Aihearkisto: Oppimisympäristö

Oppimisen ohjaamista prosessilla

Oppiminen on vuorovaikutteinen prosessi, joka koostuu osista, moduuleista tai teemoista. Sellaisista kokonaisuuksista, joissa käsitellään joku yksittäinen toteutuksen sisältö. Vuorovaikutusta ovat tekstit, videot, yhteis- ja itseopiskeluaikojen toiminta, sovellukset, tehtävät, testit, keskustelut, tietokilpailut, äänestykset, palaute sekä arviointi. Sitä on kaikki toiminta, jota toteutuksella tehdään. Jokaisen sisältökokonaisuuden kohdalla on tärkeää tuoda esiin, mitä siinä opitaan. Johdannossa opettaja kertoo videoilla miksi ja kenelle toteutus on tehty. Mitä toteutuksen aikana opitaan, miten opitaan (esim. oppimistehtävin, yhteisöllisesti, yksin), miten oppimisprosessi etenee, mitä jatkuva palaute juuri tällä toteutuksella on. Ja kuka vastaa toteutuksesta ja miten hänet parhaiten tavoittaa.

Prosessikuva

Kuva: Toteutuksen osien sisällöt

Videot

Opettajan esittelyvideo on hyvä tehdä irrallaan toteutuksen sisällöstä, jolloin sen voi sisällyttää jokaiselle toteutukselle. Jos samalla esitellään toteutus niin sitä ei voi käyttää muilla niin saman opintojakson toteutuksilla tai eri opintojaksoilla.

Videot koetaan usein henkilökohtaisiksi, mikäli niissä samalla puhutellaan opiskelijoita. Kokeile! Videot auttavat vaikeiden asioiden sisäistämisessä, kun opettaja selittää konkreettisin esimerkein opittavaa asiaa. Salli opiskelijoiden ladata tallenteet itsellesi julkaisuaikasi (alle 14 päivää) puitteissa. Mikäli julkaisuaikasi on pidempi niin tallenteet on tekstitettävä.

Mitä osissa opiskellaan?

Kerro eri osien, moduulien, teemojen jne. sisällössä aina, mitä juuri tässä osiossa pitää oppia, mikä osion pääviesti on. Esimerkiksi sellaista sisältöä, joka muuttuu jatkuvasti ei ole tarpeen opetella ulkoa, vaan ajantasainen tieto on saatavana sisällöstä vastaavan taholta. Keskeiset käsitteet ja sellaiset sisällöt, jotka puolestaan pitää hallita opitaan esimerkiksi käytännön soveltamis- ja analysointitehtävillä. Opettaja tietää oppiaineen sisällöt, jotka haastavat opiskelijoita ja, jotka puolestaan ovat esimerkiksi itseopiskeltavissa. Aikaa kannattaa “tuhlata” haastavien sisältöjen läpikäyntiin. Ei itseopiskeltaviin.

Monimutkaiset, vaikeasti omaksuttavat asiat kannattaa havainnollistaa esimerkiksi kuvioin. Sanoittaa ja visualisoida ne sisällöt, jotka opiskelijan on muistettava. Osaamistavoitteet on hyvä kuvata opiskelijan kannalta konkreettisina ja realistisina. Oppimistavoitteiden on oltava sellaisia, jotka jokaisen opiskelijan on mahdollista saavuttaa opintopisteajassa. Ei yli- eikä alimitoitusta. Ajankäyttö aina positiiviseen suuntaan.

Osaamisen näytöt

Toteutuksen suorittamisen ja osaamisen näyttämisen keinoja on monia. Muun muassa itsearviointi (osien monivalintakysymykset), itsenäiset ja vertaisten kanssa käytävät pohdintatehtävät, moderoidut keskustelutehtävät, laskutehtävät, graafiset tehtävät (esim. käsitekartta, infograafi), blogi- ja artikkelikirjoitukset sekä perinteinen lopputentti.

Soveltavat tehtävät ja yhteisöllinen oppiminen aktivoivat sekä linkittää opiskelijoiden aiemman osaamisen ja uuden tiedon. Erilaiset virikkeet ja tehtävät (yksilö sekä ryhmä) aktivoivat aiempaa tietoa ja osaamista. Edellytä opiskelijoilta opetukseen valmistautuminen ja testaa opetustuokion alussa valmistautuminen. Opiskelijat osallistuvat opetukseen, kun pelisäännöt on selvät. Pelisäännöillä sitoutat opiskelijat opiskeluun ja osaamisen näyttöihin.

Ryhmätehtävät koetaan – riippuu toki keneltä kysyy – joko positiivisina tai negatiivisina. Osalle ne ovat neutraaleja. Toteutusten yhtenä pedagogisena periaatteena voisi olla positiivinen keskinäinen riippuvuus, sen synnyttäminen ja ylläpito. Erityisesti jos oppimistavoitteena on työelämätaidot.

Motivaation tiedostaminen

Toteutuksen päättäminen on yhtä tärkeää, kuin ennakkoon kohderyhmän tunteminen. Pyydä opiskelijoita kertomaan, mikä heitä innostaa ja motivoi toteutuksen sisällöissä. Mitkä ovat heidän omat tavoitteet. Käytä vaikka toteutuksesi arviointikriteerejä henkilökohtaisten tavoitteiden asettamisen työkaluna. Kannusta opiskelijoita tuomaan esille niin oppimista edistävät kuin estävät asiat. Niin ennakkoon kuin opintojakson päättämisvaiheessa voit selvittää millä tavalla kukin opiskelija mieluiten opiskelee. Motivaatiotekijöihin et pääse käsiksi ellet kysy. Et esimerkiksi voi muuttaa sitä, minkä et tiedä toimimattomaksi.

Oppimisen tavoitteena jokaisella on, mitä ilmeisemmin saada aikaan pysyvää muutosta opiskelijan tiedoissa, taidoissa, asenteissa ja ennen kaikkea käytännön tekemisessä. Oppimiskokemuksen suunnittelun avulla voidaan helpottaa jokaisen opiskelijan yksilöllistä oppimismatkaa, ja tehdä oppimisesta mahdollisimman antoisaa. Oppiminen alkaa, kun on motivaatiota oppia jotain uutta.

Kirjoittaja: Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Digivisio2030 katsoo tulevaisuuteen

Korkeakoulukentän suurin yhteinen hanke, Digivisio2030, on jättänyt syksyllä 20 M€ rahoitushakemuksen Opetus- ja kulttuuriministeriölle. Tämä rahoituskokonaisuus on kuitenkin vielä vasta pieni palanen yhteensä arviolta yli 121 M€ ja 10 vuoden mittaisen hankekokonaisuudessa. Hankkeessa mukana on koko korkeakoulusektori ja toiminnan tukena vahva sidosryhmäyhteistyö.

Digivisio2030-hankkeen tavoitteena on kehittää yhteinen kansallinen digitaalinen palvelualusta, joka mahdollistaa digitaalisten palvelujen yhteensopivuuden korkeakoulujen välillä, tarjoaa oppijalle ”Minun tietoni” -palvelun, tehostaa toimijoiden tietohallintojen yhteensopivuutta sekä madaltaa kynnystä hyödyntää kansallisia ratkaisuja. Hankkeessa kehitetään digitaalista pedagogiikkaa sekä oppijan polkuun ja jaettuun dataan perustuvaa ohjausta. Tavoitteena on tukea opintojen saavutettavuutta sekä kehittää tekoälyratkaisuja ohjauksen apuvälineeksi. Hankkeessa kehitetään myös ratkaisuja korkeakoulujen muutosjohtamisen tueksi.

Digivisio2030 osa-alueet

Korkeakoulukentän yhteisessä Digivisio2030-hankkeessa kehitetään järjestelmiä, prosesseja, opintotarjontaa, digipedagogikkaa ja ohjausta.Korkeakouluissa yhteinen Digivisio-työskentely alkaa näkyä jo vuoden 2021 alusta lähtien. Kuhunkin korkeakouluun perustetaan hankkeen ohjausryhmä, joka koordinoi hankkeen toteutusta korkeakoulussa. Hanke jakautuu viiteen työpakettiin, joita ovat

  • strategiset muutokset
  • arkkitehtuuri, tekniset ratkaisut ja tietoturva
  • digipedagogiikka
  • toiminnallinen muutos ja muutosjohtaminen
  • kumppanuudet ja ekosysteemi.

Työpakettien vetovastuun ottavat Digivisio2030-hanketoimistoon palkattavat hankepäälliköt. Kuhunkin työpakettiin määritellään korkeakoulukohtaiset vastuuhenkilöt. Erillisiä hankehakuja ei työpaketteihin ole suunniteltu, vaan tavoitteena on, että kehittämiseen osallistuvat kaikki korkeakoulut.

Digivisio2030-hanketta voit seurata Digivision nettisivujen kautta. Sivuilta löydät myös hankkeeseen liittyvää materiaalia (mm. rahoitushakemuksen). Hanke järjestää säännöllisesti koko korkeakoulukentälle avoimia webinaareja, joissa tiedotetaan hankkeen etenemisestä sekä käsitellään ajankohtaisia teemoja. Webinaareista tiedotetaan korkeakoulujen viestintäkanavissa sekä hankkeen nettisivuilla. Seuraava webinaari on alustavasti ajoitettu 19.1. klo 9–10.

Lisätietoja hankkeesta saat myös minulta. Tulen mielelläni kertomaan hankkeesta ja pohtimaan yhdessä sen tarjoamia mahdollisuuksista meillä Kareliassa.

Marjo Nenonen
Koulutuksen kehittämispäällikkö
Digivisio2030-hankkeen ohjausryhmän jäsen

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 3/3: Mitä ensikokemusten jälkeen?

Osallistujana virtuaalitapahtumassa -juttusarjan kolmannessa osassa jaamme Digi2Market-projektitiimin keskusteluissa syntyneitä ajatuksia siitä, miten virtuaalimaailman tapahtumat voisivat kehittyä pohjautuen tähänastisiin kokemuksiin. Vuonna 2020 tapahtumat ovat olleet pitkälti kopioita fyysisestä tapahtumasta, mikä on ihan ymmärrettävää. Kynnys osallistua ja tutustua virtuaalimaailmaan ei voi olla liian suuri, kun iso osa osallistujista on vasta aloittelijoita virtuaalimaailmassa.

On selvää, että fyysisen tapahtuman kopioiminen avatar-hahmojen virtuaalimaailmaan ei ole sisällön sisäistämisen ja verkostoitumisen kannalta kovinkaan yleinen, pitkäaikainen ratkaisu. Tavalliset toimistotyöläiset alalla kuin alalla ovat jo tottuneet webinaareihin, joissa puheenvuoroja seurataan passiivisesti ruudun takana siten, että välillä on mahdollista pyytää puheenvuoroa. Virtuaalimaailma tuo seminaariin monta muuttujaa, jotka eivät tuo hirvittävän paljon lisäarvoa, jos sen sisältö on aikataulutettuja, kaksiulotteisen ruudun avulla esitettyjä puheenvuoroja ja esittelypisteitä.

Tapahtuma

EDUXR2020 Fall -tapahtumassa seurattiin puheenvuoroja siten, että niiden välissä oli reilusti aikaa keskustella muiden hahmojen kanssa ja tutustua ”luentotilan” ulkopuoliseen virtuaalimaailmaan.

Tapahtumassa läsnä oleminen on erilaista, kun tapahtumassa ei varsinaisesti itse olla läsnä. Vain avatar-hahmo on virtuaalimaailmassa, ja se näyttää seuraavaan keskittyneesti puheenvuoroa ja esitystä silmän värähtämättä. Todellisuus voi olla herkästi toista. Keskittyminen voi siirtyä helpommin muihin kohteisiin, aivan kuin keväällä 2020 räjähtäneissä webinaareissa. Kun kukaan ei näe fyysistä osallistujaa, on vaikeaa sanoa, mitä avatar-hahmon hallinnoijan mielessä liikkuu.

Jos aihe ei ole se päivän kiinnostavin, saattaa puhelimen selailu, sähköpostiin vastaaminen ja kahvikupin täyttäminen viedä huomion. Keskittynyt osallistuminen hiipuu herkästi, jos virtuaalimaailman tapahtumaan osallistuu virtuaalilasit päässä. Yleensä vr-lasit päässä puheenvuoron passiivinen seuraaminen on fyysisesti epämukavampaa kuin työpisteen ääressä istuminen ja tietokoneen ruudun katsominen.

Näistä ajatuksista tullaan siihen tiivistykseen, että virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumisen pitäisi tuntua palkitsevammalta kuin webinaarin seuraaminen. Muutoin – sisällön sisäistämisen näkökulmasta – ei ole oikein perusteltua järjestää teknisesti epävarma ja epätasainen virtuaalimaailman tapahtuma, kun sama tavoite toteutuisi mukavammalla, vakaammalla ja kevyemmin järjestettävällä webinaarilla.

Esittelytilat uudella tasolla

Uusiakin asioita on jo koettu. Syksyn vr-tapahtumissa mielenkiintoisinta antia olivat Match XR:n esittelypisteet, joita esiteltiin otsikolla ”Partner worlds”. Ne olivat tapahtuman yhteistyökumppaneiden luomia virtuaalimaailmoja.

Portaalit

Esittelypisteiltä pääsi toisiin virtuaalimaailmoihin. Osa virtuaalimaailmoista oli linkitetty toisiinsa myös keskenään, sillä tiloja oli hyödynnetty aiemmin myös muissa tarpeissa.

Kumppaneiden virtuaalimaailmoihin ei päässyt käytössämme olleilla virtuaalilaseilla, sillä käynti tilaan, jossa teleporttimaiset sisäänkäynnit olivat, oli jonkin teknisen rajoitteen vuoksi estynyt. Tilaan pääsi kuitenkin tietokoneen sovelluksella, ja kokemus, jossa esittelypisteet olivat kolmiulotteiseen maailmaan rakennettuja ympäristöjä esiteltävine kohteineen, oli jo selkeästi jotain sellaista, jota ei aiemmin ole voinut kokea webinaari- tai seminaarihenkisissä tilaisuksissa.

Virtuaalimaailma markkinointiviestinnän keinona on selkeästi jotain sellaista, josta on varmasti hyötyä monelle brändille. Jo pelkkä esittelevä virtuaalimaailma, johon on helppoa päästä sisään, on tällä hetkellä vielä kiinnostava ja voi tuoda edelläkävijän aseman.

3D-mallin esittelyyn uutta näkökulmaa

Myös Illusion XR 2020 -tapahtumassa koettiin jotain uutta ja virtuaalimaailmaa hyödyntävää. Illusionissa oli tuotu virtuaalimaailmaan parin fyysisen rakennuksen sekä pelihahmon 3D-mallinnukset sekä 360-kuvaa maisemasta ja sisätilainteriööreistä. Näillä pyrittiin kokeilemaan yritysten tuotteiden ja palveluiden esittelyä tavoitellen messuhalleissa tapahtuvia yritysesittelyjä.

Kesäkuussa ehkä parhaimman omakohtaisen havaintokokemuksen sai pelihahmon tarkastelusta eri puolilta. Hahmosta pystyi arvioimaan tuotteen pintaa, muotoja ja muita yksityiskohtia. Lisäksi maailmaan oli tuotu useampia 360-kuvia. Tilassa oli ovaalinmuotoisia aukkoja, joihin kurkistamalla näki 360-kuvataltioinnin. Usea avatar-hahmo pystyi kurkistamaan 360-kuvaa yhtä aikaa ja keskustelemaan näkemästään juuri siinä hetkessä vuorovaikutteisesti, mikä tuntui hassulta. Aidossa myynti- ja ostotilanteessa se voi olla kuitenkin päätösten kannalta merkityksellistä. Samoin voi ajatella yhteis- ja vertaisoppimisen kannalta. Tarkoitamme tällä sitä, että fyysisten tuotteiden, konkretisoitavien palveluiden tai kädentekemisen taitojen oppimisen kannalta vuorovaikutteisuus paikkariippumattomasti voi olla se erityinen hyötyarvo vaivannäölle, joka liittyy virtuaalimaailmaan liittyvien teknologioiden omaksumiseen.

Miten kauas wau-elämys kantaa?

New Waves -tapahtumassa julkistettiin virtuaalimaailman tapahtuman järjestämisessä auttava opas. ”Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon”-oppaassa on käyty läpi vr-tapahtumaa ensisijaisesti tapahtumatuotannon näkökulmasta. Anna Muukkosen ja Emmi Putkosen julkaisussa on paljon tärkeitä havaintoja, jotka myös osallistujana on tullut havaittua.

Yksi ensimmäisistä havainnoista on se, että odotusten ja toteutuksen pitää vastata toisiaan. Jos vr-tapahtumassa pääpointtina on uusi kokemus tai jopa wau-elämys, niin pitää miettiä, miten sen saa aikaan. Pidemmän päälle se ei välttämättä edes ole tavoiteltava arvo, vaan vr-tapahtuma hyödyttää sisältönsä tai kokemuksensa puolesta muutenkin kuin virtuaalimaailmassa toimimisen osaamista parantaen. Samalla on tärkeää viestiä oikein se, mitä on luvassa. Jos oletetaan, että osallistujat ovat kokemattomia virtuaalimaailman käyttäjiä, tekevät he oletettavasti mielellään niitä asioita, joita virtuaalimaailmassa voi tehdä. Tällaista viestiä saatiin jo kesällä Illusion XR -tapahtumasta.

Muukkosen ja Putkosen oppaassa huomioitiin järjestelyjen näkökulmasta kulurakennetta, minkä avulla voi arvioida, onko virtuaalimaailmaan käännetyllä seminaarilla tässä nykyhetken tutussa muodossaan mahdollisuutta haastaa fyysisen maailman seminaareja. Virtuaalimaailman tapahtumassa säästetään tilavuokrissa, matkoissa ja tarjoiluissa. Samalla kuitenkin esiintyjiä, tapahtumahenkilöstöä ja tuotantohenkilöstöä joudutaan hankkimaan samaan tapaan kuin fyysisen maailman seminaariin. (Muukkonen & Putkonen 2020, 59)

Virtuaalimaailmat eivät ole kertakäyttöisiä

Mielenkiintoista New Wavesissa oli myös se, että tapahtuma järjestettiin samassa Helsinki XR Centerin virtuaalimaailmassa, jota käytettiin Match XR:n tapahtumapaikkana. On hyvä, että jokaista tapahtumaa varten ei tarvitse rakentaa uutta maailmaa, vaan kerran tehty työ on hyödynnettävissä myös muiden tahojen tapahtumissa. Samalla osa käyttäjistä tulee entistä tutummaksi samojen virtuaalimaailmojen kanssa.

Hyväksi havaitun tilan uudelleenkäytöllä voidaan saada paremmin toimiva ja aikataulutettu tapahtuma, eikä vr-tapahtumien kehitys pysähdy uusien käyttäjien mukaan ottamisen ehdoilla.

New waves

Helsinki XR Centerin Altspace-tilaan on ainakin toistaiseksi avoin pääsy kaikilla Altspace-käyttäjillä.

On myös hyvä vinkata, että tuohon mainittuun Helsinki XR Centerin tapahtumapaikkaan voi mennä kuka tahansa Altspace-käyttäjä. Hienoa on, että tapahtumassa olleet esittelypisteet löytyvät maailmasta ainakin toistaiseksi.

Lisää hyötyä, helpompaa käyttöä

Jotta osallistuminen virtuaalimaailman tapahtumaan ”tavallistuisi”, ei tekniikka saa asettaa suuria esteitä. Digi2Market-hankkeen osallistujat käyttivät harkitusti pari vuotta vanhoja virtuaalilaseja, jotka asettivat jo rajoituksia. Silti osallistuminen lasit päässä oli eri tavalla uutta kuin tietokoneen ruudun kautta saatu kokemus. Ruudulla liikuttiin kömpelösti kuin menneiden vuosien kolmiulotteisessa tietokonepelissä, ja elämys oli selvästi vaisumpi kuin lasit päässä.

On kuitenkin myönnettävä, että pitkässä tilaisuudessa tuntui fyysisesti helpottavalta päästä välillä vr-laseista eroon ja siirtyä seuraamaan puheenvuoroja joko youtube-striimin tai työpöytäsovelluksen kautta. Kaikkein raskainta oli seurata vr-lasit päässä esittäjän ruutua. Se, mikä vr-laseja sai pitämään päässä, oli aktiivinen vuorovaikutus, joka perustui pitkälti aloittelevan käyttäjän pieniin wau-elämyksiin ja uteliaisuuteen.

Vuoden 2020 aikana on tehty hurja harppaus digiosaamisessa, kun etäyhteydet ovat korvanneet fyysiset tapaamiset. Vielä ei kuitenkaan olla valmiita pujahtamaan sisälle virtuaalimaailmoihin, sillä tekniikka ei mahdollista sitä sujuvasti. Virtuaalimaailmassa tapahtumista pitää saada hyötyä ja käyttökokemuksen pitää olla erittäin helppoa. Tällä hetkellä tilanne on se, että hyödyn pitäisi lisääntyä ja käytön helpottua. Kokemuksia virtuaalimaailman tilaisuuksista alkaa olla jo yhä useammalla, joten ajatuksia uudenlaisesta hyödystä ja käytön helppoudesta saadaan julki varmasti jo alkaneen talven aikana.

Lähde:

Muukkonen A., Putkonen E., (2020). Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon. , In: Publications of Metropolia UAS. OIVA-series, Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edelliset osat:

ThingLink – Interaktiivista oppimista

Thinglink on sisältötarjotin, digitarinasovellus, visualisointiväline, interaktiivinen julistetyökalu ja niin edelleen sitä mitä sinä vain keksit sillä tehdä.

Kareliassa on Thinglinkistä oppilaitosversio käytössä, joka mahdollistaa enemmän kuin vain ilmaisversio. Muun muassa 360-kuvien ja -videoiden käytön. Interaktiivisen kuvan luonti on helppoa. Tärkeää on vähintäänkin alustavasti suunnitella sisältöä, mitä kuvaan tuotat. Mihin tarkoitukseen interaktiivisen materiaalin laadit. Huomaa, että tällä oppilaitosversiolla ei voi tehdä kaupallista tuotantoa.

Thinglink-kirjautumisen pikaohje

Tämä Thinglink-kuva avautuu interaktiiviseen muotoon kuvaa klikkaamalla. Kokeile!

Voit rakentaa visuaalisia oppimiskokemuksia interaktiivisten kuvien, videoiden ja 360-medioiden avulla. Kun olet luonut sisällön niin sitä voi katsoa ilman tunnuksia ne henkilöt, joille Thinglink-alustakuvan jaat katsottavaksi/opiskeltavaksi.

Thinglinkin ohjeita:

Kirjoittaja monimuotopedagogiikan suunnittelija Maarit Ignatius/Bace Camp -hanke

Järjestemämuutoksista – mietteitä menneestä ja tulevasta

Strategiakauden 2016–2020 kääntyessä loppusuoralle on aika pysähtyä hetkeksi tekemään väliarviointia. Strategiakauden ensimmäiset vuodet ovat tuoneet mukanaan monia järjestelmämuutoksia ja niihin liittyvää osaamisen kehittämistä. O365-pilvipalvelut, Moodle(rooms), Reportronic, EXAM ovat enemmän tai vähemmän osa arkeamme. Se, että järjestelmä on käytettävissä ei vielä takaa sitä, että sitä aktiivisesti käytetään. Uuden omaksuminen vaatii osaamisen kehittämisen lisäksi usein uusia toimintatapoja ja niitä hyviä esimerkkejä. Tällainen on varmaan myös sähköinen tenttiympäristö EXAM. Hyvät mallit onnistuneista käyttäjäkokemuksista ovat yksi tapa lisätä kiinnostusta ympäristöön, joka tuo opiskelijalle joustavuutta opintoihin ja opettajalle ajan myötä lisää joustavuutta ja toivottavasti myös helpotusta työn tekemiseen.

Järjestelmien rinnalla strategiakauden ensimmäiset vuodet ovat painottuneet vahvasti henkilöstön osaamisen kehittämiseen. Järjestelmämuutoksiin liittyvän osaamisen kehittämisen rinnalla on toteutettu osaamiskartoitus, järjestetty verkkopedagogiikkaan liittyvää koulutusta ja pedagogista tukea, kehitetty verkko- ja monimuoto-opetusta, otettu käyttöön osaamismerkkejä, piltoitu verkko-opetuksen tuottemistamismallia ja uudistettu kampusten digimentorointia. Myös palvelujen digitalisaatiota on kehitetty esim. ottamalla käyttöön erityisesti opiskelijoille suunnattuja skype-ohjaus- ja neuvontapalveluita. Karelian digitaalisuutta ei kehitä digiryhmä, vaan koko korkeakouluyhteisö. Monet asiat syntyvät ja etenevät yksittäisten henkilöiden ja työryhmien aloitteesta ja innostuksesta uuteen.

Digitaalisuuden kehittämisen ajureina ja työkaluina toimivat meillä useat hankkeet, joissa viedään eteenpäin digitaalisuuden kehittämistä laajalla rintamalla. Hankkeet tuovat mukanaan mahdollisuuksia oman osaamisen, opetuksen menetelmien ja sisältöjen kehittämiseen. Ne tuovat mukanaan myös uusia resursseja, verkostoja ja työkaluja kehittämistyöhön näinä aikoina, joina kehittämiseen kohdennettavia resursseja on niukasti käytettävissä.

Strategiakauden loppuvaiheen kehittämiskohteiksi on määritelty BYOD-toimintamallin (opiskelijan oman laitteen käyttö) käyttöönotto, monimuoto-opetuksen ja –opiskelun tuki, järjestelmien, palvelujen ja prosessien sujuvuus, digiosaamisen tuotteistaminen sekä digitaalisaation vaikutus opetuksen toteutukseen ja sisältöihin. Digiryhmä on ottanut tavoitteekseen myös entistä aktiivisemman viestinnän digitaalisuuden kehittämiseen liittyen. Ja vaaniihan siellä nurkan takana jo se suuri tietojärjestelmiin liittyvä muutoskin – Peppi – jo ensi marraskuussa. Vaikka järjestelmämuutokset ovat aina työllistäviä ja työläitä, tämän muutoksen perusteleminen on poikkeuksellisen helppoa. Kun Winha loppuu, tarvitaan tilalle uusi opiskelijahallintojärjestelmä. Samalla luovumme SoleOPS-järjestelmästä ja keskitämme toimintoja Peppi-ympäristöön. Mikään järjestelmä ei ratkaise kaikkia ongelmia, mutta toivottavasti palvelujen ja järjestelmien sujuvuus paranee, kun rajapintojen määrä vähenee.

Yhteistyöterveisin kirjoittaja Marjo Nenonen, koulutuksen kehittämispäällikkö

DigiCampus-hanke, mitä se tuo tullessaan

DigiCampus on opetus- ja kulttuuriministeriön kärkihanke, joka on alkanut keväällä 2018.

Hankkeessa useita osahankkeita

  1. Digitaalinen oppimisympäristö
  2. Pedagogiset tukipalvelut
  3. Oppimismaiseman uudelleen sovittaminen
  4. Sisältöhankkeet
  5. Arvioinnin kehittäminen
  6. Esteettömyys ja saavutettavuus

DigiCampus-hankkeen rakenne ja osahankkeet

Hankkeessa on mukana 17 korkeakoulua. Arvioinnin kehittämisen osahankkeessa on lisäksi  Exam-konsortio mukana.

1. Digitaalinen oppimisympäristö

Tämän osahankkeen tavoitteena on rakentaa kaikille korkeakouluille yhteinen, moderni digitaalinen oppimisympäristö, joka lisää korkeakoulujen jatkuvaa yhteistyötä ja avointa toimintakulttuuria. Oppimisympäristö on rakennettu Moodle-pohjaiseksi CSC-palvelimille. Oppimisympäristöön kirjautumisessa mahdollistetaan useammat kirjautumistavat. Tämä mahdollistaa korkeakoulujen ulkopuolisten henkilöiden toimimisen ja työskentelyn, esim. MOOC:n muodossa. Oppimisympäristö avautuu kärkihankkeille maaliskuussa 2019 ja hankeyliopistojen käyttöön kesällä 2019.

Luokkahuoneiden joustava käyttö opetuksessa mahdollistetaan Multilocation ClassRoom -konseptin avulla. Multilocation-tekniikan sisältävässä luokkahuonetilassa on yksi kokonainen seinä muodostaa näytön. Toisella kampuksella on vastaava luokkahuonetila ja sen seinä vastaanottaa ja lähettää tietoa. Näille seinille heijastetut toisen kampuksen luokkatila todellisessa koossa & opettajan jakama materiaali mahdollistaa interaktiivisuuden luokkahuonetyöskentelyssä tilojen sijaitessa eri kampuksilla. Eri kampuksilla työskentelevät opiskelijat voivat kommunikoida reaaliajassa seinän kautta ja nähdä toisessa tilassa tapahtuvan työskentelyn todellisessa koossa.

Multilocation ClassRoom -tilan kehittelyversio

2. Pedagogisdigitaaliset tukipalvelut

Osahankkeessa takennetaan korkeakoulujen yhteinen tukipalvelu sekä henkilökunnalle että opiskelijoille. Tukipalvelut tarjoavat pedagogista ja digitaalista tukea korkeakoulujen yhteiskäyttöisten oppimisympäristöjen käyttöön. Palvelua olisi tarjolla myös virka-ajan ulkopuolella. Palvelua automatisoidaan ohjelmistorobotiikan avulla. Tukipalvelu avautuu kärkihankkeille maaliskuun alussa 2019.

3. Oppimismaiseman uudelleensovittaminen

Sujuvan arjen takaaminen opettajalle sekä opiskelijalle opetuksessa.

Oppimismaiseman uudelleen sovittaminen ja siihen liittyvät osa-alueet

Kuvassa on tarkemmin esitelty tämän osahankkeen tarkemmat tavoitteet.
Tavoitteena on digitaalisten ja fyysisten ympäristöjen yhteen sovittaminen pedagogiikan ehdoilla.

4. Sisältöhankkeet

Kaikille avointa koulutustarjontaa, menetelmiä ja oppaiden tuottaminen. Hankkeen sivuilta löytyy näistä tarkemmin tietoa. Karelia AMK toimii tässä osahankkeessa toteuttajana ja on rakentamassa OpenBio oppimisympäristöä.

  • OpenBio (sosio-digitaalinen oppimisympäristö biotalouden ilmiöiden oppimiseen, tutkimiseen sekä yhteiskehittelyyn)
  • Kemian kurssitarjotin kemian eri osa-aluilta
  • Oikeustieteiden DigiPeda, jossa kehitetään UEFin ja TY:n oikeustieteiden yhteisiä opintoja

5. Arvioinnin kehittäminen

EXAM – sähköisen tenttijärjestelmän edelleen kehittämistä niin, että se edistää opiskelun joustavuutta ja ympärivuotisia opiskelumahdollisuuksia.

  • Salitentin kehittäminen (mahdollistaa oman koneen käytön luentosalissa tehtävään sähköiseen tenttiin)
  • Autograding (tekoälyn hyödyntäminen esseemuotoisten vastausten arvioinnissa)
  • Yhteistentti ja hankehallinto (Examin yhteiskäyttöisyyden jatkokehitystä).

6. Esteettömyys ja saavutettavuus

Esteettömyys ja saavutettavuus osahankkeen osiot

Verkkopalveluiden saavutettavuuteen keskittyvä osahanke. Auttaa korkeakouluja EU:n saavutettavuus direktiivin täytäntöön panossa.

ESAn viikon vinkki sisältää käytännönläheisiä vinkkejä esteettömyyden saavutettavuudesta! Käy tutustumassa!

DigiCampus-hankkeen yhteystiedot

DigiCampus-hankkeen toimijat

Tekstin ja kuvien lähde: UEFin Opintopalveluiden e-oppimisen erikoissuunnittelijan Sari Tervosen esitysmateriaali ja esitys UEF–Karelia–Savonian ”DigiOpen pikkujoulu -webinaarissa” 13.12.2018.

Kirjoittaja Minna Rokkila, erikoissuunnittelija

DIGIOPE-erikoistumiskoulutuksen antia

DIGIOPE-erikoistumiskoulutuksessa ollaan uusien toimintatapojen ja -ympäristöjen hyödyntämisen äärellä. Osaamistaan jokainen koulutukseen osallistuja rakentaa yhteisöllisesti. Tämän 30 op:n koulutuksen järjestäjä on Jyväskylän ammattikorkeakoulu (JAMK).

Koulutuksen sisältö (lähde JAMK, 2018):

  • Tulevaisuuden työelämä ja tulevaisuuden koulutus: työ- ja elinkeinoelämän murroksen ja digitalisoitumisen vaikutukset eri ammatteihin, tulevaisuuden työelämän osaamisten tunnistaminen ja kehittäminen, työelämä oppimisympäristönä sekä huomisen opettajuus ja pedagoginen ajattelu.
  • Oppimisprosessin ohjaaminen digitaalisissa ympäristöissä: henkilökohtaistaminen, oppimisprosessin suunnittelu ja ohjaus digitaalisissa ympäristöissä, verkko-ohjauksen suunnittelu ja toteutus monipuolisia digitaalisia välineitä hyödyntäen, osaamisen osoittaminen ja arviointi digitaalisilla välineillä sekä työssä ja autenttisissa oppimisympäristöissä tapahtuvan oppimisen ohjaaminen digitaalisilla työkaluilla.
  • Medialukutaito: avoimet oppimateriaalit ja tekijänoikeudet sekä avoimet oppimisympäristöt ja tietosuoja.
  • Toimintakulttuurin kehittäminen: erilaiset toimintakulttuurit, yhteisöllinen ja verkostomainen kehittäminen vertaismentoroinnin ja valmentamisen keinoin sekä kehittämishanke.

Koulutuksen toteutus koostui: lähitapaamisista, webinaareista, oppimistehtävistä, julkaisujen tuottamisesta (esim. digilehti), henkilökohtaisesta ohjauksesta, pienryhmä- sekä itsenäisestä työskentelystä. Ja toteutettiin RealtimeBoard-työskentelyalustalla (video-ohje). Alusta on käytettävissä Google-tunnuksilla. Kokemukset tästä alustasta ovat lähinnä sekavat. Syystä, että alusta vaikuttaa “äärettömältä työtilalta”. Alustalla voi tehdä monen muun vastaavan alustan tapaan muun muassa yhteistyötä, visualisoida ja kerätä ideoita sekä jakaa tuotoksia.

Saavutettu pieniä juttuja ja kokeiltu suuri määrä erilaisia sovelluksia, appeja. Yhteiseen tuottamiseen Padletia ja RealtimeBoardia, esityksiin Prezia, videoneuvotteluihin, virtuaalisiin tutustumisiin Appear.in’ia ja Flipgridia, muistiinpahoihin muu muassa Keeperia. Lisäksi vielä ainakin Flingaa, Workspeedia, Gospiradia, Pointeria ja Office 365:tä.

AMK-päivässä 16.11.2018 teemalla “Teknologia ja luontolähtöiset menetelmät fysioterapiassa” hyödynnetään digiopen antina virtuaalilaseja (360-video, YouTube) ja lisättyä todellisuutta (Anatomy 4d Baari). Koulutukseen kuuluvana kehittämishankkeena toteutetaan 0,5 opintopisteen mittainen “Ammattien välinen yhteistyö” -opintojakso.

Tekstin lähde: lehtori Tarja Pesonen-Sivosen esitysmateriaali ja esitys Karelian ”Digisessä iltapäivässä” 9.10.2018. Sekä erikoistumiskoulutuksen esite.

Kirjoittaja Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija

Verkko-opiskelu ABC

Kaikille avoimia ja ilmaisia opiskelutaitowebinaareja järjestetään yhdeksän korkeakoulun yhteistyönä ja niiden tarkoitus on tukea erityisesti avoimen korkeakoulun opiskelijoita heidän opinnoissaan. Webinaarien aiheita ovat mm. tenttiin valmistautuminen, tieteellisen tekstin kirjoittaminen, englanninkielisen tekstin lukeminen ja verkko-opiskelu, jonka järjestämisestä Karelia-amk vastaa.

Karelia-amk:n lokakuussa järjestämään Verkko-opiskelun ABC -webinaariin osallistui noin sata kuulijaa. Vastaavan aiheinen webinaari pidettiin alkuvuodesta 2018 ja nämä molemmat kerrat olivat samansisältöisiä. Tarkemman kuvauksen webinaarin sisällöstä löydät tammikuun DigIT-blogin postauksesta.

Webinaarin aikana kuulijat saivat kommentoida, keskustella ja kysyä aiheesta chatissa. Siellä käytiinkin runsasta keskustelua sekä webinaarin aiheesta että yleisemmin verkko-opiskelusta.

Tärkeänä koettiin rohkeus aloittaa kirjoittaminen! Heti ei tarvitse olla valmista, vaan kirjoittaminen on prosessi. Koko ajan löytyy uusia ajatuksia ja lähteitä, joita voi lisätä. Hyvä neuvo oli, että kirjoittaa aluksi tajunnanvirtaa ja vähitellen lähtee jäsentämään tekstiä. Yksi tärkeimmistä vertaisneuvoista oli se, että kirjoita lähteet heti ylös!

Yhtenä aiheena oli multitaskaaminen, eli eri tehtävien suorittaminen yhtä aikaa. Multitaskaaminen hajottaa usein ajatuksia, eikä lopulta saa mitään aikaiseksi. Monella vaatii tietoista valintaa, että keskittyy yhteen tehtävään kerrallaan. Kuulijat jakoivatkin hyviä vinkkejä esimerkiksi Pomodoro-tekniikasta, jolla voi opetella keskittymistä.

Chatissa kommentoitiin myös ryhmäytymisen merkityksestä verkko-opiskelussa. Verkossa ryhmäytyminen vaatii aktiivista otetta osallistujalta. Joskus tämä onnistuu hyvin, joskus ei ole lainkaan tietoa millaisia henkilöitä kurssille osallistuu. Myös opiskelijoiden erilaiset aikataulut ja työskentelytyylit voivat asettaa haasteita (osa tekee ajoissa, osa jättää viime tinkaan).

Webinaarin aikana keskustelun luonne oli selkeästi kannustava ja vertaistukea antava!

Kirjoittajat erikoissuunnittelijat Mervi Lätti ja Minna Rokkila

Digimessut – Flippaus

Karelian kolmannet digimessut järjestettiin 4.10.2017 Wärtsilä-kampuksella aiheena Flippaus eli Flipped Classroom. Iltapäivässä asiantuntijana toimi UEF:n oppimisympäristöjen kehittämispäällikkö Markku Saarelainen. Iltapäivään osallistui 32 Karelialaista.

Itä-Suomen yliopiston joillakin fysiikan kursseilla oli ollut erittäin heikko läpäisevyys (vain 20 %) johtuen kurssin vaikeasta aiheesta. Kurssin rakenteessa oli tehty muutos niin, että se noudatti flipped classroom menetelmää.

  • Opiskelijat tutustuvat teoriaan lyhyiden videoklippien sekä muun ennakkomateriaalin muodossa.
  • Teorian opiskelun jälkeen opiskelijalla on tehtävät, jotka voi tehdä itsenäisesti tai yhdessä opiskelijatovereiden kanssa.
  • Opiskelijat kokoontuvat tämän jälkeen opettajan kanssa keskustelemaan niistä seikoista, jotka olivat hankalia.
  • Kurssin läpäisyaste muuttui, yli 90 % opiskelijoista sai kurssin läpi.

Opiskelija saa valitse itselleen optimaalisimman hetken oppia! Teoria voidaan käydä useamman kerran läpi, kunnes sen tajuaa. Jos jotain jäi tajuamatta, pääsee keskustelemaan opettajan kanssa.

  • Kyse on toimijalähtöisestä sitoutumisesta, jossa oppilas saa käyttää opettajan tietotaitoa väylänä omaan motivoitumiseensa.
  • Pyrkimys ei ole tuottaa kompromissia, yhtä yksittäistä tapaa opettaa, joka sopii kaikille → flippausta ei ensisijaisesti tehdä oppimistulosten toivossa, vaikka ne luonnollista seurausta saattavat ollakin, vaan oppimisen merkityksellisyyden ja inhimillisyyden vuoksi.

Haasta itseäsi ja muita!
Opetuksessa mukana caset ja ongelmat. Anna opiskelijoille myös tehtäviä, joihin et vielä itsekään osaa vastata. Pienryhmät voivat keksiä ratkaisuja ja saatat itsekin oppia pienen palan uutta!

Keskustelua syntyi läpi iltapäivän ja Markulle esitettiin tarkentavia ja soveltavia kysymyksiä.

  • Miten kurssit on mitoitettu? Kuinka paljon opiskelijat tekevät töitä? Miten mitataan oppimista? Mikä on oma kokemuksesi flippaamisen aloittamisessa?
  • Flippauksen kansainvälinen sivusto, jossa Markku on yksi kehittäjä: Flippedlearning.org
    Suomalainen flippaussivusto: Flippedlearning.fi
  • UEF:n flippaajien koulutusmateriaali on tulossa tammikuussa nettiin vapaasti. Materiaali on työstetty OKM:n kärkihankkeessa.

Flipatessa saa flopata!
Aina kannattaa kokeilla uutta!

Kirjoittaja Minna Rokkila, erikoissuunnittelija

Oppimisympäristöcoctail

Tietojärjestelmien tulee mahdollistaa opintojakson digitaalisen sisällön ja toiminnan monipuolinen hyödyntäminen sekä koostaa opiskelijoiden oppimishistorian järjestelmistä niin, että opettaja/ohjaaja voi tarvittaessa eriyttää sisältöjä opiskelijoiden oppimistarpeiden mukaan.

Karelian oppimisympäristöcocktail (tammikuu 2017) muodostuu seuraavista tuetuista tietojärjestelmistä: Moodle, Moodlerooms, Collaborate, Adobe Connect, ePortfolio (Kyvyt.fi), Office 365 (O365) ja koulutusalojen omista, ammatillisista sovelluksista. Sekä sosiaalisen median erilaiset palvelut, joita henkilöstö käyttää omista tarpeista lähtöisin. Lisäksi muista kokonaisuuteen läheisesti liittyvistä järjestelmistä, joita ovat muun muassa Outlook-sähköposti, WinhaWille, SoleOPS, TimeEdit ja Webropol.

Oppimisympäristöcocktail mahdollistaa muun muassa motivoinnin, vuorovaikutuksen, havainnollisuuden ja autenttisuuden, mutta näyttää siltä, että eri järjestelmiä on kuitenkin haasteellista hyödyntää yhdessä. Kaikkia ei tarvitse hyödyntää vain niitä tietojärjestelmiä ja niiden osia, jotka tukevat sekä mahdollistavat oppimistavoitteet. Erilaisia verkossa opiskelun työtapoja on olemassa ja niiden käytöstä tulee aktiivisen toiminnan kautta rutiinia. Tyypillisimpiä opiskelun tapoja ovat verkkokeskustelu, kirjoittaminen, testaaminen sekä tiedonhaku.

Pedagoginen malli on opintojakson/opetustilanteen vaiheistuksen ja toteutuksen työkalu. Digitaalisia ympäristöjä pedagogisen mallin avulla saadaan esimerkiksi sisältöön, tiedonrakenteluun ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen vaihtelua. Valitaan sellainen malli, joka tukee opintojakson tavoitteiden mukaista oppimista. Pedagogisia malleja ovat muun muassa käänteinen oppiminen, tiimi- ja projektioppiminen, tutkiva ja case-pohjainen oppiminen sekä ilmiöpohjainen oppiminen. Katso Jyväskylän yliopiston kooste pedagogisista malleista.

Digituki: ICT-tukipalvelut, digimentorit, erikoissuunnittelija ja monimuotopedagogiikan suunnittelija. Tukipalvelut käytettävissä lukukausien aikana arkisin virka-aikana (ma – to klo 8–16 ja pe klo 8–15). Kollegat (opiskelijat, opettajat, muu henkilöstö) puolestaan ovat tukena heille sopivana aikana ja tavalla.

Kirjoittaja Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija