Aihearkisto: Opetusteknologia

Etäopetustyötilasta digipedayhteisöön

Etäopetuksen käynnistyttyä keväällä 2020 Kareliassa pystytettiin Howspace-ympäristöön Etäopetustyötila. Karelialaiset oli kutsuttu tähän työtilaan toimijoiksi. Kuvasta 1 voi päätellä, että lähes puolet karelialaisista olivat aktiivisia työtilan käyttäjiä. Kommentointtiin innostui 1/5 käyttäjistä.

Aktiivisuusprosenttipiirakat

Kuva 1: Käyttäjä- ja kommentointiaktiivisuus

Aktiivisuus-käppyräkuvasta (kuva 2) näkyy, että maaliskuusta kesäkuun alkuun on ollut vilkkainta. Elokuussa, todennäköisesti opetuksen alettua vapaajaksojen jälkeen, ilmeni myös aika-ajoin aktiivisuutta. Vuoden loppupuoli aktivoi osallistujia myös tässä työtilassa.

Aktiivisuusviivakaaviona

Kuva 2: Aktiivisuuskäyrät

Työtila on nyt vuoden 2021 alusta uudistettu, siivottu ja jäsennetty. Tällä uudistustyöllä toivotaan keskustelujen keskittyvän paremmin teemaan kuin teemaan. Työtilan nimeksi tuli Digipedayhteisö. Uudelleen nimeämisen taustalla on se, että arjen hektisyys syö opettajalta aikaa perehtyä itsenäisesti kaikkeen sovelluskirjoon ja pedagogisiin suuntauksiin. Kollegoilta voi tässä työtilassa kysyä ”matalan kynnyksen” periaatteella vinkkejä ja vastaavasti jakaa omia.

Kaikki ei osaa kaikkea, eikä tarvitsekaan, joten yhteisönä olemme enemmän kuin yksi opettaja tai tukipalveluhenkilö. Joukkoomme mahtuu useita asiantuntijoita. Yhteisöön jokainen voi tuoda kysymyksiä, ideoita, osaamista ja tarpeita yhteisesti pohdittavaksi. Jokainen voi vinkkailla hyviä ja kokeilemisen arvoisia digipeda-käytänteitä. Jokainen opettaja on mukana Karelian opetustoiminnassa, kehittämässä sitä sekä osaltaan kokeilemassa uutta. Digipedayhteisönä me opitaan yhdessä!

Kirjoittaja: Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 3/3: Mitä ensikokemusten jälkeen?

Osallistujana virtuaalitapahtumassa -juttusarjan kolmannessa osassa jaamme Digi2Market-projektitiimin keskusteluissa syntyneitä ajatuksia siitä, miten virtuaalimaailman tapahtumat voisivat kehittyä pohjautuen tähänastisiin kokemuksiin. Vuonna 2020 tapahtumat ovat olleet pitkälti kopioita fyysisestä tapahtumasta, mikä on ihan ymmärrettävää. Kynnys osallistua ja tutustua virtuaalimaailmaan ei voi olla liian suuri, kun iso osa osallistujista on vasta aloittelijoita virtuaalimaailmassa.

On selvää, että fyysisen tapahtuman kopioiminen avatar-hahmojen virtuaalimaailmaan ei ole sisällön sisäistämisen ja verkostoitumisen kannalta kovinkaan yleinen, pitkäaikainen ratkaisu. Tavalliset toimistotyöläiset alalla kuin alalla ovat jo tottuneet webinaareihin, joissa puheenvuoroja seurataan passiivisesti ruudun takana siten, että välillä on mahdollista pyytää puheenvuoroa. Virtuaalimaailma tuo seminaariin monta muuttujaa, jotka eivät tuo hirvittävän paljon lisäarvoa, jos sen sisältö on aikataulutettuja, kaksiulotteisen ruudun avulla esitettyjä puheenvuoroja ja esittelypisteitä.

Tapahtuma

EDUXR2020 Fall -tapahtumassa seurattiin puheenvuoroja siten, että niiden välissä oli reilusti aikaa keskustella muiden hahmojen kanssa ja tutustua ”luentotilan” ulkopuoliseen virtuaalimaailmaan.

Tapahtumassa läsnä oleminen on erilaista, kun tapahtumassa ei varsinaisesti itse olla läsnä. Vain avatar-hahmo on virtuaalimaailmassa, ja se näyttää seuraavaan keskittyneesti puheenvuoroa ja esitystä silmän värähtämättä. Todellisuus voi olla herkästi toista. Keskittyminen voi siirtyä helpommin muihin kohteisiin, aivan kuin keväällä 2020 räjähtäneissä webinaareissa. Kun kukaan ei näe fyysistä osallistujaa, on vaikeaa sanoa, mitä avatar-hahmon hallinnoijan mielessä liikkuu.

Jos aihe ei ole se päivän kiinnostavin, saattaa puhelimen selailu, sähköpostiin vastaaminen ja kahvikupin täyttäminen viedä huomion. Keskittynyt osallistuminen hiipuu herkästi, jos virtuaalimaailman tapahtumaan osallistuu virtuaalilasit päässä. Yleensä vr-lasit päässä puheenvuoron passiivinen seuraaminen on fyysisesti epämukavampaa kuin työpisteen ääressä istuminen ja tietokoneen ruudun katsominen.

Näistä ajatuksista tullaan siihen tiivistykseen, että virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumisen pitäisi tuntua palkitsevammalta kuin webinaarin seuraaminen. Muutoin – sisällön sisäistämisen näkökulmasta – ei ole oikein perusteltua järjestää teknisesti epävarma ja epätasainen virtuaalimaailman tapahtuma, kun sama tavoite toteutuisi mukavammalla, vakaammalla ja kevyemmin järjestettävällä webinaarilla.

Esittelytilat uudella tasolla

Uusiakin asioita on jo koettu. Syksyn vr-tapahtumissa mielenkiintoisinta antia olivat Match XR:n esittelypisteet, joita esiteltiin otsikolla ”Partner worlds”. Ne olivat tapahtuman yhteistyökumppaneiden luomia virtuaalimaailmoja.

Portaalit

Esittelypisteiltä pääsi toisiin virtuaalimaailmoihin. Osa virtuaalimaailmoista oli linkitetty toisiinsa myös keskenään, sillä tiloja oli hyödynnetty aiemmin myös muissa tarpeissa.

Kumppaneiden virtuaalimaailmoihin ei päässyt käytössämme olleilla virtuaalilaseilla, sillä käynti tilaan, jossa teleporttimaiset sisäänkäynnit olivat, oli jonkin teknisen rajoitteen vuoksi estynyt. Tilaan pääsi kuitenkin tietokoneen sovelluksella, ja kokemus, jossa esittelypisteet olivat kolmiulotteiseen maailmaan rakennettuja ympäristöjä esiteltävine kohteineen, oli jo selkeästi jotain sellaista, jota ei aiemmin ole voinut kokea webinaari- tai seminaarihenkisissä tilaisuksissa.

Virtuaalimaailma markkinointiviestinnän keinona on selkeästi jotain sellaista, josta on varmasti hyötyä monelle brändille. Jo pelkkä esittelevä virtuaalimaailma, johon on helppoa päästä sisään, on tällä hetkellä vielä kiinnostava ja voi tuoda edelläkävijän aseman.

3D-mallin esittelyyn uutta näkökulmaa

Myös Illusion XR 2020 -tapahtumassa koettiin jotain uutta ja virtuaalimaailmaa hyödyntävää. Illusionissa oli tuotu virtuaalimaailmaan parin fyysisen rakennuksen sekä pelihahmon 3D-mallinnukset sekä 360-kuvaa maisemasta ja sisätilainteriööreistä. Näillä pyrittiin kokeilemaan yritysten tuotteiden ja palveluiden esittelyä tavoitellen messuhalleissa tapahtuvia yritysesittelyjä.

Kesäkuussa ehkä parhaimman omakohtaisen havaintokokemuksen sai pelihahmon tarkastelusta eri puolilta. Hahmosta pystyi arvioimaan tuotteen pintaa, muotoja ja muita yksityiskohtia. Lisäksi maailmaan oli tuotu useampia 360-kuvia. Tilassa oli ovaalinmuotoisia aukkoja, joihin kurkistamalla näki 360-kuvataltioinnin. Usea avatar-hahmo pystyi kurkistamaan 360-kuvaa yhtä aikaa ja keskustelemaan näkemästään juuri siinä hetkessä vuorovaikutteisesti, mikä tuntui hassulta. Aidossa myynti- ja ostotilanteessa se voi olla kuitenkin päätösten kannalta merkityksellistä. Samoin voi ajatella yhteis- ja vertaisoppimisen kannalta. Tarkoitamme tällä sitä, että fyysisten tuotteiden, konkretisoitavien palveluiden tai kädentekemisen taitojen oppimisen kannalta vuorovaikutteisuus paikkariippumattomasti voi olla se erityinen hyötyarvo vaivannäölle, joka liittyy virtuaalimaailmaan liittyvien teknologioiden omaksumiseen.

Miten kauas wau-elämys kantaa?

New Waves -tapahtumassa julkistettiin virtuaalimaailman tapahtuman järjestämisessä auttava opas. ”Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon”-oppaassa on käyty läpi vr-tapahtumaa ensisijaisesti tapahtumatuotannon näkökulmasta. Anna Muukkosen ja Emmi Putkosen julkaisussa on paljon tärkeitä havaintoja, jotka myös osallistujana on tullut havaittua.

Yksi ensimmäisistä havainnoista on se, että odotusten ja toteutuksen pitää vastata toisiaan. Jos vr-tapahtumassa pääpointtina on uusi kokemus tai jopa wau-elämys, niin pitää miettiä, miten sen saa aikaan. Pidemmän päälle se ei välttämättä edes ole tavoiteltava arvo, vaan vr-tapahtuma hyödyttää sisältönsä tai kokemuksensa puolesta muutenkin kuin virtuaalimaailmassa toimimisen osaamista parantaen. Samalla on tärkeää viestiä oikein se, mitä on luvassa. Jos oletetaan, että osallistujat ovat kokemattomia virtuaalimaailman käyttäjiä, tekevät he oletettavasti mielellään niitä asioita, joita virtuaalimaailmassa voi tehdä. Tällaista viestiä saatiin jo kesällä Illusion XR -tapahtumasta.

Muukkosen ja Putkosen oppaassa huomioitiin järjestelyjen näkökulmasta kulurakennetta, minkä avulla voi arvioida, onko virtuaalimaailmaan käännetyllä seminaarilla tässä nykyhetken tutussa muodossaan mahdollisuutta haastaa fyysisen maailman seminaareja. Virtuaalimaailman tapahtumassa säästetään tilavuokrissa, matkoissa ja tarjoiluissa. Samalla kuitenkin esiintyjiä, tapahtumahenkilöstöä ja tuotantohenkilöstöä joudutaan hankkimaan samaan tapaan kuin fyysisen maailman seminaariin. (Muukkonen & Putkonen 2020, 59)

Virtuaalimaailmat eivät ole kertakäyttöisiä

Mielenkiintoista New Wavesissa oli myös se, että tapahtuma järjestettiin samassa Helsinki XR Centerin virtuaalimaailmassa, jota käytettiin Match XR:n tapahtumapaikkana. On hyvä, että jokaista tapahtumaa varten ei tarvitse rakentaa uutta maailmaa, vaan kerran tehty työ on hyödynnettävissä myös muiden tahojen tapahtumissa. Samalla osa käyttäjistä tulee entistä tutummaksi samojen virtuaalimaailmojen kanssa.

Hyväksi havaitun tilan uudelleenkäytöllä voidaan saada paremmin toimiva ja aikataulutettu tapahtuma, eikä vr-tapahtumien kehitys pysähdy uusien käyttäjien mukaan ottamisen ehdoilla.

New waves

Helsinki XR Centerin Altspace-tilaan on ainakin toistaiseksi avoin pääsy kaikilla Altspace-käyttäjillä.

On myös hyvä vinkata, että tuohon mainittuun Helsinki XR Centerin tapahtumapaikkaan voi mennä kuka tahansa Altspace-käyttäjä. Hienoa on, että tapahtumassa olleet esittelypisteet löytyvät maailmasta ainakin toistaiseksi.

Lisää hyötyä, helpompaa käyttöä

Jotta osallistuminen virtuaalimaailman tapahtumaan ”tavallistuisi”, ei tekniikka saa asettaa suuria esteitä. Digi2Market-hankkeen osallistujat käyttivät harkitusti pari vuotta vanhoja virtuaalilaseja, jotka asettivat jo rajoituksia. Silti osallistuminen lasit päässä oli eri tavalla uutta kuin tietokoneen ruudun kautta saatu kokemus. Ruudulla liikuttiin kömpelösti kuin menneiden vuosien kolmiulotteisessa tietokonepelissä, ja elämys oli selvästi vaisumpi kuin lasit päässä.

On kuitenkin myönnettävä, että pitkässä tilaisuudessa tuntui fyysisesti helpottavalta päästä välillä vr-laseista eroon ja siirtyä seuraamaan puheenvuoroja joko youtube-striimin tai työpöytäsovelluksen kautta. Kaikkein raskainta oli seurata vr-lasit päässä esittäjän ruutua. Se, mikä vr-laseja sai pitämään päässä, oli aktiivinen vuorovaikutus, joka perustui pitkälti aloittelevan käyttäjän pieniin wau-elämyksiin ja uteliaisuuteen.

Vuoden 2020 aikana on tehty hurja harppaus digiosaamisessa, kun etäyhteydet ovat korvanneet fyysiset tapaamiset. Vielä ei kuitenkaan olla valmiita pujahtamaan sisälle virtuaalimaailmoihin, sillä tekniikka ei mahdollista sitä sujuvasti. Virtuaalimaailmassa tapahtumista pitää saada hyötyä ja käyttökokemuksen pitää olla erittäin helppoa. Tällä hetkellä tilanne on se, että hyödyn pitäisi lisääntyä ja käytön helpottua. Kokemuksia virtuaalimaailman tilaisuuksista alkaa olla jo yhä useammalla, joten ajatuksia uudenlaisesta hyödystä ja käytön helppoudesta saadaan julki varmasti jo alkaneen talven aikana.

Lähde:

Muukkonen A., Putkonen E., (2020). Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon. , In: Publications of Metropolia UAS. OIVA-series, Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edelliset osat:

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 2/3: Läsnä tapahtumassa

Vuonna 2020 virtuaalimaailman tapahtumat ovat ottaneet askeleita pienen piirin kokeiluista kohti tilannetta, jossa niitä aletaan harkita vaihtoehtoina muillekin kuin virtuaalitodellisuutta käsitteleville tilaisuuksille, esimerkiksi kouluttamisen tarpeisiin. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market-tiimi on osallistunut vuoden 2020 aikana neljään VR-tapahtumaan. Ensin olimme järjestämässä kesäkuussa Illusion XR 2020 -tapahtumaa, joka järjestettiin kokeilevalla otteella. Marras-joulukuussa osallistuimme kolmeen tapahtumaan, joista etenkin MatchXR2020 antoi paljon oppia siitä, miltä virtuaalitodellisuuteen siirretty seminaari- ja esittelytapahtuma tällä hetkellä näyttää.

Kerromme kokemuksistamme kolmiosaisessa juttusarjassa. Ensimmäinen kirjoitus käsitteli asioita, jotka oli huomioitava ennen itse tapahtuman alkua. Tässä kirjoituksessa paneudumme tapahtuman aikaisiin tunteisiin, toimintoihin ja yleisiin, osallistujien päässä heränneisiin ajatuksiin. Kolmannessa osassa pohdimme muun muassa sitä, miten fyysisessä maailmassa aiemmin järjestetyt tapahtumat tulisi järjestää virtuaalimaailmassa.

Jokainen tapahtuma toi tärkeitä oppeja

Illusion XR 2020:n ja MatchXR 2020:n lisäksi osallistuimme EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan sekä Finnish Design Academy -hankkeen New Waves -loppuseminaariin. Illusion järjestettiin VRChat-palvelussa, muut AltspaceVR-palvelussa. Kaikista saatiin merkittäviä uusia oivalluksia siitä, miksi mitkäkin asiat toimivat ja tuntuivat siltä, miltä ne tuntuivat.

Käsittelemme ensimmäisenä Illusionia, jonka sisällössä haettiin vastauksia siihen, voisiko virtuaalimaailmassa järjestää yleisötapahtuman tai jopa isot messut esittelypisteineen.

Kovin pitkälle vietyjä johtopäätöksiä yleisötapahtumien järjestämisestä ei Business Joensuun ja Karelian järjestämästä tapahtumasta saadusta kokemuksesta voida tehdä, sillä tapahtumaan oli kutsuttu lähinnä toisilleen tuttuja henkilöitä, joille virtuaalimaailma tai 3D-mallinnukset olivat ainakin vähän tuttuja asioita. Haastattelimme osallistujia, sillä halusimme löytää virtuaalitapahtumaan liittyvää potentiaalia ja ongelmakohtia.

Tunne oli jännittävä mutta sekava

Osallistujat pitivät tapahtumaa jokseenkin sekavana, mutta usein myös jännittävänä. Ympäristö ja hahmot olivat jännittäviä, mutta virtuaalinen tila tuntui joistakin haastatelluista liian isolta osallistujamäärään nähden. Se, miten hyvin jonkin toisen käyttäjän ääni kuului, riippui hahmojen välisestä etäisyydestä. Ensimmäistä kertaa virtuaalimaailmassa olevat osallistujat joutuvat etsimään hahmolleen sopivan sijainnin osallistuessaan keskusteluun tai puheenvuoroon puhujana tai kuuntelijana.

Erään osallistujan mukaan ei ollut selvää, mitä varten tapahtuma oli tehty, ja tuntui siltä, että toisilleen ennalta tutut ihmiset juttelivat haluamistaan aiheista ilman yhteisen, merkityksellisen tilaisuuden tunnetta.

Kokemuksen aiheuttamaan tunteeseen vaikutti varmasti paljon se, miten tilassa toimiminen tapahtui ja mitä tilassa pystyi kokemaan.

Puhuminen helppoa, nimeämistä tulisi harkita

Aiempaa virtuaalimaailman kokemusta omanneen osallistujan mukaan VRChatin virtuaalimaailma oli helposti omaksuttavissa, ja heräsi jopa uteliaisuus, mihin kaikkeen maailma venyy.

Helpoin osa toimimista oli toisten kanssa puhuminen, mitä hidasti se, että hahmoilla ei ollut oikeiden ihmisten nimiä. Hahmojen ohessa näkyi VRChatin käyttäjätunnus. Hahmojen anonyymiys jopa ärsytti, ja huomio tuli esiin usean haastatellun kohdalla. Tällaisissa tilaisuuksissa halutaan yleensä myös tarjota verkostoitumismahdollisuus, joten hahmojen nimeäminen oikeilla nimillä on helposti parannettava kehityskohde tulevia tapahtumia ajatellen.

Tapahtuman luonne virtuaalimaailmassa on sellainen, että on myös hyvä pohtia sitä, minkälaista osallistujien käyttäytyminen maailmassa on. Ollako kuin kasvotusten järjestettävässä tapahtumassa vai olisiko syytä toimia jotenkin toisin? Siihen isoon kysymykseen ei vielä saatu vastausta.

Kaksiulotteisen videon katsominen tuttua

Keskusteluiden lisäksi osallistujat liikkuivat, seurasivat esittelyitä ja tutkivat kohteita. Kokeneemmat virtuaalitodellisuuden käyttäjät kokivat hahmojen ja muiden objektien tarkkailun sujuvammin kuin kokemattomat. Helpointa oli seurata kaksiulotteista videota. On kuitenkin perusteltua kyseenalaistaa kaksiulotteisen videon katsomisen hyöty virtuaalimaailmassa, kun sitä vertaa tavalliseen videon katsomiseen tietokoneen näytöltä.

Yhtenä toimintona hahmoilla oli kolmiulotteinen piirtäminen kynällä. Osa kynän käyttäjistä piti kokemusta upeana, mutta ensimmäistä kertaa VRChatissa olleille sen käyttö jäi huonosti alustetuksi.

Eräs osallistuja kaipaili lisää interaktiivisuusmahdollisuuksia.

– Jos olemme pelimäisessä ympäristössä, niin kai siellä pitäisi saada pitää hauskaa, hän mietti.

360-kuva Kolilta

360Finland esitteli Illusionissa Kolilla otettuja 360-kuvia.

Seminaareista tuttuja ominaisuuksia kaipailtiin

Yksi tärkeä oppi oli se, että nyt kun VR-maailman tapahtumat eivät vielä ole isolle yleisölle tuttuja, tilaisuudella pitäisi olla selkeä juoni, joka sisältäisi selvän aloituksen ja lopetuksen sekä ohjeet tilassa toimimiselle.

– Kukaan ei ollut toivottamassa tervetulleeksi ja ohjeistamassa tilan käyttöön. Senkin olisi voinut tehdä, yksi vastaajista kertoi.

Hänen mukaansa tapahtumassa voisi olla joku luentosalimainen päätila, johon voitaisiin palata sovitulla aikataululla yhteisiä asioita varten. Myös eräänlainen kahvittelutila epävirallisille jutteluille ja verkostoitumisille voisi toimia, kun tapahtuma on monelle täysin uudenlainen.

Match XR muistutti fyysisesti järjestettyä seminaaria

Illusionista opittiin monta asiaa, jotka mielellään tehtäisiin toisin mahdollisella seuraavalla kerralla. MatchXR-tapahtumassa moni noista asioista oli huomioitu.

MatchXR:n virtuaalisten tilojen auettua Altspacen sovelluksesta pystyi siirtymään tapahtumatilaan. Ensin käyttäjä päätyi juurikin luentosalimaiseen tilaan, jossa järjestettiin esitelmät ja puheenvuorot. Oculus Go -käyttäjiltä tilaisuuden toinen tila, paviljonki esittelytiloineen ja pysyvine keskustelumahdollisuuksineen, jäi teknisten ongelmien vuoksi saavuttamatta. Tilaisuudesta järjestettiin samanaikaisesti Youtube-livestriimi, jonka kommenttien perusteella emme olleet ainoita, joilta paviljonkipuoli jäi kokematta. Tilasta sai hyvän maistiaisen kuitenkin liittymällä tilaan asentamalla tietokoneeseen Microsoft Storen AltspaceVR-sovelluksen. Avaamalla kyseisen ohjelman pystyi osallistumaan Altspacen tapahtumiin tietokoneen ruudulta, mikä toimi vakaasti hyvänä varavaihtoehtona. Kolmiulotteisessa maailmassa liikkuminen tietokoneen ruudulta on kuitenkin aivan eri kokemus kuin virtuaalimaailman vierailu VR-laseilla.

Jälkikäteen oli harmillista, että VR-lasein ei päässyt paviljongin esittelytilaan, joka oli kiinnostavin kokemus koko tapahtumassa. Tietokoneen sovelluksella siellä pääsi käymään, ja oli kiinnostavaa tutustua kymmenien eri tahojen, lähinnä yritysten ja oppilaitosten, tekemiin virtuaalisiin tiloihin.

Koska tapahtuma ei ollut enää vain kokeilua Illusionin tapaan, pystyi kokemusta arvioida todellisena fyysisen tapahtuman tilalla järjestettävänä virtuaalitapahtumana. Ja siltä se todellakin lähinnä tuntui. Fyysinen tapahtuma oli tuotu virtuaaliseen ympäristöön.

Samoja havaintoja alustasta riippumatta

Illusionissa mietitytti se, miten lujaa ja mistä suunnasta toisten käyttäjien ja esitelmöitsijöiden ääni kuuluu. Samoin mietittiin, miten oman hahmon sijainti tilassa vuorollaan aktiivisessa ja passiivisessa roolissa tulisi ottaa. Muiden hahmojen lähestymiseen vaikuttaa se, miten hahmot ovat nimenneet itsensä ja välillä sekin, miltä hahmot näyttävät. VRChatissa hahmoissa rajoina olivat lähinnä mielikuvitus ja siveellisyys, ja niitäkin rajoja oli valitettavasti mahdollista koetella. Altspacessa hahmot olivat keskenään samankokoisia ihmishahmoja, joilla oli pää, kädet ja keskivartalo.

Risto Salmisen avatar-selfie

Risto Salminen otti hahmostaan selfiekuvan Altspacessa MatchXR 2020 tapahtumassa.

Virtuaalialusta

VRChat ja Altspace ovat alustoina hyvin erilaiset, ja VRChatin vapaus tehdä hyvinkin mielikuvituksellisia hahmoja voi aiheuttaa jopa levottomuutta seminaarien kaltaisisssa tilaisuuksissa.

Tasa-arvoiset mutta tuunatut ihmishahmot olivat turvallisempia lähestyttäviä kuin monet villit pelimaailmaan soveltuvat VRChatin hahmot. Asiapitoisissa tilaisuuksissa tärkeämmältä kuitenkin tuntui, että hahmolla on oikean ihmisen nimi. Seminaaritilaisuuksissa tuntuu jopa järkevältä lisätä näkyväksi nimeksi etu- ja sukunimen lisäksi käyttäjän edustama organisaatio. Eli parempi ” Matti Virtanen – Karelia-amk” kuin pelkkä ”matti”.

Tapahtumajärjestäjät pohtivat varmasti, minkäkokoinen tila on sopiva kunkin kokoiselle osallistujajoukolle. Mikäli oikein ymmärsimme, oli Matchissa yhdessä tilassa kerralla 40 osallistujaa. Sen jälkeen tilaan pyrkineet osallistujat päätyivät toiseen samanlaiseen tilaan, jossa esitettiin tismalleen samaa sisältöä.

Tällaiseen kokemukseen oli törmännyt myös yksi Illusionin pääjärjestäjistä, Business Joensuun Veikko Miettinen, joka osallistui kesäkuussa Jean-Michel Jarren VR-maailmassa tapahtuneeseen konserttiin, jossa konserttikävijät saivat valita avattarensa kymmenestä samankaltaisesta hahmosta.

– Siellä taisi olla korkeintaan 40 tai 45 hahmoa aina yhdessä huoneessa seuraamassa keikkaa. Ihmiset, jotka olivat vain katsojan roolissa, vaihtoivat välillä huoneita, mutta huoneet olivat samanlaisia ja vain niissä olevat hahmot vaihtuivat. Sama esiintyminen näkyi samalla tavalla jokaisessa tilassa.

Youtube-striimi toi varmuutta esitysten näkemiseen

MatchXR:ssa tapahtumanjärjestäjä oli hiljentänyt kaikkien vieraiden mikrofonit esiintymisten aikaan. Jutella pystyi esitysten välissä tai siirtymällä toiseen, keskusteluun tarkoitettuun tilaan. Näin ollen esiintymistilassa tuntui yleensä kuin olisi seurannut hiljaa seminaarin asiantuntijapuheenvuoroa.

Seminaarimaisuus leimasi MatchXR:ää, mikä oli varmasti ihan harkittua. Tapahtumassa oli paljon järjestävän tahon edustajia, joilta olisi voinut saada apua erilaisissa tilanteissa – aivan kuin fyysisen maailman seminaareissa. Esitykset olivat hyvin tavallisia esityksiä, joita katsottiin esitystilan isolta ruudulta. Kaikki esitykset eivät näkyneet kunnolla kaikilla laitteilla. Välillä teksti oli liian pientä ja kuva pikselöitynyttä. Mustaakin ruutua tuli monesti tarjolla. Joskus ongelmatilanteen sai korjattua poistumalla tilasta ja palaamalla tilaan uudelleen. Powerpoint-esitykseen upotetun videon näyttäminen virtuaalimaailman esitysseinällä oli jo odotetusti niin suuri riski, että ei ollut ihme, että siihen luottaneen esittäjän esitys jäi torsoksi.

MatchXR-esitykset isolla ruudulla.

MatchXR:n esitykset näkyivät isolla ruudulla, ja esitystä sai mennä katsomaan niin läheltä kuin halusi. Amfiteatterin muotoon tehdyssä katsomossa ei ollut pakko olla.

Tapahtumasta lähetettiin Youtube-striimi, jota pystyi seuraamaan vaikkapa silloin, kun helposti ylikuumenneet virtuaalilasit jäähtyivät ja latasivat piuhan päästä lisää virtaa. Livelähetyksen perusteella kaikki käyttäjät eivät kohdanneet kaikkia ongelmia, mutta osa meidän havainnoista oli tehty myös muiden käyttäjien silmin. Koko liki kahdeksantuntinen tilaisuus on katsottavissa Youtube-tallenteena.

Tekniset ongelmat korostuivat aamupäivällä, mutta iltapäivällä niistä ei kärsitty niin paljoa. Yksi aamupäivän esiintyjistä joutui typistämään puheenvuoronsa niin, että hän ehti käydä läpi vain alle puolet esityksestään, sillä tekniikan kanssa ongelmiin törmänneet järjestäjät leikkasivat hänelle tarkoitetusta ajasta puolet pois saadakseen kiinni koko tapahtuman aikataulun. Vieraana se tuntui turhan tylyltä ratkaisulta etenkin, kun tuo esitys oli kiinnostavampi kuin moni sen jälkeen tullut.

Lasit päässä uupuu, omalla paikalla rauhallista

Kaikissa tilaisuuksissa havaittiin se, että ei ollut mukavaa olla pitkiä aikoja virtuaalilasit päässä virtuaalimaailmassa.

Ensikertalaisilla mukana on luonnollista, tilassa toimimiseen liittyvää epävarmuutta, mutta esimerkiksi Illusionin osallistujien haastatteluissa muillakin kuin ensikertalaisilla nousi esiin virtuaalimaailmassa koettu fyysinen epämukavuus, jopa huono olo. Tärkeä oppi oli sekin, että virtuaalimaailmassa oli epämukavampi olo kuin Illusionin järjestäjiin kuulunut Veikko Miettinen ennakkoon kuvitteli. Rakennettu maailma oli hiukan liian iso osallistujamäärä huomioiden, joten käyttäjät joutuivat siirtymään pitkiä matkoja, mikä aiheutti joillekin osallistujille pahaa oloa ja ahdistusta. Joku käyttäjä saattoi vaikkapa tuskailla, miksei hän pääse tietystä tilasta portaita pitkin toiseen kerrokseen.

– Yksi tärkeimmistä asioista olisi epämukavuuksien poistaminen tuollaisissa tilanteissa. Tuoleille istuttamisessa voisi vähentää liikettä ja samalla pahaa oloa, Miettinen sanoi tilaisuuden jälkeen.

EDUXR-tapahtuman katsomo.

EDUXR-tapahtumassa vieraat ottivat paikkansa pääosin perinteisestä katsomosta. Tuttu ympäristö helpotti aloittelevien käyttäjien asettumista virtuaalimaailman seminaaritilaan.

Huomio oli aiheellinen, sillä Altspacessa järjestetyissä seminaareissa osallistujat menivät luontevasti katsomoon vapaalle paikalle sopivan etäisyyden päähän muista käyttäjistä. Se toi rauhallisen osallistumisen tunteen, mikä helpotti keskittymistä itse asiasisältöön. EDUXR-tapahtumassa esityksiä seurattiin tiiviissä katsomossa sisätilassa, ja muiden osallistujien avattaret olivat hyvin lähellä omaa hahmoa. Tuntui jopa siltä, että ollaan liian lähellä toista ihmistä. MatchXR ja New Waves tapahtuivat samassa Helsinki XR Centerin -virtuaaliympäristön laajassa ulkotilassa, jossa tilaa riitti eri tavalla, eikä muita käyttäjiä tarvinnut samalla tavalla huomioida.

Kuten monista esiin nousseista tuntemuksista voidaan päätellä, fyysinen ja virtuaalinen läsnäolo sekoittuvat väkisin tällaisissa tilaisuuksissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edellinen osa:

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 1/3: Ennen tapahtumaa

Lukuisat pitkät ja vähän lyhyemmätkin verkon yli tapahtuvat koulutus- ja seminaaripäivät ovat vauhdittaneet virtuaalimaailman tapahtumien kehitystä. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market oli mukana järjestämässä Joensuussa kesäkuussa 2020 toteutunutta Illusion XR -tapahtumaa, jossa testattiin VRChat-virtuaalimaailmassa esittämisen mahdollisuuksia ja realiteetteja. Vuoden lopulla, 25. marraskuuta Helsinki XR Center järjesti kokoluokkaa suuremman MatchXR2020-tapahtuman. Karelian Digi2Market-hanke osallistui tapahtumaan kolmen jäsenen voimin. Tapahtumassa esiteltiin ja esitelmöitiin tuorein tieto virtuaalitodellisuuden laitteista, hyödyntämisestä, sisällön toteuttamista ja ihmisten suhtautumisesta virtuaalimaailmassa toimimiseen

Mies VR-lasit silmillään

Illusionissa ei luotu todellista ympäristöä imitoivaa virtuaalimaailmaa.

Tilaisuus järjestettiin AltspaceVR-palveluun luodussa virtuaalimaailmassa, jossa oli erikseen puheenvuoroille ja esitelmille varattu tila, niin sanottu amfiteatteri sekä erillinen paviljonki, jossa oli mahdollisuus verkostoitua ja tutustua kymmenien esittelijöiden omiin virtuaalimaailman toteutuksiin.

Virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumista on mielenkiintoista pohtia monesta näkökulmasta riippumatta varsinaisen sisällön aiheesta. Digi2Market-hankkeessa teemaa keskusteltiin etenkin kolmesta näkökulmasta. Ensinnäkin tapahtumaan valmistautuminen ensimmäistä kertaa ilman kaikkia tarvittavia tunnuksia vaati aikaa ja kärsivällisyyttä, kun taas jo toiseen AltspaceVR-palvelun tapahtumaan osallistuttaessa aikaa ei kulunut ja kärsivällisyyttäkään ei koeteltu juuri lainkaan. Toisena näkökulmana keskustelimme siitä, mitä virtuaalimaailmassa tapahtuu, miltä siellä tuntuu olla ja osallistua sekä minkälainen vaihtoehto virtuaalimaailma on fyysisen maailman tapahtumille. Kolmanneksi pohdimme sitä, kuinka samankaltainen vaihtoehto virtuaalimaailman tapahtuman edes tulisi olla.

Jaamme pohdintoja ja kokemuksia kolmessa erillisessä blogiartikkelissa, joista tämä ensimmäinen käsittelee sitä, mitä osallistujan näkökulmasta tapahtuu ennen varsinaisen tilaisuuden alkua.

Ensikertalaiselle asiasisällöt jäivät aluksi sivurooliin, kun virtuaalimaailmassa olemisen ja toimimisen uutuus ja pieni epävarmuus valtasivat mielen. Samanlaisia kokemuksia saatiin IllusionXR-tapahtumasta, minkä vuoksi on tärkeää avata kaikkea sitä, mitä käyttäjät voivat joutua kokemaan ennen kuin he voivat osallistua tilaisuuteen varsinaisen asiasisällön asiantuntijoiden esiintymisiin keskittyen.

Yhteydet, tilit ja hahmot kuntoon

Kun aloittelija osallistuu virtuaalimaailmassa virtuaalilasit päässä tapaamiseen tai muuhun tapahtumaan, vaativat valmistelut muutakin kuin lasien lataamista ja fyysisesti soveliaan osallistumistyöpisteen valintaa. Tapahtumassa osallistujat ovat avatar-hahmoja, jotka toimivat yhteisessä tilassa kuin olisivat läsnä fyysisessä tapahtumassa.

MatchXR 2020:n valmisteluihin kului kaikkine takkuineen monta tuntia henkilöillä, jotka eivät olleet aiemmin käyttäneet AltspaceVR:ää. Karelian kolmikosta tämän alustan virtuaalimaailmaa oli käyttänyt median lehtori Pilvi Dufva, mutta projektipäällikkö Marja-Liisa Ruotsalaiselle ja projektiasiantuntija Risto Salmiselle AltspaceVR oli alustana ennalta vieras. Matka haluttuun virtuaalimaailman tapahtumaan ilman henkilökohtaisesti konfiguroituja virtuaalilaseja vaati vierailuita monissa verkkopalveluissa ja laitteissa.

Tilaisuus alkoi keskiviikkoaamuna, joten aloimme valmistella mutkatonta sisäänpääsyä jo maanantaina. Selvitimme mahdolliset laitteet, ja listalta löytyi muun muassa helppo mutta myynnistä hiljalleen poistuva Oculus Go, jota oli saatavilla Karelian Tikkarinteen kampuksen laitevarastosta. Olisi ollut mahdollista käyttää myös laitteita, jotka olisivat soveltuneet Oculus Gota paremmin tällaiseen tilaisuuteen, mutta koska Go-laitteet ovat edelleen yleisiä ja sovellus on niihin saatavilla, koimme sen perusteltuna laitevaihtoehtona. Tällaisen tapahtuman tulisi toimia myös yleisillä VR-laseilla, jotka eivät ole vielä vanhentuneet. Taustalla on logiikka, että kun vaikkapa mobiilisovelluksille halutaan käyttäjiä muistakin kuin teknisistä edelläkävijöistä, pitää sovelluksen toimia sujuvasti muillakin kuin uusilla ja kalliilla laitteilla.

Kesäkuussa toteutuneeseen Illusion2020-tapahtumaan tuli niin ikään valmistautua ennakkoon, mikäli halusi personoidun avatar-hahmon ja taata sujuvan kokemuksen VRChat-virtuaalimaailmassa. Tässä tekstissä tuomme esille vain Altspacen osalta käyttäjäkokemukset, koska kussakin sovelluksessa on omat kommervenkkinsa.

Prosessikuva

Oculus-käyttäjä, joka ei ollut ottanut valitsemaansa laitetta aiemmin käyttöön, joutui käymään läpi monta vaihetta, kuten yllä olevasta prosessikaavioista käy ilmi.

Eri vaiheisiin tarvitaan eri laitteita

Altspacen tapahtumiin ja virtuaalimaailmoihin päästäkseen Oculus-virtuaalilasien käyttäjän on luotava tili sekä Oculuksen että Altspacen palveluihin. Kätevintä käyttöönottoa varten tuli ladata puhelimeen Oculuksen sovellus. Oculus-tilin avulla sai ladattua Oculuksen sovelluskaupasta AltspaceVR-sovelluksen, jonka käyttöä varten tuli perustaa Altspacen tili. Tiliä ei voi tällä hetkellä luoda tietokoneella. Tässä tapauksessa se piti luoda virtuaalilasit päässä Oculus Gon yksinkertaista ohjainta käyttäen. Kun käyttäjätili oli luotu, piti käyttäjän saada liitettyä tapahtumakalenteriinsa halutut tapahtumat. Se onnistui vain kirjautumalla Altspace-palveluun verkkoselaimessa, minkä teimme nyt tietokoneella. Kun oli kirjautunut selaimessa Altspaceen, oli mahdollista hyväksyä tapahtumanjärjestäjältä sähköpostiin ilmoittautumisen jälkeen tullut tapahtumakutsulinkki.

Aiemmin mainituista takkuiluista kriittisin liittyi yhteysongelmaan. Karelia-ammattikorkeakoulun verkkoyhteyksissä ollaan luonnollisesti tarkkoja tietoturvasta, joten kampuksemme yhteyksiin lisättiin mahdollisuus ottaa yhteys AltspaceVR:n palvelimiin. Pääsy oli oletuksena estetty. Altspacen mukaan näin käy toisinaan oppilaitosten ja joidenkin muiden organisaatioiden yhteyksien kanssa.

Maanantaina ehdimme suorittamaan osan valmistelutoimista, mutta vasta tiistain varmisteluiden jälkeen olimme luottavaisia, että kaikki osallistujamme pääsevät tapahtumaan nimenomaan virtuaalimaailman puolelle. Kun tilit oli luotu ja sovellukset asennettu, oli liittyminen Altspaceen sekä siellä toimimisen opetteleminen ja avatar-hahmon muokkaaminen enää vain opettavaista ja aikaa vievää syventymistä ympäristöön virtuaalilasit päässä.

Tapahtumapäivän aamuna kaikki sujui näin ollen hyvin, jos ei lasketa etätyöläisen kotiin liittyvää yhteysongelmaa, joka ratkesi vaihtamalla yhteydeksi mobiilitukiasema.

Avatar-selfiekuva

Marja-Liisa Ruotsalaisen ja Risto Salmisen avatarit valmiina MatchXR-tapahtumaan.

Tuore Altspace-tilin käyttöönotto helpotti seuraavana päivänä, torstaina 26. marraskuuta, järjestettyyn EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan osallistumista. Kyseinen tapahtuma kytki virtuaalimaailman opetukseen ja työelämään. Virtuaaliseen tapahtumatilaan pääsi heti, kun avasi virtuaalilaseista AltspaceVR-sovelluksen ja valitsi aloitusnäkymästä omalle hahmolleen tarjolle tulleesta tapahtumalistauksesta kyseisen tapahtuman.

Kerran nähty vaiva kannatti, ja se kannusti myös seuraamaan muita kiinnostavia tapahtumia. Digi2Market osallistui heti seuraavalla viikolla Metropoliaa-ammattikorkeakoulun New Waves VR-seminaariin, joka käsitteli etäläsnäoloa, oppimisympäristöjä ja uusia teknologioita.

Illusion XR:n valmistautumisessa korostui ennakko-ohjeistuksen sisältö

Kesäkuinen Illusion XR toteutettiin siis VRChat-alustalla. Tuossa tapahtumassa nähtiin jo, miten tärkeää ensikertalaisia varten tehtävä ohjeistus on. Illusionissa moni osallistuja koki ohjeet hankaliksi käytetyn sanaston tai puutteellisten tai jopa harhaanjohtaneiden ohjeiden vuoksi.

On oletettavaa, että lähivuosina virtuaalimaailmassa järjestettäviin tapahtumiin on osallistumassa paljon ensikertalaisia ja aloittelijoita. Näin ollen viestintä ennen tapahtumaa ei tule jäädä vain ohjeistamiseksi, vaan epävarmuuden tunnetta on pystyttävä poistamaan jo reilusti ennen uudenlaisen tilaisuuden alkua.

Illusionissa taitavatkaan tietokoneiden käyttäjät eivät välttämättä päässeet sujuvasti sisään maailmaan ohjeiden ymmärtämisessä koetun hankaluuden vuoksi.

– Ohjeistuksen olisi pitänyt antaa paremmin tietoa hahmon liikuttamisesta. Kirjautumisohjeissa ei ollut nimeämisneuvoa. Nyt ei ollut oikein selvää, että kannattaako antaa hahmolle oma nimi vai joku satunnainen lempinimi vaikka avatarin ulkoasu huomioiden. Lisäksi macilla ei päässyt VR Chatiin sisään ollenkaan, yksi vieraista luetteli ohjeistuksessa huomioitavia asioita.

Lisää virtuaalimaailman tapahtumiin osallistumisesta joulukuun aikana seuraavissa aiheen osissa DigIT!-blogissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

EXAM tenttivierailu – Mitä se tarkoittaa?

EXAM tenttivierailu

EXAM sähköinen tenttijärjestelmä

“Tenttivierailu tarkoittaa sitä, että suoritat oman korkeakoulusi opintojakson tentin jonkun toisen korkeakoulun EXAM-tenttitilassa” (EXAM tenttivierailu)

Karelian EXAM sähköisessä tenttiympäristössä on otettu tenttivierailu käyttöön.

EXAM Tenttivierailu tarkoittaa sitä, että opiskelija voi suorittaa oman korkeakoulunsa opintojakson tentin jonkun toisen korkeakoulun EXAM-tenttitilassa. EXAM vierailutentti mahdollistaa sujuvamman etäopiskelun koti- tai harjoittelupaikkakunnalla, jolloin opiskelijan ei tarvitse matkustaa yhden tentin vuoksi omaan korkeakouluun. Opiskelijan on vain tarkistettava, että EXAM tenttivierailu on käytössä siinä korkeakoulussa, johon hän haluaisi mennä tekemään EXAM tentin. Kaikki korkeakoulut eivät ole vielä ottaneet tätä ominaisuutta EXAM:ssa käyttöön.

EXAM vierailutentillä voidaan sujuvoittaa opiskelijan etenemistä opiskeluissa. Tärkeää on myös se, että Korona pandemian aikana tenttivierailulla voidaan minimoida etänä opiskelevien opiskelijoiden tenttimatkustaminen paikkakunnalta toiselle.

Huom! Koronaviruksen aiheuttaman poikkeustilanteen vuoksi osa korkeakouluista saattaa toistaiseksi rajoittaa tai estää tenttivierailemisen. Opiskelijan on syytä tarkistaa aina ajankohtainen tieto EXAM konsortion sivuilla olevan taulukon tenttivierailu-sarakkeesta.

Opiskelijan tenttivierailuprosessi

Opiskelija noudattaa omaa tenttiprosessia Karelian ohjeiden mukaisesti ja varaa tentin Karelian EXAM järjestelmän kautta. Ainoa ero prosessissa aikaisempaan on, että hän varaa fyysisen tenttikoneen siitä korkeakoulusta, mikä hänelle soveltuu parhaiten ja mikä on tenttivierailun käyttöönottaneiden korkeakoulujen listalla. Opiskelija näkee tenttivierailun käyttöönottaneet korkeakoulut joko EXAM järjestelmästä tai EXAM tenttivierailusivuilta.

Varatessaan tentin, opiskelija hyväksyy vierailukorkeakoulun EXAM käyttöehdot ja valvontakäytännöt. Vierailukorkeakoulujen EXAM sivuilta tai opiskelijalle lähetettävässä sähköpostissa hän saa käytännön ohjeet EXAM tenttiin saapumiseen.

Opettajan tenttivierailuprosessi

Opettajan näkökulmasta vierailutentti ei eroa lainkaan normaalista EXAM tenttiprosessista. Opettaja vie totutusti Karelian EXAM ympäristöön tentin ja opiskelijan tehtyä tentin, opettaja tarkastaa tentin Karelian omassa EXAM:ssa.

Opettaja voi viedä EXAM:iin vain sellaisen tentin, jossa opiskelijat ovat Karelian opiskelijoita. HAKA-kirjautuminen vaatii aina Karelian omat tunnukset, että opiskelija pääsee Karelian opettajan tenttiin. Eli tämä tenttivierailu ei ole mahdollista esim. CampusOnline toteutuksilla (opiskelijat käyttävät toteutuksen aikana oman korkeakoulunsa käyttäjätunnuksia).

Avoimen AMK:n opiskelijat voivat hyödyntää tenttivierailua, koska heille luodaan Karelian opiskelijatunnukset.

EXAM yhteistentti

EXAM konsortioon kuuluvat, lääketieteen opetusta antavat yliopistot ovat testanneet EXAM yhteistenttiä. EXAM yhteistentin avulla yliopistot ovat mahdollistaneet erikoislääkäritenttien toteuttamisen EXAM sähköisessä tenttijärjestelmässä. Yhteistentillä tarkoitetaan tenttiä, jossa joko tentaattoreita tai opiskelijoita osallistuu tentin tekoon tai suorittamiseen useammasta EXAM- korkeakoulusta oman organisaation EXAM- järjestelmän kautta.

EXAM yhteiskäyttöisyyttä esitellään EXAM Akvaariorakkautta? -webinaarissa pe 20.11.2020 klo 13.15.
Ajankohtaisimmat tiedot tulevista webinaareista sekä aiempien webinaarien tallenteet löytyvät EXAMin verkkosivuilta. Webinaarit sisätävät paljon opettajien ja opiskelijoiden kokemuksia sekä käytännön ohjeita EXAM tenteistä!

Kirjoittaja opetusteknologia-asiantuntija ja Karelian EXAM pääkäyttäjä Minna Rokkila

Kohtio 2019 – Opetusteknologia-alan konferenssi

Kohtio 2019 on uusi opetusteknologia-alan konferenssi: “Suomen paras opetusteknologia-alan konferenssi. Kohtio on yhtä kuin Koulutus, Oppijat, Henkilöstö, Teknologia, Interaktiivisuus ja Osaaminen. Olemme ainutlaatuinen sekoitus kaikkea sitä mikä on kivaa ja kaunista, koodia ja koulutusta.”

Kontio 2019 konferenssi järjestettiin ensimmäisen kerran huhtikuussa Hämeenlinnan Verkatehtaalla. Kohtio oli kaksipäiväinen konferenssi, jossa pääosassa olivat opetusalan asiantuntijat ja kehittäjät. Puheenvuoroissa tarjottiin opetusalalle ajankohtaista tietoa opetusteknologiasta ja osaamisen kehittämisestä.

Kohtio2019

Osallistuin Kohtioon Karelia amk:n edustajana ja pääsin pitämään puheenvuoron aiheesta “Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa”. Tämä aihe herätti runsaasti mielenkiintoa osallistujissa ja sali olikin täynnä viimeistä paikkaa myöten, osa jopa kääntyi ovelta pois. Esityksessä keskityin melko pitkälti Moodlessa olevaan PLD-työkaluun, jonka avulla voidaan luoda automaattisia sääntöjä, ohjata opiskelijan etenemistä Moodle-kurssilla automaattisesti sekä lähettää automatisoituja viestejä sekä opiskelijoille että opettajille. Puheenvuoron aikana kävimme hyvää keskustelua ja sain mukaan muutamia ideoita jatkokehitettäväksi.

Runsaasta ohjelmasta esille nousivat parhaiten ne puheenvuorot, joissa esiteltiin konkreettisesti tehtyjä ratkaisuja.

Savonia amk:n sairaanhoitajakoulutuksessa on hyödynnetty interaktiivisia videoita, jotka on tuotettu H5P-työkalulla Moodleen. Opiskelijat tutustuvat ennen laboraatioita aiheeseen, jolloin se on jo heille tuttu käytännön harjoitusten alkaessa.

EU:n saavutettavuusdirektiivi (2016/2102) on uusi haaste suomalaisille korkeakouluille. Se vaatii korkeakouluja tekemään digitaaliset palvelut saavutettaviksi sekä valvomaan saavutettavuuden toteutumista. Saavutettavuus digitaalisessa ympäristössä ei tarkoita pelkästään teknologisia ratkaisuja vaan myös sisältöä, pedagogisia ratkaisuja ja viestintää. Saavutettavuus-työpajassa pääsimme tutustumaan tulevaan direktiiviin konkreettisesti ja saimme runsaasti tärkeää tietoa valmistautumiseen tämän osalta.

Mitä saavutettavuus tarkoittaa digitaalisissa ympäristöissä?

Mitä saavutettavuus tarkoittaa digitaalisissa ympäristöissä?

Tuleviin Kohtio-konferensseihin suosittelen osallistumista sekä opetus-, tuki- että johdon henkilöstölle!

Kirjoittaja
Minna Rokkila

Muutos on mahdollisuus (ITK’19)

Tämän vuotisen ITK-konferenssin (Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa), jo 30. kerta, teemana on Muutos on mahdollisuus. Luvassa oli esityksiä muun muassa  seuraavista teemoista:

  • Digitaalinen muutos oppimisessa ja opetuksessa
  • Tulevaisuuden koulu ja tulevaisuuden taidot
  • Uudet sähköiset opetus- ja arviointikäytänteet
  • Robotiikka muuttaa yhteiskuntaa ja koulua
  • Miten oppia uusia taitoja muuttuvassa yhteiskunnassa?
  • Digitalisoituva yhteiskunta kohtaa opetuksen
  • Ohjelmoinnin opetus ja algoritminen ajattelu
  • Ilmiöpohjainen oppiminen – oppimisen muutos
  • Internet of Things ja sensorit opetuksessa ja oppimisessa.
Konferenssipaikka

Kuva 1: Konferenssipaikka.

Avajaisten puheenvuorot

Kohti osaamisen aikaa” teemasta puhui Sitran Tapio Huttula, vanhempi neuvontantaja. Sitran roolina on toimia riippumattomana sillanrakentajana elinikäisen oppimisen politiikan mahdollistamiseksi. Isona viestinä Sitra näkee ajattelun ja toimintakulttuurin muutoksen olevan keskeistä puhuttaessa elinikäisestä oppimisesta. Koulutusorganisaation on tunnistettava mitä elinikäinen oppiminen tarkoittaa, mitä muutosmatka merkitsee, jolle on uskallettava lähteä. Huttula esitteli juuri valmistuneen 3-vuotisen suunnitelman siitä miten Suomessa toteutetaan uudella tavalla elinikäistä oppimista.

Työn tulevaisuus ja tulevaisuuden työ” aihetta avasi Vincit Oyj:n henkilöstöjohtaja Johanna Pystynen. Hän kertoi, miten on mahdollista suunnata voimavarat itseohjautuvuuden yhteisöohjautuvuuteen. Esitysmateriaalista poimittuna “Vincitin henkilöstöjohtamisen mallin palvelee nykyajan asiantuntijaorganisaation tarpeita parhaalla mahdollisella tavalla. Henkilöstö- ja työhyvinvointitekopalkintojen lisäksi Vincitin meriittilistaa komistavat Suomen parhaan työpaikan tittelit vuosilta 2014–2016 sekä kärkisija Euroopan parhaana työpaikkana 2016.

Pystinen totesi, että johtamismallien tulee tukea muutoksen mahdollisuutta. Monimuotoisuuden ja yksilöllisen suoriutumisen kasvu ei onnistu jos johto ”arvailee” mikä toimii. Se onnistuu jos aidosti muutetaan sisäiset prosessit ja organisaation osaamisen hyödyntäminen on onnistumisen avainasia. Vincit kehitti ”sisäisen palveluverkkokaupan”. Sillä se varmistaa yksilöllinen palvelu ⇒ osaamisen jakaminen. Osaamisen, yhteisöllisyyden ja luovuuden hyödyntäminen. Vincitin johtaminen on muokattu palvelukokonaisuuksiksi, joista suosituimpia ovat: pukumieslounas, verkostokartoitus, mentorointi sisältä/ulkoa, myynnin havainnointi, Vinsitin tulevaisuus, talousluvut tutuiksi, liiskaa huhu, onnistumiskeskustelu, kahvihetki designerin kanssa, Jukan herskalaislounas, lounaslotto sekä erilaiset harrastusaiheet (suunnistus, uinti, laulu, juoksu, luistelu).

Datan hyödyntäminen sisäisten palvelujen käytöstä on erittäin tärkeää. Yhden tähden (*) palvelu on hukkapalvelu. Pitää tunnistaa mitä palveluja tarvitaan, tulevaisuuden analysointi on keskeistä. Mitä taitoja mm. opettaja tarvitsee ja miten/millaisia palveluja he tarvitsevat? Opettajien palvelutarpeiden selvitys on oltava jatkuvaa. Ei kertaluonteista. On tiedettävä kuka tuottaa kenellekin palveluja ja tuotettuja palveluja tulee pystyä hyödyntämään itsenäisesti ja itseohjautuvasti. Kysymys kuuluukin, että nähdäänkö me aidosti (ei arvailla, luulla) mitä palveluja tarvitaan. Tukevatko organisaation käytössä olevat mallit tulevaisuuden työtä?

Oppimisanalytiikka on koulutuksen ja opetuksen digitalisaation ydin” aiheesta puolestaan haasteli Helsingin kaupungilta ICT-hankepäällikkö Pasi Silander. Hän totesi, että digitaalisaatiosta puhuttaessa pitää puhua toiminnan muutoksesta, ei teknologiasta ei välineistä. Digitalisaatio on älyä!! Ei pidä jumittautua tvt-tasolle (tieto- ja viestintätekniikka). Esitysmateriaalista poimittuna “Oikein käytettynä oppimisanalytiikka helpottaa opettajan työtä ja tuo opettajalle aivan uuden työkalupakin oppimisprosessin ohjaukseen ja oppimisen yksilölliseen tukemiseen. Oppimisanalytiikan hyödyntäminen parhaimmillaan johtaa ydinprosessien muutokseen sekä toimintakulttuurin muutokseen koulutusorganisaatioissa. Oppimisanalytiikka on koulutuksen ja opetuksen digitalisaation ydin.”

Kareliasta tämän vuotisilla ITK:lla oli kolme esitystä

Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa – PLD

Karelian ensimmäinen esitys “Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa” veti runsaasti yleisöä. Erikoissuunnittelija Minna Rokkila ja monimuotopedagogi Maarit Ignatius esittelivät tässä foorumiesityksessä kaikki ne tulokset, jotka oli esitykseen mennessä kokeiluna mukautetusta opiskelun suunnittelusta (PLD) saatu.

Esitysyleisöä

Kuva 2: Esityksen yleisöä.

Verkossa opiskelu on parhaimmillaan monipuolinen ja yksilöllinen oppimiskokemus. Karelian verkko-oppimisympäristön (Moodle) sisältämää teknologiaa (PLD – Personalized Learning Designer) hyödyntävä oppimisprosessin toteutus koostuu henkilökohtaisista ja yhteisistä palautteista, monipuolisista tehtävistä sekä yksilöidyistä oppimispoluista. Suunnitellun oppimisprosessin eteneminen ei kuitenkaan kuormita opettajaa liiallisesti vaan hän pystyy keskittymään ohjauksen ja tuen antamiseen.

PLD-teknologialla ohjataan oppimisprosessia ja opiskelijan etenemistä Moodlessa. Sen avulla tunnistetaan opiskelijan osaamistaso ja suunnataan tehtäviä, materiaaleja, testejä, itse- ja vertaisarviointeja sekä vuorovaikutusta hänelle. Opettaja voi suunnitella PLD:n avulla opintojakson kriittisiin pisteisiin oppimista aktivoivia sääntöjä. Esimerkiksi palautuksen unohtaneelle opiskelijalle lähtee automaattisesti aktivoiva huomautusviesti.

Opettajan ammattiaidon ja kokemuksen avulla hän tietää, mitkä kohdat opinnoissa ovat opiskelijalle haastavia tai oman osaamisen kehittymisen havainnoimisen solmukohta. Tämän tiedon avulla opettaja voi PLD-teknologiaa hyödyntäen rakentaa opintojaksolleen ne pisteet, joihin varataan ohjausta sekä oppimista aktivoivia ja eteenpäin ohjaavia sääntöjä. Jokaisen säännön käynnistää tapahtuma, ehto tai toiminto. Yhdistelemällä erilaisia tapahtumia, ehtoja sekä toimintoja voidaan luoda lähes rajattomasti erilaisia sääntöjä.

Esitysmateriaali: Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa – PLD.

Hologrammiteknologian mahdollisuuksista opetustyössä

Toinen esityksemme oli lehtorien Mikko Hyttisen ja Olli Hatakan “Hologrammiteknologian mahdollisuuksista opetustyössä“. Tämä esitys veti myös runsaasti kuulijoita. Opetusteknologia saa yhä moniulotteisempia muotoja tietoteknologioiden ja erilaisten representatiivisten menetelmien kehittymisen myötä. Tähän foorumiesitykseen Mikko ja Olli olivat valinneet hologrammiteknologian opetuskäyttöön perustuvan opetusteknologisen kokeilun korkeakoulukontekstissa.

Mahdollisuudet/haasteet

Kuva 3: Hologrammitekniikkan mahdollisuudet ja haasteet

Holografiaperusteinen kuvantaminen mahdollistaa kokemuspohjaisen konstruktivistislähtöisen pedagogiikan soveltamisen, jossa merkitysten luominen, jaetut ja yksilölliset kognitiiviset tulkinnat mahdollistuvat uudella tavalla (Kolb 1974; Piaget 1970). Holografiateknologia yhdistettynä virtuaalitodellisuuteen tehostaa mahdollisuuksia myös tutkivan oppimisen (Hakkarainen, Lonka & Lipponen 2004) toteuttamiseen, erityisesti monimutkaisten ilmiö- ja käsitekokonaisuuksien suhteen. Tekniikka tukee tiedon esittämisen monimuotoisuutta oppimisessa (Cognitive Flexibility Theory (Spiro 1988)).

Esitysmateriaali: Hologrammiteknologian mahdollisuudet opetustyössä.

Opettaja selviytyy digitaalisuuden muutospyörteessä

Tämä Karelian kolmas foorumiesitys jatkoi yleisömenestystä. Esitys oli lehtori Tarmo Alastalon ja monimuotopedagogin Maarit Ignatiuksen tarina pitkäkestoisen ja tuetun osaamisen kehittämisen tuloksellisuudesta. Esitys kuvasi sitä, miten opettaja selviytyy digitaalisuuden muutospyörteessä.

SAMR-malli

Kuva 4: SAMR-malli by Puentedura, R.R. 2018.

Esitys antoi kuulijoille vastuksia kysymyksiin: Miten työtapojen muutosta ja muuttuvaa opettajuutta on tuettu organisaation taholta? Miten opintojaksoja on suunniteltu pedagogisesti eheäksi kokonaisuudeksi. Esiintyjinä Tarmo ja Maarit väittivät, että hallittu kehittämisprosessi tuo tuloksia, joita organisaation strategiaan on kirjattu. Se vaatii resursseja niin opetushenkilöstölle kuin tukiplalveluihin.

Opettajuuden muutoksen ja digipedagogisen kehittämisen työkaluna on käytetty Puenteduran SAMR-mallia. Tässä mallissa teknologiaa hyödynnetään opettamisessa ja oppimisen ohjaamisessa neljällä eri tasolla: Substitution, Augmentation, Modification ja Redefinition. Esityksessä kerrottiin, mitä eri tasojen parannukset ja muutokset ovat käytännössä, miten ne on toteutettu ja mitä niistä on opittu.

Opettajan digipedagoginen osaaminen on kasvanut ja opiskelijoiden oppimistulokset ovat parantuneet. Prosessin aikainen pedagoginen tuki on rohkaissut opettajaa tunnistamaan omia vahvuuksia ja kehitysmahdollisuuksiaan niin pedagogisissa kuin teknologisissa asioissa. Ilman tällaista sitoutumista ja tavoitteellista kehittämistä ei opettajan digipedagoginen osaaminen olisi kehittynyt siinä määrin, mitä se nyt on kehittynyt. Eikä opiskelijoilla olisi niin joustavaa, yksilöllistä oppimisprosessin etenemismahdollisuutta. Tämä todennettiin esityksessä saatujen palautteiden kautta. Palautetta on kerätty toteutus toteutukselta systemaattisesti ja siihen on joka kierroksella reagoitu.

Esitysmateriaali: Opettajuus digitaalisuuden muutospyörteissä.

Lisää ITK:sta:

Kirjoittajat Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija ja Minna Rokkila, erikoissuunnittelija

DigiCampus-hanke, mitä se tuo tullessaan

DigiCampus on opetus- ja kulttuuriministeriön kärkihanke, joka on alkanut keväällä 2018.

Hankkeessa useita osahankkeita

  1. Digitaalinen oppimisympäristö
  2. Pedagogiset tukipalvelut
  3. Oppimismaiseman uudelleen sovittaminen
  4. Sisältöhankkeet
  5. Arvioinnin kehittäminen
  6. Esteettömyys ja saavutettavuus

DigiCampus-hankkeen rakenne ja osahankkeet

Hankkeessa on mukana 17 korkeakoulua. Arvioinnin kehittämisen osahankkeessa on lisäksi  Exam-konsortio mukana.

1. Digitaalinen oppimisympäristö

Tämän osahankkeen tavoitteena on rakentaa kaikille korkeakouluille yhteinen, moderni digitaalinen oppimisympäristö, joka lisää korkeakoulujen jatkuvaa yhteistyötä ja avointa toimintakulttuuria. Oppimisympäristö on rakennettu Moodle-pohjaiseksi CSC-palvelimille. Oppimisympäristöön kirjautumisessa mahdollistetaan useammat kirjautumistavat. Tämä mahdollistaa korkeakoulujen ulkopuolisten henkilöiden toimimisen ja työskentelyn, esim. MOOC:n muodossa. Oppimisympäristö avautuu kärkihankkeille maaliskuussa 2019 ja hankeyliopistojen käyttöön kesällä 2019.

Luokkahuoneiden joustava käyttö opetuksessa mahdollistetaan Multilocation ClassRoom -konseptin avulla. Multilocation-tekniikan sisältävässä luokkahuonetilassa on yksi kokonainen seinä muodostaa näytön. Toisella kampuksella on vastaava luokkahuonetila ja sen seinä vastaanottaa ja lähettää tietoa. Näille seinille heijastetut toisen kampuksen luokkatila todellisessa koossa & opettajan jakama materiaali mahdollistaa interaktiivisuuden luokkahuonetyöskentelyssä tilojen sijaitessa eri kampuksilla. Eri kampuksilla työskentelevät opiskelijat voivat kommunikoida reaaliajassa seinän kautta ja nähdä toisessa tilassa tapahtuvan työskentelyn todellisessa koossa.

Multilocation ClassRoom -tilan kehittelyversio

2. Pedagogisdigitaaliset tukipalvelut

Osahankkeessa takennetaan korkeakoulujen yhteinen tukipalvelu sekä henkilökunnalle että opiskelijoille. Tukipalvelut tarjoavat pedagogista ja digitaalista tukea korkeakoulujen yhteiskäyttöisten oppimisympäristöjen käyttöön. Palvelua olisi tarjolla myös virka-ajan ulkopuolella. Palvelua automatisoidaan ohjelmistorobotiikan avulla. Tukipalvelu avautuu kärkihankkeille maaliskuun alussa 2019.

3. Oppimismaiseman uudelleensovittaminen

Sujuvan arjen takaaminen opettajalle sekä opiskelijalle opetuksessa.

Oppimismaiseman uudelleen sovittaminen ja siihen liittyvät osa-alueet

Kuvassa on tarkemmin esitelty tämän osahankkeen tarkemmat tavoitteet.
Tavoitteena on digitaalisten ja fyysisten ympäristöjen yhteen sovittaminen pedagogiikan ehdoilla.

4. Sisältöhankkeet

Kaikille avointa koulutustarjontaa, menetelmiä ja oppaiden tuottaminen. Hankkeen sivuilta löytyy näistä tarkemmin tietoa. Karelia AMK toimii tässä osahankkeessa toteuttajana ja on rakentamassa OpenBio oppimisympäristöä.

  • OpenBio (sosio-digitaalinen oppimisympäristö biotalouden ilmiöiden oppimiseen, tutkimiseen sekä yhteiskehittelyyn)
  • Kemian kurssitarjotin kemian eri osa-aluilta
  • Oikeustieteiden DigiPeda, jossa kehitetään UEFin ja TY:n oikeustieteiden yhteisiä opintoja

5. Arvioinnin kehittäminen

EXAM – sähköisen tenttijärjestelmän edelleen kehittämistä niin, että se edistää opiskelun joustavuutta ja ympärivuotisia opiskelumahdollisuuksia.

  • Salitentin kehittäminen (mahdollistaa oman koneen käytön luentosalissa tehtävään sähköiseen tenttiin)
  • Autograding (tekoälyn hyödyntäminen esseemuotoisten vastausten arvioinnissa)
  • Yhteistentti ja hankehallinto (Examin yhteiskäyttöisyyden jatkokehitystä).

6. Esteettömyys ja saavutettavuus

Esteettömyys ja saavutettavuus osahankkeen osiot

Verkkopalveluiden saavutettavuuteen keskittyvä osahanke. Auttaa korkeakouluja EU:n saavutettavuus direktiivin täytäntöön panossa.

ESAn viikon vinkki sisältää käytännönläheisiä vinkkejä esteettömyyden saavutettavuudesta! Käy tutustumassa!

DigiCampus-hankkeen yhteystiedot

DigiCampus-hankkeen toimijat

Tekstin ja kuvien lähde: UEFin Opintopalveluiden e-oppimisen erikoissuunnittelijan Sari Tervosen esitysmateriaali ja esitys UEF–Karelia–Savonian ”DigiOpen pikkujoulu -webinaarissa” 13.12.2018.

Kirjoittaja Minna Rokkila, erikoissuunnittelija

Oppimisanalytiikan kokeiluja: kuinka lakkasin olemasta huolissani ja rakastamaan LRS:ää

Learning Locker on Learning Record Store (LRS) -järjestelmä, jolle ehkäpä kuvaavin käännös on oppimistapahtumatietueiden tallennuspaikka. Learning Lockerin on kehittänyt HT2 Labs, ja järjestelmä on saatavilla niin avoimena lähdekoodina, kuin maksullisena pilvipalvelunakin. Learning Locker hyödyntää oppimistapahtumien tallentamisessa sähköistä oppimiseen liittyvää ohjelmointirajapintaa. Rajapinnasta käytetään nimitystä xAPI, tai Experience API tai TinCan API. XAPIn tapahtumat esitetään verkkosovellusten usein suosimassa tiedostomuodossa (JSON).

Learning Locker mahdollistaa erilaisista ulkoisista järjestelmistä koostetun tiedon yhdistämisen samaan tietovarastoon jatkokäsittelyä varten, sekä tarjoaa muutamia erilaisia visualisointityökaluja datan käsittelyyn. Maksullisessa versiossa visualisointityökaluja on tarjolla kattavammin. Learning Lockerin dokumentaation (2018) mukaan se on integroitavissa laajennosten avulla erilaisiin ulkoisiin oppimisalustoihin, kuten Moodleen, Blackboard Learniin ja ehkäpä Suomessa vähemmän tunnettuun Articulateen. Lisäksi tarjolla on Yammer-laajennos.

Miksi Learning Locker?

Learning Lockerin valintaan vaikuttivat erityisesti avoin lähdekoodi, ilmaisuus ja mahdollisuus asentaa se paikallisesti omille palvelimille – erityisesti EU-GDPR:n asettamien vaatimusten osalta pilvipalveluiden käyttäminen ei ole enää niin suoraviivaista. Myös Weissin (2017) mukaan Learning Locker on sijoittunut vuonna 2017 neljänneksi yhdeksän vertaillun LRS-järjestelmän kesken.

Learning Lockerin ominaisuuksista sai vaikutelman kattavasta ratkaisusta, jolla olisi mahdollista tallentaa oppimisanalytiikkadata sekä visualisoida se helposti. Lisäksi xAPIn avulla tapahtuva tiedon siirtäminen eri organisaatioiden LRS-järjestelmien kesken olisi helpompaa. Tästä olisi erityisesti hyötyä ristiinopiskelussa, sillä opiskelijoille esitettävän oppimisanalytiikkadatan on katettava kaikki hänen suorituksensa – riippumatta siitä, missä oppilaitoksissa hän opiskelee.

Learning Lockerin tietovarasto on toteutettu MongoDB:n avulla, joten sen sisältämää tietoa on mahdollista käyttää ulkoisissa visualisointityökaluissa kohtalaisen helposti – olettaen toki, että hallussa on ohjelmointiosaamista.

Kokemukset

Ensimmäiset kokemukset Learning Lockerista ovat varsin myönteisiä; sinällään järjestelmän käyttöönotto ja hyödyntäminen on varsin suoraviivaista. Hankalinta on ehkä saada järjestelmään merkityksellistä dataa järjestelmään sisälle. Kuten tulikin jo mainittua, Moodle-oppimisympäristöön on saatavilla erillinen laajennos, jonka voi konfiguroida lähettämään Moodlen keräämät tapahtumat Learning Locker-palvelimelle. Tämä vaatii myös palvelimen näkyviin julkisesti verkkoon, joten jätin tämän vaiheen pois ja rakensin erillisen työkalun, joka koostaa xAPI-tapahtumat Moodlen lokitiedostojen perusteella ja lähettää ne halutulle Learning Locker –palvelimelle, jota voi ajaa vaikkapa paikallisesti virtuaalikoneessa.

Pilotoinnin perusteella Learning Lockerin visualisointityökalut ovat erinomaisia nopeita testejä sekä yksinkertaisia visualisointeja varten, joissa dataa ei tarvitse yhdistellä tai käsitellä erityisesti – näkyvää saa aikaan muutamassa minuutissa, kuten esimerkiksi alla olevan aktiivisuutta esittävän kaavioyhdistelmän. Mikäli tarvetta on monimutkaisemmille kyselyille, on syytä käyttää muita työkaluja visualisoinnin tukena.

Tietojen siirrettävyys saa apuja Learning Lockerin käytöstä; minkä tahansa kyselyn tiedot voi siirtää CSV-muodossa olevaan tekstitiedostoon. Tekstitiedosto sisältää JSON-muodossa kunkin kyselyn palauttaman xAPI-tapahtuman, joten se on pienellä vaivalla mahdollista lukea ohjelmallisesti sekä siirtää toiseen xAPI-rajapinnan toteuttavaan järjestelmään.

Miten tästä eteenpäin?

Learning Lockeria on kokeiltu Karelia-ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn sekä kielten opintojen verkkokurssien datan avulla. Vuonna 2018 olemme hyödyntäneet Learning Lockeria ja xAPIa visualisointiin liittyvissä piloteissa, ja oppimisanalytiikkadatan hallinnassa järjestelmä on osoittautunut varsin toimivaksi.

Teknisestä näkökulmasta olemme jo hyvin perillä Learning Lockerin ja xAPIn mahdollisuuksista. Jatkamme jo alkaneiden pilottien parissa, sekä jakamaan niistä saatuja tuloksia laajemmin. Toki edessä on vielä selvitystyötä rajanpintojen parissa, kuten esimerkiksi Peppi-järjestelmän sisältämän datan integrointi Learning Lockeriin.

Kirjoittaja Anssi Gröhn, tietojenkäsittelyn lehtori

Virtuaalitodellisuus- ja lisätyn todellisuuden järjestelmien kokemuksia

Yritysten kanssa toteutetussa Rakentamisen digitaalisaatio -kehittämisprojektissa on saatu kiinnostavia kokemuksia, joista hyödytään tulevaisuudessa. Taustalla on rakentamisen tietomalli, building information model – BIM. Kokemuksia saatiin virtuaalitodellisuus- sekä lisätyn todellisuuden järjesteelmistä teollisessa ympäristössä. Näitä kokeiltiin monialaisella opintojaksolla eri alojen opiskelijoiden itse tekemien mallien pohjalta.

Rakennusalalla koko rakennuksen, rakennusprosessin ja ylläpidon, rakennuksen elinkaaren aikaisten tietojen, tietomallipohjaisen suunnittelun standardiperhe on BIM. Projektissa käytettiin Collaboration platform -ratkaisua, jonka kautta on mahdollista jakaa kaikkien sidosryhmien kanssa sisältöä, olla vuorovaikutuksessa kaikkien kanssa.

Kuva 1. Rakennusten malleja.

Opetukseen liittyviä kokemuksia toteutettiin Hololens- ja Vuforia-kokeiluina. Kaikissa kokeiluissa oli käytössä tietomallipohjainen kiinteistön malli.

  • Yksi toteutus oli kahden viikon mittainen onglmalähtöinen älykaupunki-toteutus. Yritys tarjosi liiketoimintalähtöisen ongelman, jonka opiskelijaryhmät ratkoivat lähiviikon aikana ja siten kilpailivat toisten pienryhmien kanssa parhaimmasta lopputuloksesta.
  • Toisena kokeiluna toteutettiin virtuaalitodellisuustyöasemien avulla ja arkkitehtuurimallia käyttäen vuorovaikutusmahdollisuuksien kohdistamista joillekkin sidosryhmän jäsenille.
  • Koulutuksen kehittämistavoitteena oli kehittää Karelian tietojenkäsittelyyn, rakennus- ja talotekniikkaan liittyvää osaamista digitalisaation yhteydessä. Yhtenä konkreettisena toimenpiteenä on tehty Yleiset Tietomallivaatimukset -verkkokurssia.

Kuva 2. Rankarunkoinen mallinnus.

Keskeinen osa projektissa oli saada raaka-ainetta opetuksen käyttöön, jotta uusia teknologioita voidaan hyödyntää. Käytettiin Trimble Connect -projektipankkia mallinnuksiin: rankarunkoinen pientalo, kerrostalo piha-alueineen, Tohmajärven koulukeskus ja teräshalli, joka kuvaa teollisuushalllia. Lisäksi opiskelijat omatomisesti toteuttivat virtuaalisen luokkahuone rakennustekniikan opetukseen. Trimble Connect -projektipankkiin mallinnettiin rakennukset. Näiden mallien pohjalta opiskelijat toteuttivat rakennusten virtuaalitodellisuusjärjestelmät, joihin pääsee tutustumaan virtuaalilasien avulla.

Kuva 3. Tohmajärven koulun virtuaalitoteutus.

Opintojaksokokeiluna toteutettiin monialainen (rakennus-, talo- ja konetekniikka) 3 opintopisteen mittainen ”Virtuaalitodellisuus- ja lisätyn todellisuuden järjestelmät teollisessa ympäristössä” niminen opintojakso. Opiskelijat rakensivat 10 viikon aikana itsenäisesti projektissa olleiden kolmen opinnäytetyön tekijän, assistentin, tutoroimana esittelykelpoiset ratkaisut. Opintojakso päättyi ”show-päivään”, jossa opiskelijat esittelivät tuloksensa muille opiskelijoille sekä opettajille.

Tuloksina on viitetalomallien hyödynnettävyys useissa tekniikan koulutuksissa sekä tietojenkäsittelyn koulutuksessa. Yleiset edellä mainitun opintojakson toteutus sekä automatisoitu verkkokurssi. Projektin seurauksena liityttiin buildingSMAR Finland -yhteisöön.

Tekstin ja kuvien lähde: Karelian projektipäällikkö Petri Laitisen esitysmateriaali ja esitys UEF–Karelia–Savonian ”DigiOpen pikkujoulu -webinaarissa” 13.12.2018.

Kirjoittajat Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija ja Petri Laitinen, lehtori