan osan valmistelutoimista, mutta vasta tiistain varmisteluiden jälkeen olimme luottavaisia, että kaikki osallistujamme pääsevät tapahtumaan nimenomaan virtuaalimaailman puolelle. Kun tilit oli luotu ja sovellukset asennettu, oli liittyminen Altspaceen sekä siellä toimimisen opetteleminen ja avatar-hahmon muokkaaminen enää vain opettavaista ja aikaa vievää syventymistä ympäristöön virtuaalilasit päässä.

Tapahtumapäivän aamuna kaikki sujui näin ollen hyvin, jos ei lasketa etätyöläisen kotiin liittyvää yhteysongelmaa, joka ratkesi vaihtamalla yhteydeksi mobiilitukiasema.

Avatar-selfiekuva

Marja-Liisa Ruotsalaisen ja Risto Salmisen avatarit valmiina MatchXR-tapahtumaan.

Tuore Altspace-tilin käyttöönotto helpotti seuraavana päivänä, torstaina 26. marraskuuta, järjestettyyn EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan osallistumista. Kyseinen tapahtuma kytki virtuaalimaailman opetukseen ja työelämään. Virtuaaliseen tapahtumatilaan pääsi heti, kun avasi virtuaalilaseista AltspaceVR-sovelluksen ja valitsi aloitusnäkymästä omalle hahmolleen tarjolle tulleesta tapahtumalistauksesta kyseisen tapahtuman.

Kerran nähty vaiva kannatti, ja se kannusti myös seuraamaan muita kiinnostavia tapahtumia. Digi2Market osallistui heti seuraavalla viikolla Metropoliaa-ammattikorkeakoulun New Waves VR-seminaariin, joka käsitteli etäläsnäoloa, oppimisympäristöjä ja uusia teknologioita.

Illusion XR:n valmistautumisessa korostui ennakko-ohjeistuksen sisältö

Kesäkuinen Illusion XR toteutettiin siis VRChat-alustalla. Tuossa tapahtumassa nähtiin jo, miten tärkeää ensikertalaisia varten tehtävä ohjeistus on. Illusionissa moni osallistuja koki ohjeet hankaliksi käytetyn sanaston tai puutteellisten tai jopa harhaanjohtaneiden ohjeiden vuoksi.

On oletettavaa, että lähivuosina virtuaalimaailmassa järjestettäviin tapahtumiin on osallistumassa paljon ensikertalaisia ja aloittelijoita. Näin ollen viestintä ennen tapahtumaa ei tule jäädä vain ohjeistamiseksi, vaan epävarmuuden tunnetta on pystyttävä poistamaan jo reilusti ennen uudenlaisen tilaisuuden alkua.

Illusionissa taitavatkaan tietokoneiden käyttäjät eivät välttämättä päässeet sujuvasti sisään maailmaan ohjeiden ymmärtämisessä koetun hankaluuden vuoksi.

– Ohjeistuksen olisi pitänyt antaa paremmin tietoa hahmon liikuttamisesta. Kirjautumisohjeissa ei ollut nimeämisneuvoa. Nyt ei ollut oikein selvää, että kannattaako antaa hahmolle oma nimi vai joku satunnainen lempinimi vaikka avatarin ulkoasu huomioiden. Lisäksi macilla ei päässyt VR Chatiin sisään ollenkaan, yksi vieraista luetteli ohjeistuksessa huomioitavia asioita.

Lisää virtuaalimaailman tapahtumiin osallistumisesta joulukuun aikana seuraavissa aiheen osissa DigIT!-blogissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

EXAM tenttivierailu – Mitä se tarkoittaa?

EXAM tenttivierailu

EXAM sähköinen tenttijärjestelmä

“Tenttivierailu tarkoittaa sitä, että suoritat oman korkeakoulusi opintojakson tentin jonkun toisen korkeakoulun EXAM-tenttitilassa” (EXAM tenttivierailu)

Karelian EXAM sähköisessä tenttiympäristössä on otettu tenttivierailu käyttöön.

EXAM Tenttivierailu tarkoittaa sitä, että opiskelija voi suorittaa oman korkeakoulunsa opintojakson tentin jonkun toisen korkeakoulun EXAM-tenttitilassa. EXAM vierailutentti mahdollistaa sujuvamman etäopiskelun koti- tai harjoittelupaikkakunnalla, jolloin opiskelijan ei tarvitse matkustaa yhden tentin vuoksi omaan korkeakouluun. Opiskelijan on vain tarkistettava, että EXAM tenttivierailu on käytössä siinä korkeakoulussa, johon hän haluaisi mennä tekemään EXAM tentin. Kaikki korkeakoulut eivät ole vielä ottaneet tätä ominaisuutta EXAM:ssa käyttöön.

EXAM vierailutentillä voidaan sujuvoittaa opiskelijan etenemistä opiskeluissa. Tärkeää on myös se, että Korona pandemian aikana tenttivierailulla voidaan minimoida etänä opiskelevien opiskelijoiden tenttimatkustaminen paikkakunnalta toiselle.

Huom! Koronaviruksen aiheuttaman poikkeustilanteen vuoksi osa korkeakouluista saattaa toistaiseksi rajoittaa tai estää tenttivierailemisen. Opiskelijan on syytä tarkistaa aina ajankohtainen tieto EXAM konsortion sivuilla olevan taulukon tenttivierailu-sarakkeesta.

Opiskelijan tenttivierailuprosessi

Opiskelija noudattaa omaa tenttiprosessia Karelian ohjeiden mukaisesti ja varaa tentin Karelian EXAM järjestelmän kautta. Ainoa ero prosessissa aikaisempaan on, että hän varaa fyysisen tenttikoneen siitä korkeakoulusta, mikä hänelle soveltuu parhaiten ja mikä on tenttivierailun käyttöönottaneiden korkeakoulujen listalla. Opiskelija näkee tenttivierailun käyttöönottaneet korkeakoulut joko EXAM järjestelmästä tai EXAM tenttivierailusivuilta.

Varatessaan tentin, opiskelija hyväksyy vierailukorkeakoulun EXAM käyttöehdot ja valvontakäytännöt. Vierailukorkeakoulujen EXAM sivuilta tai opiskelijalle lähetettävässä sähköpostissa hän saa käytännön ohjeet EXAM tenttiin saapumiseen.

Opettajan tenttivierailuprosessi

Opettajan näkökulmasta vierailutentti ei eroa lainkaan normaalista EXAM tenttiprosessista. Opettaja vie totutusti Karelian EXAM ympäristöön tentin ja opiskelijan tehtyä tentin, opettaja tarkastaa tentin Karelian omassa EXAM:ssa.

Opettaja voi viedä EXAM:iin vain sellaisen tentin, jossa opiskelijat ovat Karelian opiskelijoita. HAKA-kirjautuminen vaatii aina Karelian omat tunnukset, että opiskelija pääsee Karelian opettajan tenttiin. Eli tämä tenttivierailu ei ole mahdollista esim. CampusOnline toteutuksilla (opiskelijat käyttävät toteutuksen aikana oman korkeakoulunsa käyttäjätunnuksia).

Avoimen AMK:n opiskelijat voivat hyödyntää tenttivierailua, koska heille luodaan Karelian opiskelijatunnukset.

EXAM yhteistentti

EXAM konsortioon kuuluvat, lääketieteen opetusta antavat yliopistot ovat testanneet EXAM yhteistenttiä. EXAM yhteistentin avulla yliopistot ovat mahdollistaneet erikoislääkäritenttien toteuttamisen EXAM sähköisessä tenttijärjestelmässä. Yhteistentillä tarkoitetaan tenttiä, jossa joko tentaattoreita tai opiskelijoita osallistuu tentin tekoon tai suorittamiseen useammasta EXAM- korkeakoulusta oman organisaation EXAM- järjestelmän kautta.

EXAM yhteiskäyttöisyyttä esitellään EXAM Akvaariorakkautta? -webinaarissa pe 20.11.2020 klo 13.15.
Ajankohtaisimmat tiedot tulevista webinaareista sekä aiempien webinaarien tallenteet löytyvät EXAMin verkkosivuilta. Webinaarit sisätävät paljon opettajien ja opiskelijoiden kokemuksia sekä käytännön ohjeita EXAM tenteistä!

Kirjoittaja opetusteknologia-asiantuntija ja Karelian EXAM pääkäyttäjä Minna Rokkila

Zoomilla pyrittiin osallistujien kannalta mahdollisimman helppoon webinaariin

Base Camp -hankkeen -tiimiläiset kertoivat kokemuksiaan etätapahtumien järjestämisestä. Ennen päätymistään Collaborateen työpajansa alustaksi kirjoittajilla oli kokemusta koronakevään etätapahtumista, joita oli järjestetty Teamsissa, Zoomissa, Youtubessa ja Collaboratessa.

Nämä vaihtoehdot olivat mielessä myös silloin, kun Karelian ja Business Joensuun Silver Economy -hankkeessa pohdittiin alustoja, joilla voisi järjestää webinaarin koskien yli 50-vuotiaille suunnattua markkinointia ja markkinointiviestintää koronavirustilanteen aikaan. Webinaariamme olisi tuskin järjestetty ilman koronaviruksen aiheuttamaa poikkeustilaa. Tulimme kuitenkin nopeasti siihen johtopäätökseen, että tunnin webinaari edellä mainituilla sisällöillä auttaisi meitä hankkeemme tavoitteissa, eikä yrityksille ollut vielä tarjottu webinaareissa kovin konkreettisesti neuvoja korona-ajan markkinointiviestintään.

Teksti webinaari.

Miksi päädyimme Zoomiin?

Base Camp -tiimi valitsi Collaboraten ryhmiin jakamisen, ryhmissä liikkumisen ja ajatusten jakamisessa hyödynnettävän valkotaulun vuoksi. Silver Economyn webinaarin alustavalinta oli Zoom. Valintaan vaikutti ennen kaikkea se, että alusta koettiin osallistujille helpoksi ja tutuksi alustaksi, jossa voisimme jakaa sisältöjä ruudulla ja ylläpitää neljän henkilön keskustelua. Halusimme myös, että tapahtuma olisi tallennettavissa, kutsulinkki olisi helposti jaettavissa ja tilaisuus olisi sujuvaa kulkea läpi. Lisäksi webinaarin asiantuntijoilla oli kokemusta Zoomista. Meidän piti varautua lisäksi 50–100 osallistujan läsnäoloon.

Ilmoittautuneita oli lopulta 62, mihin olimme ihan tyytyväisiä. Tapahtumassa oli läsnä runsaimmillaan 38 osallistujaa. Kun lähetimme osallistujille edellisenä päivänä linkin webinaariin, jaoimme heille seuraavanlaisen ohjeistuksen Zoomin käyttöön:

Muutamia ohjeita Zoomin käyttöön:

Saat liitettyä äänesi kokoukseen valitsemalla kokouksen aikana vasemmasta alareunasta Join Audio. Klikkaa tämän jälkeen avautuvasta ikkunasta Join with Computer Audio. Voit tarkastaa valitut äänilaitteesi klikkaamalla vasemmalla alalaidassa mikrofonikuvakkeen oikealla olevaa nuolipainiketta (^).

Kirjautuessasi webinaariin nimesi ilmestyy osallistujalistaan (participant list). Nimesi vieressä pitäisi näkyä mikrofonin kuvake. Näin ääniasetukset olisivat kunnossa. Jos mikrofonin kuvaketta ei ilmesty kuvasi vierelle, niin kokeile jotain seuraavista.

        1. Käynnistä Zoom uudelleen.
        2. Kokeile toista internet-selainta. 3) Kokeile kännykkää tai pädiä.
        3. Lataa maksuton Zoom-sovellus.

Avaamme linjat klo 12.30, joten voit tulla testaamaan yhteydet ennen webinaarin alkua. Jos webinaarin aikana tahdot esittää kysymykset tai jakaa kokemuksiasi, niin laita ne chattiin.

Asiakaslähtöistä kokemusta ja markkinointia yrityksille aiemmin valmentaneena hankkeena meidän tuli tietenkin noudattaa samaa linjaa myös oman webinaarin järjestelyssä. Valitsimme toteutuksen, joka oli osallistujille mutkaton ja järjestäjille vähintäänkin kohtuullisen helposti hallittavissa. Ennen tilaisuutta toki koimme joitain epävarmoja tilanteita. Emme olleet järjestäneet ennen Zoom-tilaisuutta, joten pienetkin asiat piti tarkastaa etukäteen. Tilaisuuden ja asiantuntijakeskustelun juonsi yksi henkilö, joka piti aluksi myös 10-minuuttisen puheenvuoron +50-markkinoista. Sama henkilö perusti kokouksen, nosti chatista yleisön kysymyksiä mukaan keskusteluun ja toimi ennen tilaisuuden alkua teknisenä tukihenkilönä, missä oli omat, harkitut riskinsä. Siksi toinen projektihenkilö oli varuillaan paria minuuttia ennen tilaisuuden alkua, sillä tilaisuuden vetäjä ei voinut keskittyä tilaisuuden tekniseen sujumiseen enää puheen alettua. Kaikki meni kuitenkin hyvin.

Kokemuksen perusteella ei voida kuitenkaan suositella, että tilaisuudessa äänessä oleva henkilö olisi ainoa tilaisuuden ylläpitäjä. Webinaarimme sujui hyvin, mutta ongelmallisessa tilanteessa sujuvuus olisi varmasti kärsinyt. Yhden kokemuksen jälkeen koko Silver Economyn tiimi saisi varmasti järjestettyä riskittömämmän tilaisuuden.

Tällä kertaa saimme kuitenkin vedettyä oheisen tilaisuuden, jonka sisältö kutakuinkin toimi suunnitellusti. Tallensimme Zoom-välitteisen tilaisuuden ja se on katsottavissa hankkeen youtube-kanavalle.

Oliko Zoom yhtä kätevä järjestäjille kuin osallistujille?

Zoomin käyttöä lukitessamme kysyimme vielä Karelian tietohallinnosta, olisiko Karelialla mahdollisesti olemassa oleva tili. Koko organisaation tilin etu olisi ollut se, että monipuolisemmalla ja kalliimmalla tilillä olisimme voineet järjestää webinaarin, johon olisi sisältynyt enemmän interaktiivisia elementtejä, paremmat hallintaoikeudet ja enemmän potentiaalisia osallistujia. Nyt käytössä olleella jäsenyystasolla saimme järjestettyä alle 100 hengen tapahtuman, mitä pidimme realistisena osallistujamäärän maksimitasona. Jos olisimme varautuneet 100–500 osallistujaan, olisi meidän pitänyt hankkia Zoomista moninkertaisesti kalliimpi käyttöoikeus, johon olisi toki voitu siirtyä siinä vaiheessa, kun osallistujamäärä olisi noussut rajan rikkovasti isoksi.

Koronakevään aikana lisääntyneessä etätyössä ja -hauskanpidossa oli käynyt ilmi, että Zoomissa on muihin palveluihin verrattuna enemmän tietoturvaongelmia. Vaaroja oli kuitenkin paikkailtu paljon sitten maaliskuun, ja kun Suomen ehkä uskottavin tietoturva-asiantuntija Mikko Hyppönen rauhoitteli pahimmat uhkat piiloon, voitiin Zoomiin luottaa, etenkin kun esimerkiksi Itä-Suomen yliopisto oli käyttänyt sitä vastaavissa tilaisuuksissaan säännöllisesti.

Kuten aiemmin mainittiin, kaikki sujui hyvin. Zoomin kautta webinaaria järjestettäessä olisi syytä pohtia ainakin kolmea asiaa:

  • Onko tarvetta webinaarin interaktiivisuudelle kuten äänestyksille?
  • Kuinka paljon osallistujia on odotettavissa?
  • Onko tarvetta jakaa osallistujia pienempiin ryhmiin?

Simppeli webinaari sujuu Zoomilla hyvin, mutta monesti saman asian ajaa myös tutut Teams ja jopa Youtube, jos interaktiivisuutta ei tarvita.

Kokonaisuutena opeissamme oli paljon samaa kuin Base Camp -tiimin opeissa muun muassa puheenvuoron pyytämiseen, kalenterikutsuun ja yhteenvetotuokioon liittyen, joten Base Campin kirjoitukseen kannattaa ehdottomasti tutustua.

Kirjoittaja Risto Salminen, projektiasiantuntija

Oppimista innoittava oppimistehtävä

Oppimisprosessi kokonaisuutena on kuin matka, polku, etappien muodostama kokonaisuus, seikkailu… Oppimisprosessi kannattaa suunnitella kokonaisuutena, jossa oppimistilanteet ja oppimistehtävät ohjaavat oppijaa kohti asetettuja tavoitteita (Koli 2016, 67.) Tämän vuoksi oppimistehtävä on opettajalle merkittävä pedagoginen keino ja menetelmä vaikuttaa oppijan työskentelyyn ja oppimiseen kaikissa oppimisympäristöissä. Oppimistehtävien merkitystä e-oppimisessa on käsitelty blogimerkinnöissä osassa 1 ja osassa 2. Tämä blogiteksti pohjautuu Hanne Kolin (2016) teokseen ”Innoita oppimaan”, joka muuten löytyy myös sähköisenä kirjana Karelia AMKn kirjastosta!

Millainen on hyvä oppimistehtävä?

Oppimistehtävä voi parhaimmillaan ohjata oppijaa oppimaan uusia tietoja ja taitoja. Uuden oppiminen voi kohdistua mm. tiedollisen tai taidollisen osaamisen, tiedonhaun, ajatteluprosessien, työskentelytapojen tai yhteisöllisen toiminnan kehittymiseen. Oppimistehtävä on osa oppimisprosessin kokonaisuutta, joilla opettaja pedagogisesti ohjaa oppimista asetettujen tavoitteiden suunnassa. Hyvä oppimistehtävä herättää kiinnostuksen aiheeseen ja aktivoi ja motivoi oppijaa. Ja tähän liittyy selkeä viestintä, johon oppimistehtävän laatimisessa kannattaa kiinnittää erityistä huomioita, varsinkin verkossa.

Onnistuneen oppimistehtävän elementit

Onnistuneessa oppimistehtävässä selkeä viestintä on ensisijaisen tärkeää. Tehtävänannon tulee olla selkeä ja ymmärrettävä. Pidä lauseet lyhyinä ja yksinkertaisina. Tee ”rautalankaohjeet” selkokielellä. Jokaisen osallistujan tulee ymmärtää tehtävänanto. Näin vältyt myös ylimääräisiltä tehtävänantoon liittyviltä sähköposteilta.

Onnistuneessa oppimistehtävässä on näkyvillä vähintään seuraavat elementit

  1. Otsikko
  2. Oppimistehtävän tavoitteet
  3. Aikataulu ja ajankäytön arviointi
  4. Aineistot ja materiaali
  5. Tehtävänanto (tai työskentelyohje)
  6. Vinkkini, kuinka edetä oppimistehtävässä
  7. Palautus
  8. Arviointi ja palaute
  1. Otsikko

Otsikoi oppimistehtävä sen sisältöä kuvaavasti. Otsikko itsessään kannattaa laatia mielenkiintoa herättäväksi ja ”iskeväksi”. Oppimistehtävän nimessä toimii hyvin myös kysymysmuodot, koska ne voivat aktivoida ajattelua. Oppimistehtävän otsikossa on hyvä tulla esille, onko kyseessä tiimitehtävä vai yksilötehtävä. Mikäli opiskelijat palauttavat tehtävän esim. Moodleen, nimeä palautuspaikkana toimiva aktiviteetti oppimistehtävän nimellä. Lisäksi opiskelijoilta on tullut palautetta, että jos otsikossa on oppimistehtävän palautuspäivämäärä, se helpottaa aikataulujen seuraamista. Oppimistehtävän muut elementit voi näppärästi kirjoittaa palautuspaikkana toimivan aktiviteetin tekstilaatikkoon.

  1. Oppimistehtävän tavoitteet

Kirjaa tavoitteet, joita oppimistehtävän avulla on oppimisprosessin kokonaisuudessa tarkoitus saavuttaa. Tämä orientoi opiskelijaa ajattelemaan, millaista osaamista oppimistehtävän avulla on tarkoitus kerryttää.

  1. Aikataulu ja opiskelijan ajankäytön arviointi

Aikatauluta työskentely, että opiskelija voi suunnitella omaa ajankäyttöään. Aikataulutus sisältää ajankäytön arvion ja palautusajan määrittämisen. Ajankäytön arvio on oleellinen osa oppimistehtävää. Sen avulla opiskelija hahmottaa riittääkö tehtävän tekemiseen lyhyt hetki, vai täytyykö asiaan perehtyä syvällisemmin. Palautusajan määrittämisessä Moodlen Tehtävä-aktiviteetti toimii parhaiten, koska tehtävän voi aikatauluttaa opiskelijoiden sähköiseen kalenteriin. Kun oppimistehtävien ajankäytön arviointi ja palautusaikataulu on suunniteltu koko oppimisprosessista, on opiskelijan helpompi kalenteroida omaa ajankäyttöään. Myös opettajan on helpompi arvioida, mihin opintojakson aika kuluu opiskelijan näkökulmasta. Aikataulutuksessa auttaa oppimisprosessista tehty pedagoginen käsikirjoitus, joita oppimistapahtumat tukevat.

  1. Aineistot ja materiaali

Kirjaa opiskelijan tarvitsemat aineistot ja materiaalit tai niiden hankintatavat. Aineisto ja materiaali voi olla opettajan ennakkoon valitsema tai opiskelija voidaan ohjata hankkimaan oppimistehtävässä tarvittavan aineisto ja materiaalin. Mikäli opiskelija ohjataan hankkimaan tarvittava aineisto itse, kannattaa oppimistehtävän tavoitteissa huomioida tiedonhankintataitojen kehittyminen.

  1. Tehtävänanto (tai työskentelyohje)

Kuvaa tehtävänannossa (tai työskentelyohjeessa) konkreettinen toimeksianto, mahdollisimman yksinkertaisesti. Mikäli oppimistehtävä sisältää vaihtoehtoisia toimintatapoja, vaihtoehdot kuvataan tähän.

  1. Vinkkini, kuinka edetä oppimistehtävässä (oppimistehtävän vaiheistus)

Oppimistehtävä kannattaa vaiheistaa eli pilkkoa pienempiin palasiin. Tämä on ikään kuin työskentelyohje tai toimintaohje, miten oppimistehtävässä kannattaa edetä. Opettajan äänen ja roolin esiintuominen voi lisätä ohjauksen näkyvyyttä oppimistehtävässä, jonka vuoksi tämän kohdan voi otsikoida ”Vinkkini, kuinka edetä tehtävässä”.  Tarkentavat ohjeet ”kohta kohdalta” periaatteella annettuna voivat tukea oppimaan oppimista ja tuoda prosessinomaisuutta työskentelyyn. Tämän myötä opiskelija tuntee itsensä aikaansaavaksi ja tehtävä etenee. Selkeimmillään toimintaohje on pilkottu osiin ”käskymuodossa”, esimerkiksi näin:

  1. Tutustu innostavan oppimisprosessin suunnittelun ja oppimistehtävän luomisen periaatteisiin teoksesta: Hanne Koli. (2016) Innoita oppimaan, erityisesti sivut 21–31 ja 67–78. Löydät teoksen Karelia AMKn kirjastosta e-kirjana.
  2. Listaa onnistuneen oppimistehtävän elementit Word-tiedostoon (vähintään kohdat 1-8).
  3. Kirjaa tämän jälkeen jokin olemassa oleva oppimistehtäväsi edellä listaamiesi elementtien avulla uudella tavalla.
  4. Tallenna laatimasi oppimistehtävä Karelia AMK:n OnDriveen. Ohjeet tiedostojen tallentamiseen OneDriveen.
  5. Lähetä uudella tavalla kirjaamasi oppimistehtävän linkki OneDrivesta kollegallesi (tai opiskelijoillesi) sähköpostilla vertaisarvioitavaksi ja pyydä häneltä palautetta a) selkeydestä ja yksiselitteisyydestä sekä b) selkokielisyydestä. Ohjeet tiedostojen jakamisesta OneDrivesta löydä Karelia AMKn video-ohjeista, Moodlen etusivulta.
  6. Pohdi oppimistehtävän suorittamiseen liittyen ja saamasi palautteen ja itsearvioinnin avulla seuraavia asioita a) millaisia ajatuksia oppimistehtävän rakentaminen ja tehtävänannon laatiminen sinussa herätti ja b) miten aiot muuttaa toimintaasi tulevaisuudessa?
  7. Kokoa tekemäsi toimenpiteet Word-dokumentille otsikoiden ne dokumenttiin seuraavasti: 1. Alkuperäinen oppimistehtävän tehtävänanto, 2. Uusi, innostavan oppimistehtävän tehtävänanto, 3. Saamani palaute ja 4. Pohdintani

Oppimistehtävän laadusta riippuen tässä voi käyttää myös väljempää, prosessimaista kieltä ”kohta kohdalta”: Valintavaihe, Analyysivaihe, Työstövaihe ja Yleismallin luominen/Kokonaisuuden luominen. Mikäli oppimistehtävässä on oleellista määritellä, millä välineillä työskennellään (sovellukset, alustat, muut digitaaliset välineet), se kannattaa ohjeistaa työskentelyohjeen yhteydessä.

  1. Oppimistehtävän palautus

Anna selkeät ohjeet missä muodossa palautus tehdään ja minne. Esimerkki: Palauta kokoamasi Word-dokumentin linkki OneDrivestasi tälle palautusalustalle 1.6.20xx mennessä. Mikäli saat kirjattua palautuksen ohjeet selkeästi jo tehtävänantoon (työskentelyohjeeseen), niin tämä kohta on tarpeeton. Oppimistehtävän palautuksen muoto voi olla esim. liite vai verkkolinkki. Liitteenä tai verkkolinkkinä voi olla Word-dokumentti, PP-esitys, kuvio, kuva, video, tms. Varmista, että olet Moodlen työkalussa määrittänyt asetukset niin, että tiedoston ja verkkotekstin/linkin liittäminen on mahdollista. Oppimistehtävän palautuksen paikka kirjataan myös näkyville, onko se tähän tehtävänpalautusalustalle (suositeltava), keskustelualueelle vai opettajan sähköpostiin (ei suositeltava).

  1. Arviointi ja palaute

Kerro opiskelijalle, millä kriteereillä oppimistehtävä arvioidaan. Näin opiskelija tietää millä perusteella hän saa arvioinnin ja/tai palautteen oppimistehtävästään. Voit linkittää laatimasi arviointikriteerit (tai Karelia AMKn yleiset arviointikriteerit) tehtävänantoon (tai työskentelyohjeeseen). Oppimistehtävien arviointi täytyy suunnitella huolella, koska se arviointi ohjaa voimakkaasti opiskelijoiden toimintaa oppimisprosessin aikana. ”Opiskelijat suuntaavat herkästi omaa oppimisprosessiaan arvioinnin mukaisesti, toisin sanoen he opiskelevat sen mukaan, miten heidän suorituksiaan kurssilla arvioidaan” (Virtanen, Postareff & Hailikari 2015). Arvioinnissa oleellisinta lienee, että arvioinnissa huomioidaan niitä asioita, jotka ovat tavoitteiden kannalta keskiössä.

Kirjaa myös, miten ja millaista palautetta hän saa oppimistehtävästä.  Ja millä aikataululla. Palaute voi perustua itse-, vertais-, tiimiarviointiin ja/tai opettajan tekemään arviointiin. Opiskelija kehittyy palautteen avulla ja palautteen antamisen kehittämisen tarve nousee esiin OPALA-kyselyissä joka vuosi.

Kirjoittaja Sini Puustinen, lehtori, TtM, Tft, PT

Lähteet:

  • Koli, H. 2016. Innoita oppimaan. Miten luoda oppimiselle mahdollisuuksia ja tehdä oppimisesta mukaansatempaavaa. House of Leading & Learning Oy.
  • Virtanen, V., Postareff, L. & Hailikari, T. 2015. Millainen arviointi tukee elinikäistä oppimista? Yliopistopedagogiikka 22 (1), 3–11.

Elämä koronan jälkeen

Korkeakouluissa on nyt eletty kolme viikkoa koronakaranteenia. Kolme viikkoa etätyötä, -opetusta ja -opiskelua. Joukossa on paljon sellaisia, joille muutos on ollut helppo. Osalle uusi vaihe voi olla jopa normaaliarkea helpompi. Ja joukossa on paljon sellaisia, joille siirtyminen suljetun kotioven taakse on ollut enemmän tai vähemmän vaikea. Vaikka työ- ja opiskelupaikan ovien avautuminen on vielä viikkojen, jopa kuukausien päässä, sekin vaihe on tulossa. Matkalla takaisin syntyy uutta osaamista, uusia toimintatapoja ja oivalluksia. Optimistisesti ajatellen koronanjälkeinen arki voisi korkeakouluissa näyttää vaikka tältä:

  1. Edessä digiloikka nro 2

Pakollinen etäopetukseen ja –opiskeluun siirtyminen sai aikaan koulutuksen huiman digiloikan. Merkittävintä muutoksessa on sen laajuus: loikkajia on enemmän kuin normaaliolosuhteissa olisi osattu edes toivoa. Etäopetuksen työkalujen ja menetelmien haltuunotto luo edellytykset  myös seuraavaan digiloikkaan. Nälkä kasvaa syödessä ja edessä on digiloikan seuraava, vapaaehtoinen vaihe.

  1. Aiempaa toimivammat digitaaliset järjestelmät ja palvelut

Etätyöhön ja –palveluihin siirtyminen pakottaa toimijat kehittämään entistä sujuvampia ja joustavampia verkkopalveluita. Monet palvelut, joita ei pitänyt voida toteuttaa etänä, toteutuvat nyt etänä. Muutos on tuonut esille myös selkeitä kehittämiskohteita, joihin on tartuttava, jotta voimme varmistaa toiminnan sujuvuuden myös jatkossa, kun etäpalvelut toimivat luonnollisena osana korkeakoulujen palvelukokonaisuutta.

  1. Yhteistyö ja jakaminen ovat uusi normaali

Yksi koronaepidemian positiivisista vaikutuksista on ollut korkeakoulujen sisäisen ja välisen yhteistyön lisääntyminen. Hyviä käytänteitä, ohjeita, materiaaleja ja koulutusta jaetaan laajalti ja maksutta. Tämä on toimintaa, jonka soisi jatkuvan myös koronakriisin jälkeen. Tarve korkeakoulutettujen määrän lisäämiseen ja väestön koulutustason nostamiseen rajallisilla resursseilla edellyttää korkeakoulujen välistä työnjakoa ja yhteistyötä.

  1. Etätyö tehokkuuden ja työhyvinvoinnnin tukena

Nopea etätyöhön siirtyminen on osoittanut, että useimpia korkeakoulun työtehtäviä voidaan tehdä etänä. Etätyöskentely on lyhentänyt työmatkoihin käytettyä aikaa ja koteihin on rakennettu entistä toimivampia työpisteitä. Pandemian jälkeen yhä useampi meistä tekee osan työstään etänä. Etä- ja lähityöskentelyn yhdistäminen nähdään yhtenä keinona tukea työskentelyn tehokkuutta ja  työhyvinvointia.

  1. Lähiopetuksen ja lähiyhteisöjen merkitys kasvaa

Vaikka monella mittapuulla tarkasteltuna korkeakoulujen siirtyminen etätyöhön, -opetukseen ja opiskeluun on onnistunut hyvin, on näkyvissä jo kaipuuta lähiopetukseen ja lähityöyhteisöihin. Uskon, että lähiopetuksen ja lähityöyhteisöjen merkitys ja arvostus on jatkossa entistäkin suurempi. Korkeakouluissa on etäilyllä ja läheisyydellä kummallakin paikkansa.

Kirjoittaja Marjo Nenonen, koulutuksen kehittämispäällikkö

PS. artikkelikuvassa etätyökaverit