Avainsana-arkisto: opetusteknologia

Digivisio2030: Oppijan käyttäjämatkalla

Digivisio2030-hankkeen tärkeimmäksi tavoitteeksi on asetettu oppijan hyöty. Mistä hyöty sitten syntyy? Tarvitaan ainakin sujuvia digitaalisia palveluja, oppijan omassa käytössä olevaa, elinikäistä oppimista ja työllistymistä tukevaa dataa, monipuolisia ja saavutettavia opintopolkuja sekä oppimista tukevaa ohjausta ja pedagogiikkaa. Selvää on, että oppijan polut, tarpeet, osaaminen ja tavoitteet ovat usein hyvinkin erilaisia. Se mikä takaa yhdelle sujuvan oppimisen, voi toiselle olla jopa oppimisen este.

Digivisio2030-hankkeen ensimmäisessä työpajassa viime syksynä pohdittiin pienryhmissä erilaisia oppimisprofiileja, niille sopivia tulevaisuuden polkuja ja näiden polkujen mahdollistajia. Mukana työpajassa oli laaja joukko eri korkeakoulujen, opiskelijajärjestöjen, opetus- ja kulttuuriministeriön, Opetushallituksen sekä työnantaja- ja keskusjärjestöjen edustajia.

Mitä tarvitsee Urhea Unelmoija, joka vastaa etsii omaa urapolkuaan ja opiskelupaikkaa? Entä Kokenut Kansainvälinen, joka haluaa kehittää osaamistaan ja löytää töitä Suomesta? Taito Työtön on elämänsä käännekodassa ja edessä on alan vaihto ja tuntuu, että aika on ajanut osaamisesta ohi. Mikä tukisi häntä osaamisen päivittämisessä? Omat haasteensa kohtaavat myös sairauden jälkeen uutta suuntaa pohtiva Keveä Kohtuullistaja, urallaan etenevä Mainio Manageri tai parempaa maailmaa toivova humanisti, Into Ikuinen.

       

Vaikka eri oppijaprofiilien tarpeet erosivatkin osin toisistaan, löydettiin työpajassa myös suuri joukko yhteisiä tarpeita ja kehittämisteemoja. Opintoihin hakuvaiheen kehittämistarpeina esille nousivat osaamisen ja osaamistarpeiden kartoitus, tekoälypohjainen analytiikka ja ohjaus sekä organisaatio- ja koulutusasteiden rajat ylittävät ohjauspalvelut. Avoimen koulutustarjonnan näkökulmasta keskeisinä tarpeina esille nousi aikaan ja paikkaan sitomaton, joustava monimuoto-opiskelu, pedagogisen laadun varmistaminen sekä yhteisöllisyyden rakentaminen joustavassa monimuoto-opiskelussa.

Digivisio2030-hankkeen yhtenä tavoitteena on kehittää oppijan MyData-palvelu, joka kokoaa hänen koulutuksensa ja osaamisensa yhteen palveluun. MyData-palvelua varten kehittämistarpeina tunnistettiin digitaalinen osaamisportfolio, osaamisen kuvaaminen ja todentaminen sekä sujuvat AHOT-käytänteet. Oppijan datan hyödynnettävyys vähintään kansallisesti, osaamisen sertifiointi sekä jatkuva vuoropuhelu työelämän kanssa nousivat esille myös työllistymistä tukevina tekijöinä. Digitaalisissakin oppimisympäristöissä tarvitaan henkilökohtaista ohjausta ja mentorointia sekä opiskeluhyvinvointia tukevia palveluita ja toimintamalleja.

Lue lisää erilaisista oppijan poluista ja niiden mahdollistajista Digivisio2030-verkkosivustolta.

Marjo Nenonen
Koulutuksen kehittämispäällikkö
Digivisio2030-hankkeen ohjausryhmän jäsen

 

 

 

Digivisio2030 katsoo tulevaisuuteen

Korkeakoulukentän suurin yhteinen hanke, Digivisio2030, on jättänyt syksyllä 20 M€ rahoitushakemuksen Opetus- ja kulttuuriministeriölle. Tämä rahoituskokonaisuus on kuitenkin vielä vasta pieni palanen yhteensä arviolta yli 121 M€ ja 10 vuoden mittaisen hankekokonaisuudessa. Hankkeessa mukana on koko korkeakoulusektori ja toiminnan tukena vahva sidosryhmäyhteistyö.

Digivisio2030-hankkeen tavoitteena on kehittää yhteinen kansallinen digitaalinen palvelualusta, joka mahdollistaa digitaalisten palvelujen yhteensopivuuden korkeakoulujen välillä, tarjoaa oppijalle ”Minun tietoni” -palvelun, tehostaa toimijoiden tietohallintojen yhteensopivuutta sekä madaltaa kynnystä hyödyntää kansallisia ratkaisuja. Hankkeessa kehitetään digitaalista pedagogiikkaa sekä oppijan polkuun ja jaettuun dataan perustuvaa ohjausta. Tavoitteena on tukea opintojen saavutettavuutta sekä kehittää tekoälyratkaisuja ohjauksen apuvälineeksi. Hankkeessa kehitetään myös ratkaisuja korkeakoulujen muutosjohtamisen tueksi.

Digivisio2030 osa-alueet

Korkeakoulukentän yhteisessä Digivisio2030-hankkeessa kehitetään järjestelmiä, prosesseja, opintotarjontaa, digipedagogikkaa ja ohjausta.Korkeakouluissa yhteinen Digivisio-työskentely alkaa näkyä jo vuoden 2021 alusta lähtien. Kuhunkin korkeakouluun perustetaan hankkeen ohjausryhmä, joka koordinoi hankkeen toteutusta korkeakoulussa. Hanke jakautuu viiteen työpakettiin, joita ovat

  • strategiset muutokset
  • arkkitehtuuri, tekniset ratkaisut ja tietoturva
  • digipedagogiikka
  • toiminnallinen muutos ja muutosjohtaminen
  • kumppanuudet ja ekosysteemi.

Työpakettien vetovastuun ottavat Digivisio2030-hanketoimistoon palkattavat hankepäälliköt. Kuhunkin työpakettiin määritellään korkeakoulukohtaiset vastuuhenkilöt. Erillisiä hankehakuja ei työpaketteihin ole suunniteltu, vaan tavoitteena on, että kehittämiseen osallistuvat kaikki korkeakoulut.

Digivisio2030-hanketta voit seurata Digivision nettisivujen kautta. Sivuilta löydät myös hankkeeseen liittyvää materiaalia (mm. rahoitushakemuksen). Hanke järjestää säännöllisesti koko korkeakoulukentälle avoimia webinaareja, joissa tiedotetaan hankkeen etenemisestä sekä käsitellään ajankohtaisia teemoja. Webinaareista tiedotetaan korkeakoulujen viestintäkanavissa sekä hankkeen nettisivuilla. Seuraava webinaari on alustavasti ajoitettu 19.1. klo 9–10.

Lisätietoja hankkeesta saat myös minulta. Tulen mielelläni kertomaan hankkeesta ja pohtimaan yhdessä sen tarjoamia mahdollisuuksista meillä Kareliassa.

Marjo Nenonen
Koulutuksen kehittämispäällikkö
Digivisio2030-hankkeen ohjausryhmän jäsen

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 3/3: Mitä ensikokemusten jälkeen?

Osallistujana virtuaalitapahtumassa -juttusarjan kolmannessa osassa jaamme Digi2Market-projektitiimin keskusteluissa syntyneitä ajatuksia siitä, miten virtuaalimaailman tapahtumat voisivat kehittyä pohjautuen tähänastisiin kokemuksiin. Vuonna 2020 tapahtumat ovat olleet pitkälti kopioita fyysisestä tapahtumasta, mikä on ihan ymmärrettävää. Kynnys osallistua ja tutustua virtuaalimaailmaan ei voi olla liian suuri, kun iso osa osallistujista on vasta aloittelijoita virtuaalimaailmassa.

On selvää, että fyysisen tapahtuman kopioiminen avatar-hahmojen virtuaalimaailmaan ei ole sisällön sisäistämisen ja verkostoitumisen kannalta kovinkaan yleinen, pitkäaikainen ratkaisu. Tavalliset toimistotyöläiset alalla kuin alalla ovat jo tottuneet webinaareihin, joissa puheenvuoroja seurataan passiivisesti ruudun takana siten, että välillä on mahdollista pyytää puheenvuoroa. Virtuaalimaailma tuo seminaariin monta muuttujaa, jotka eivät tuo hirvittävän paljon lisäarvoa, jos sen sisältö on aikataulutettuja, kaksiulotteisen ruudun avulla esitettyjä puheenvuoroja ja esittelypisteitä.

Tapahtuma

EDUXR2020 Fall -tapahtumassa seurattiin puheenvuoroja siten, että niiden välissä oli reilusti aikaa keskustella muiden hahmojen kanssa ja tutustua ”luentotilan” ulkopuoliseen virtuaalimaailmaan.

Tapahtumassa läsnä oleminen on erilaista, kun tapahtumassa ei varsinaisesti itse olla läsnä. Vain avatar-hahmo on virtuaalimaailmassa, ja se näyttää seuraavaan keskittyneesti puheenvuoroa ja esitystä silmän värähtämättä. Todellisuus voi olla herkästi toista. Keskittyminen voi siirtyä helpommin muihin kohteisiin, aivan kuin keväällä 2020 räjähtäneissä webinaareissa. Kun kukaan ei näe fyysistä osallistujaa, on vaikeaa sanoa, mitä avatar-hahmon hallinnoijan mielessä liikkuu.

Jos aihe ei ole se päivän kiinnostavin, saattaa puhelimen selailu, sähköpostiin vastaaminen ja kahvikupin täyttäminen viedä huomion. Keskittynyt osallistuminen hiipuu herkästi, jos virtuaalimaailman tapahtumaan osallistuu virtuaalilasit päässä. Yleensä vr-lasit päässä puheenvuoron passiivinen seuraaminen on fyysisesti epämukavampaa kuin työpisteen ääressä istuminen ja tietokoneen ruudun katsominen.

Näistä ajatuksista tullaan siihen tiivistykseen, että virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumisen pitäisi tuntua palkitsevammalta kuin webinaarin seuraaminen. Muutoin – sisällön sisäistämisen näkökulmasta – ei ole oikein perusteltua järjestää teknisesti epävarma ja epätasainen virtuaalimaailman tapahtuma, kun sama tavoite toteutuisi mukavammalla, vakaammalla ja kevyemmin järjestettävällä webinaarilla.

Esittelytilat uudella tasolla

Uusiakin asioita on jo koettu. Syksyn vr-tapahtumissa mielenkiintoisinta antia olivat Match XR:n esittelypisteet, joita esiteltiin otsikolla ”Partner worlds”. Ne olivat tapahtuman yhteistyökumppaneiden luomia virtuaalimaailmoja.

Portaalit

Esittelypisteiltä pääsi toisiin virtuaalimaailmoihin. Osa virtuaalimaailmoista oli linkitetty toisiinsa myös keskenään, sillä tiloja oli hyödynnetty aiemmin myös muissa tarpeissa.

Kumppaneiden virtuaalimaailmoihin ei päässyt käytössämme olleilla virtuaalilaseilla, sillä käynti tilaan, jossa teleporttimaiset sisäänkäynnit olivat, oli jonkin teknisen rajoitteen vuoksi estynyt. Tilaan pääsi kuitenkin tietokoneen sovelluksella, ja kokemus, jossa esittelypisteet olivat kolmiulotteiseen maailmaan rakennettuja ympäristöjä esiteltävine kohteineen, oli jo selkeästi jotain sellaista, jota ei aiemmin ole voinut kokea webinaari- tai seminaarihenkisissä tilaisuksissa.

Virtuaalimaailma markkinointiviestinnän keinona on selkeästi jotain sellaista, josta on varmasti hyötyä monelle brändille. Jo pelkkä esittelevä virtuaalimaailma, johon on helppoa päästä sisään, on tällä hetkellä vielä kiinnostava ja voi tuoda edelläkävijän aseman.

3D-mallin esittelyyn uutta näkökulmaa

Myös Illusion XR 2020 -tapahtumassa koettiin jotain uutta ja virtuaalimaailmaa hyödyntävää. Illusionissa oli tuotu virtuaalimaailmaan parin fyysisen rakennuksen sekä pelihahmon 3D-mallinnukset sekä 360-kuvaa maisemasta ja sisätilainteriööreistä. Näillä pyrittiin kokeilemaan yritysten tuotteiden ja palveluiden esittelyä tavoitellen messuhalleissa tapahtuvia yritysesittelyjä.

Kesäkuussa ehkä parhaimman omakohtaisen havaintokokemuksen sai pelihahmon tarkastelusta eri puolilta. Hahmosta pystyi arvioimaan tuotteen pintaa, muotoja ja muita yksityiskohtia. Lisäksi maailmaan oli tuotu useampia 360-kuvia. Tilassa oli ovaalinmuotoisia aukkoja, joihin kurkistamalla näki 360-kuvataltioinnin. Usea avatar-hahmo pystyi kurkistamaan 360-kuvaa yhtä aikaa ja keskustelemaan näkemästään juuri siinä hetkessä vuorovaikutteisesti, mikä tuntui hassulta. Aidossa myynti- ja ostotilanteessa se voi olla kuitenkin päätösten kannalta merkityksellistä. Samoin voi ajatella yhteis- ja vertaisoppimisen kannalta. Tarkoitamme tällä sitä, että fyysisten tuotteiden, konkretisoitavien palveluiden tai kädentekemisen taitojen oppimisen kannalta vuorovaikutteisuus paikkariippumattomasti voi olla se erityinen hyötyarvo vaivannäölle, joka liittyy virtuaalimaailmaan liittyvien teknologioiden omaksumiseen.

Miten kauas wau-elämys kantaa?

New Waves -tapahtumassa julkistettiin virtuaalimaailman tapahtuman järjestämisessä auttava opas. ”Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon”-oppaassa on käyty läpi vr-tapahtumaa ensisijaisesti tapahtumatuotannon näkökulmasta. Anna Muukkosen ja Emmi Putkosen julkaisussa on paljon tärkeitä havaintoja, jotka myös osallistujana on tullut havaittua.

Yksi ensimmäisistä havainnoista on se, että odotusten ja toteutuksen pitää vastata toisiaan. Jos vr-tapahtumassa pääpointtina on uusi kokemus tai jopa wau-elämys, niin pitää miettiä, miten sen saa aikaan. Pidemmän päälle se ei välttämättä edes ole tavoiteltava arvo, vaan vr-tapahtuma hyödyttää sisältönsä tai kokemuksensa puolesta muutenkin kuin virtuaalimaailmassa toimimisen osaamista parantaen. Samalla on tärkeää viestiä oikein se, mitä on luvassa. Jos oletetaan, että osallistujat ovat kokemattomia virtuaalimaailman käyttäjiä, tekevät he oletettavasti mielellään niitä asioita, joita virtuaalimaailmassa voi tehdä. Tällaista viestiä saatiin jo kesällä Illusion XR -tapahtumasta.

Muukkosen ja Putkosen oppaassa huomioitiin järjestelyjen näkökulmasta kulurakennetta, minkä avulla voi arvioida, onko virtuaalimaailmaan käännetyllä seminaarilla tässä nykyhetken tutussa muodossaan mahdollisuutta haastaa fyysisen maailman seminaareja. Virtuaalimaailman tapahtumassa säästetään tilavuokrissa, matkoissa ja tarjoiluissa. Samalla kuitenkin esiintyjiä, tapahtumahenkilöstöä ja tuotantohenkilöstöä joudutaan hankkimaan samaan tapaan kuin fyysisen maailman seminaariin. (Muukkonen & Putkonen 2020, 59)

Virtuaalimaailmat eivät ole kertakäyttöisiä

Mielenkiintoista New Wavesissa oli myös se, että tapahtuma järjestettiin samassa Helsinki XR Centerin virtuaalimaailmassa, jota käytettiin Match XR:n tapahtumapaikkana. On hyvä, että jokaista tapahtumaa varten ei tarvitse rakentaa uutta maailmaa, vaan kerran tehty työ on hyödynnettävissä myös muiden tahojen tapahtumissa. Samalla osa käyttäjistä tulee entistä tutummaksi samojen virtuaalimaailmojen kanssa.

Hyväksi havaitun tilan uudelleenkäytöllä voidaan saada paremmin toimiva ja aikataulutettu tapahtuma, eikä vr-tapahtumien kehitys pysähdy uusien käyttäjien mukaan ottamisen ehdoilla.

New waves

Helsinki XR Centerin Altspace-tilaan on ainakin toistaiseksi avoin pääsy kaikilla Altspace-käyttäjillä.

On myös hyvä vinkata, että tuohon mainittuun Helsinki XR Centerin tapahtumapaikkaan voi mennä kuka tahansa Altspace-käyttäjä. Hienoa on, että tapahtumassa olleet esittelypisteet löytyvät maailmasta ainakin toistaiseksi.

Lisää hyötyä, helpompaa käyttöä

Jotta osallistuminen virtuaalimaailman tapahtumaan ”tavallistuisi”, ei tekniikka saa asettaa suuria esteitä. Digi2Market-hankkeen osallistujat käyttivät harkitusti pari vuotta vanhoja virtuaalilaseja, jotka asettivat jo rajoituksia. Silti osallistuminen lasit päässä oli eri tavalla uutta kuin tietokoneen ruudun kautta saatu kokemus. Ruudulla liikuttiin kömpelösti kuin menneiden vuosien kolmiulotteisessa tietokonepelissä, ja elämys oli selvästi vaisumpi kuin lasit päässä.

On kuitenkin myönnettävä, että pitkässä tilaisuudessa tuntui fyysisesti helpottavalta päästä välillä vr-laseista eroon ja siirtyä seuraamaan puheenvuoroja joko youtube-striimin tai työpöytäsovelluksen kautta. Kaikkein raskainta oli seurata vr-lasit päässä esittäjän ruutua. Se, mikä vr-laseja sai pitämään päässä, oli aktiivinen vuorovaikutus, joka perustui pitkälti aloittelevan käyttäjän pieniin wau-elämyksiin ja uteliaisuuteen.

Vuoden 2020 aikana on tehty hurja harppaus digiosaamisessa, kun etäyhteydet ovat korvanneet fyysiset tapaamiset. Vielä ei kuitenkaan olla valmiita pujahtamaan sisälle virtuaalimaailmoihin, sillä tekniikka ei mahdollista sitä sujuvasti. Virtuaalimaailmassa tapahtumista pitää saada hyötyä ja käyttökokemuksen pitää olla erittäin helppoa. Tällä hetkellä tilanne on se, että hyödyn pitäisi lisääntyä ja käytön helpottua. Kokemuksia virtuaalimaailman tilaisuuksista alkaa olla jo yhä useammalla, joten ajatuksia uudenlaisesta hyödystä ja käytön helppoudesta saadaan julki varmasti jo alkaneen talven aikana.

Lähde:

Muukkonen A., Putkonen E., (2020). Virtuaalimaailmassa tapahtuu: Käsikirja VR-tapahtuman tuotantoon. , In: Publications of Metropolia UAS. OIVA-series, Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edelliset osat:

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 2/3: Läsnä tapahtumassa

Vuonna 2020 virtuaalimaailman tapahtumat ovat ottaneet askeleita pienen piirin kokeiluista kohti tilannetta, jossa niitä aletaan harkita vaihtoehtoina muillekin kuin virtuaalitodellisuutta käsitteleville tilaisuuksille, esimerkiksi kouluttamisen tarpeisiin. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market-tiimi on osallistunut vuoden 2020 aikana neljään VR-tapahtumaan. Ensin olimme järjestämässä kesäkuussa Illusion XR 2020 -tapahtumaa, joka järjestettiin kokeilevalla otteella. Marras-joulukuussa osallistuimme kolmeen tapahtumaan, joista etenkin MatchXR2020 antoi paljon oppia siitä, miltä virtuaalitodellisuuteen siirretty seminaari- ja esittelytapahtuma tällä hetkellä näyttää.

Kerromme kokemuksistamme kolmiosaisessa juttusarjassa. Ensimmäinen kirjoitus käsitteli asioita, jotka oli huomioitava ennen itse tapahtuman alkua. Tässä kirjoituksessa paneudumme tapahtuman aikaisiin tunteisiin, toimintoihin ja yleisiin, osallistujien päässä heränneisiin ajatuksiin. Kolmannessa osassa pohdimme muun muassa sitä, miten fyysisessä maailmassa aiemmin järjestetyt tapahtumat tulisi järjestää virtuaalimaailmassa.

Jokainen tapahtuma toi tärkeitä oppeja

Illusion XR 2020:n ja MatchXR 2020:n lisäksi osallistuimme EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan sekä Finnish Design Academy -hankkeen New Waves -loppuseminaariin. Illusion järjestettiin VRChat-palvelussa, muut AltspaceVR-palvelussa. Kaikista saatiin merkittäviä uusia oivalluksia siitä, miksi mitkäkin asiat toimivat ja tuntuivat siltä, miltä ne tuntuivat.

Käsittelemme ensimmäisenä Illusionia, jonka sisällössä haettiin vastauksia siihen, voisiko virtuaalimaailmassa järjestää yleisötapahtuman tai jopa isot messut esittelypisteineen.

Kovin pitkälle vietyjä johtopäätöksiä yleisötapahtumien järjestämisestä ei Business Joensuun ja Karelian järjestämästä tapahtumasta saadusta kokemuksesta voida tehdä, sillä tapahtumaan oli kutsuttu lähinnä toisilleen tuttuja henkilöitä, joille virtuaalimaailma tai 3D-mallinnukset olivat ainakin vähän tuttuja asioita. Haastattelimme osallistujia, sillä halusimme löytää virtuaalitapahtumaan liittyvää potentiaalia ja ongelmakohtia.

Tunne oli jännittävä mutta sekava

Osallistujat pitivät tapahtumaa jokseenkin sekavana, mutta usein myös jännittävänä. Ympäristö ja hahmot olivat jännittäviä, mutta virtuaalinen tila tuntui joistakin haastatelluista liian isolta osallistujamäärään nähden. Se, miten hyvin jonkin toisen käyttäjän ääni kuului, riippui hahmojen välisestä etäisyydestä. Ensimmäistä kertaa virtuaalimaailmassa olevat osallistujat joutuvat etsimään hahmolleen sopivan sijainnin osallistuessaan keskusteluun tai puheenvuoroon puhujana tai kuuntelijana.

Erään osallistujan mukaan ei ollut selvää, mitä varten tapahtuma oli tehty, ja tuntui siltä, että toisilleen ennalta tutut ihmiset juttelivat haluamistaan aiheista ilman yhteisen, merkityksellisen tilaisuuden tunnetta.

Kokemuksen aiheuttamaan tunteeseen vaikutti varmasti paljon se, miten tilassa toimiminen tapahtui ja mitä tilassa pystyi kokemaan.

Puhuminen helppoa, nimeämistä tulisi harkita

Aiempaa virtuaalimaailman kokemusta omanneen osallistujan mukaan VRChatin virtuaalimaailma oli helposti omaksuttavissa, ja heräsi jopa uteliaisuus, mihin kaikkeen maailma venyy.

Helpoin osa toimimista oli toisten kanssa puhuminen, mitä hidasti se, että hahmoilla ei ollut oikeiden ihmisten nimiä. Hahmojen ohessa näkyi VRChatin käyttäjätunnus. Hahmojen anonyymiys jopa ärsytti, ja huomio tuli esiin usean haastatellun kohdalla. Tällaisissa tilaisuuksissa halutaan yleensä myös tarjota verkostoitumismahdollisuus, joten hahmojen nimeäminen oikeilla nimillä on helposti parannettava kehityskohde tulevia tapahtumia ajatellen.

Tapahtuman luonne virtuaalimaailmassa on sellainen, että on myös hyvä pohtia sitä, minkälaista osallistujien käyttäytyminen maailmassa on. Ollako kuin kasvotusten järjestettävässä tapahtumassa vai olisiko syytä toimia jotenkin toisin? Siihen isoon kysymykseen ei vielä saatu vastausta.

Kaksiulotteisen videon katsominen tuttua

Keskusteluiden lisäksi osallistujat liikkuivat, seurasivat esittelyitä ja tutkivat kohteita. Kokeneemmat virtuaalitodellisuuden käyttäjät kokivat hahmojen ja muiden objektien tarkkailun sujuvammin kuin kokemattomat. Helpointa oli seurata kaksiulotteista videota. On kuitenkin perusteltua kyseenalaistaa kaksiulotteisen videon katsomisen hyöty virtuaalimaailmassa, kun sitä vertaa tavalliseen videon katsomiseen tietokoneen näytöltä.

Yhtenä toimintona hahmoilla oli kolmiulotteinen piirtäminen kynällä. Osa kynän käyttäjistä piti kokemusta upeana, mutta ensimmäistä kertaa VRChatissa olleille sen käyttö jäi huonosti alustetuksi.

Eräs osallistuja kaipaili lisää interaktiivisuusmahdollisuuksia.

– Jos olemme pelimäisessä ympäristössä, niin kai siellä pitäisi saada pitää hauskaa, hän mietti.

360-kuva Kolilta

360Finland esitteli Illusionissa Kolilla otettuja 360-kuvia.

Seminaareista tuttuja ominaisuuksia kaipailtiin

Yksi tärkeä oppi oli se, että nyt kun VR-maailman tapahtumat eivät vielä ole isolle yleisölle tuttuja, tilaisuudella pitäisi olla selkeä juoni, joka sisältäisi selvän aloituksen ja lopetuksen sekä ohjeet tilassa toimimiselle.

– Kukaan ei ollut toivottamassa tervetulleeksi ja ohjeistamassa tilan käyttöön. Senkin olisi voinut tehdä, yksi vastaajista kertoi.

Hänen mukaansa tapahtumassa voisi olla joku luentosalimainen päätila, johon voitaisiin palata sovitulla aikataululla yhteisiä asioita varten. Myös eräänlainen kahvittelutila epävirallisille jutteluille ja verkostoitumisille voisi toimia, kun tapahtuma on monelle täysin uudenlainen.

Match XR muistutti fyysisesti järjestettyä seminaaria

Illusionista opittiin monta asiaa, jotka mielellään tehtäisiin toisin mahdollisella seuraavalla kerralla. MatchXR-tapahtumassa moni noista asioista oli huomioitu.

MatchXR:n virtuaalisten tilojen auettua Altspacen sovelluksesta pystyi siirtymään tapahtumatilaan. Ensin käyttäjä päätyi juurikin luentosalimaiseen tilaan, jossa järjestettiin esitelmät ja puheenvuorot. Oculus Go -käyttäjiltä tilaisuuden toinen tila, paviljonki esittelytiloineen ja pysyvine keskustelumahdollisuuksineen, jäi teknisten ongelmien vuoksi saavuttamatta. Tilaisuudesta järjestettiin samanaikaisesti Youtube-livestriimi, jonka kommenttien perusteella emme olleet ainoita, joilta paviljonkipuoli jäi kokematta. Tilasta sai hyvän maistiaisen kuitenkin liittymällä tilaan asentamalla tietokoneeseen Microsoft Storen AltspaceVR-sovelluksen. Avaamalla kyseisen ohjelman pystyi osallistumaan Altspacen tapahtumiin tietokoneen ruudulta, mikä toimi vakaasti hyvänä varavaihtoehtona. Kolmiulotteisessa maailmassa liikkuminen tietokoneen ruudulta on kuitenkin aivan eri kokemus kuin virtuaalimaailman vierailu VR-laseilla.

Jälkikäteen oli harmillista, että VR-lasein ei päässyt paviljongin esittelytilaan, joka oli kiinnostavin kokemus koko tapahtumassa. Tietokoneen sovelluksella siellä pääsi käymään, ja oli kiinnostavaa tutustua kymmenien eri tahojen, lähinnä yritysten ja oppilaitosten, tekemiin virtuaalisiin tiloihin.

Koska tapahtuma ei ollut enää vain kokeilua Illusionin tapaan, pystyi kokemusta arvioida todellisena fyysisen tapahtuman tilalla järjestettävänä virtuaalitapahtumana. Ja siltä se todellakin lähinnä tuntui. Fyysinen tapahtuma oli tuotu virtuaaliseen ympäristöön.

Samoja havaintoja alustasta riippumatta

Illusionissa mietitytti se, miten lujaa ja mistä suunnasta toisten käyttäjien ja esitelmöitsijöiden ääni kuuluu. Samoin mietittiin, miten oman hahmon sijainti tilassa vuorollaan aktiivisessa ja passiivisessa roolissa tulisi ottaa. Muiden hahmojen lähestymiseen vaikuttaa se, miten hahmot ovat nimenneet itsensä ja välillä sekin, miltä hahmot näyttävät. VRChatissa hahmoissa rajoina olivat lähinnä mielikuvitus ja siveellisyys, ja niitäkin rajoja oli valitettavasti mahdollista koetella. Altspacessa hahmot olivat keskenään samankokoisia ihmishahmoja, joilla oli pää, kädet ja keskivartalo.

Risto Salmisen avatar-selfie

Risto Salminen otti hahmostaan selfiekuvan Altspacessa MatchXR 2020 tapahtumassa.

Virtuaalialusta

VRChat ja Altspace ovat alustoina hyvin erilaiset, ja VRChatin vapaus tehdä hyvinkin mielikuvituksellisia hahmoja voi aiheuttaa jopa levottomuutta seminaarien kaltaisisssa tilaisuuksissa.

Tasa-arvoiset mutta tuunatut ihmishahmot olivat turvallisempia lähestyttäviä kuin monet villit pelimaailmaan soveltuvat VRChatin hahmot. Asiapitoisissa tilaisuuksissa tärkeämmältä kuitenkin tuntui, että hahmolla on oikean ihmisen nimi. Seminaaritilaisuuksissa tuntuu jopa järkevältä lisätä näkyväksi nimeksi etu- ja sukunimen lisäksi käyttäjän edustama organisaatio. Eli parempi ” Matti Virtanen – Karelia-amk” kuin pelkkä ”matti”.

Tapahtumajärjestäjät pohtivat varmasti, minkäkokoinen tila on sopiva kunkin kokoiselle osallistujajoukolle. Mikäli oikein ymmärsimme, oli Matchissa yhdessä tilassa kerralla 40 osallistujaa. Sen jälkeen tilaan pyrkineet osallistujat päätyivät toiseen samanlaiseen tilaan, jossa esitettiin tismalleen samaa sisältöä.

Tällaiseen kokemukseen oli törmännyt myös yksi Illusionin pääjärjestäjistä, Business Joensuun Veikko Miettinen, joka osallistui kesäkuussa Jean-Michel Jarren VR-maailmassa tapahtuneeseen konserttiin, jossa konserttikävijät saivat valita avattarensa kymmenestä samankaltaisesta hahmosta.

– Siellä taisi olla korkeintaan 40 tai 45 hahmoa aina yhdessä huoneessa seuraamassa keikkaa. Ihmiset, jotka olivat vain katsojan roolissa, vaihtoivat välillä huoneita, mutta huoneet olivat samanlaisia ja vain niissä olevat hahmot vaihtuivat. Sama esiintyminen näkyi samalla tavalla jokaisessa tilassa.

Youtube-striimi toi varmuutta esitysten näkemiseen

MatchXR:ssa tapahtumanjärjestäjä oli hiljentänyt kaikkien vieraiden mikrofonit esiintymisten aikaan. Jutella pystyi esitysten välissä tai siirtymällä toiseen, keskusteluun tarkoitettuun tilaan. Näin ollen esiintymistilassa tuntui yleensä kuin olisi seurannut hiljaa seminaarin asiantuntijapuheenvuoroa.

Seminaarimaisuus leimasi MatchXR:ää, mikä oli varmasti ihan harkittua. Tapahtumassa oli paljon järjestävän tahon edustajia, joilta olisi voinut saada apua erilaisissa tilanteissa – aivan kuin fyysisen maailman seminaareissa. Esitykset olivat hyvin tavallisia esityksiä, joita katsottiin esitystilan isolta ruudulta. Kaikki esitykset eivät näkyneet kunnolla kaikilla laitteilla. Välillä teksti oli liian pientä ja kuva pikselöitynyttä. Mustaakin ruutua tuli monesti tarjolla. Joskus ongelmatilanteen sai korjattua poistumalla tilasta ja palaamalla tilaan uudelleen. Powerpoint-esitykseen upotetun videon näyttäminen virtuaalimaailman esitysseinällä oli jo odotetusti niin suuri riski, että ei ollut ihme, että siihen luottaneen esittäjän esitys jäi torsoksi.

MatchXR-esitykset isolla ruudulla.

MatchXR:n esitykset näkyivät isolla ruudulla, ja esitystä sai mennä katsomaan niin läheltä kuin halusi. Amfiteatterin muotoon tehdyssä katsomossa ei ollut pakko olla.

Tapahtumasta lähetettiin Youtube-striimi, jota pystyi seuraamaan vaikkapa silloin, kun helposti ylikuumenneet virtuaalilasit jäähtyivät ja latasivat piuhan päästä lisää virtaa. Livelähetyksen perusteella kaikki käyttäjät eivät kohdanneet kaikkia ongelmia, mutta osa meidän havainnoista oli tehty myös muiden käyttäjien silmin. Koko liki kahdeksantuntinen tilaisuus on katsottavissa Youtube-tallenteena.

Tekniset ongelmat korostuivat aamupäivällä, mutta iltapäivällä niistä ei kärsitty niin paljoa. Yksi aamupäivän esiintyjistä joutui typistämään puheenvuoronsa niin, että hän ehti käydä läpi vain alle puolet esityksestään, sillä tekniikan kanssa ongelmiin törmänneet järjestäjät leikkasivat hänelle tarkoitetusta ajasta puolet pois saadakseen kiinni koko tapahtuman aikataulun. Vieraana se tuntui turhan tylyltä ratkaisulta etenkin, kun tuo esitys oli kiinnostavampi kuin moni sen jälkeen tullut.

Lasit päässä uupuu, omalla paikalla rauhallista

Kaikissa tilaisuuksissa havaittiin se, että ei ollut mukavaa olla pitkiä aikoja virtuaalilasit päässä virtuaalimaailmassa.

Ensikertalaisilla mukana on luonnollista, tilassa toimimiseen liittyvää epävarmuutta, mutta esimerkiksi Illusionin osallistujien haastatteluissa muillakin kuin ensikertalaisilla nousi esiin virtuaalimaailmassa koettu fyysinen epämukavuus, jopa huono olo. Tärkeä oppi oli sekin, että virtuaalimaailmassa oli epämukavampi olo kuin Illusionin järjestäjiin kuulunut Veikko Miettinen ennakkoon kuvitteli. Rakennettu maailma oli hiukan liian iso osallistujamäärä huomioiden, joten käyttäjät joutuivat siirtymään pitkiä matkoja, mikä aiheutti joillekin osallistujille pahaa oloa ja ahdistusta. Joku käyttäjä saattoi vaikkapa tuskailla, miksei hän pääse tietystä tilasta portaita pitkin toiseen kerrokseen.

– Yksi tärkeimmistä asioista olisi epämukavuuksien poistaminen tuollaisissa tilanteissa. Tuoleille istuttamisessa voisi vähentää liikettä ja samalla pahaa oloa, Miettinen sanoi tilaisuuden jälkeen.

EDUXR-tapahtuman katsomo.

EDUXR-tapahtumassa vieraat ottivat paikkansa pääosin perinteisestä katsomosta. Tuttu ympäristö helpotti aloittelevien käyttäjien asettumista virtuaalimaailman seminaaritilaan.

Huomio oli aiheellinen, sillä Altspacessa järjestetyissä seminaareissa osallistujat menivät luontevasti katsomoon vapaalle paikalle sopivan etäisyyden päähän muista käyttäjistä. Se toi rauhallisen osallistumisen tunteen, mikä helpotti keskittymistä itse asiasisältöön. EDUXR-tapahtumassa esityksiä seurattiin tiiviissä katsomossa sisätilassa, ja muiden osallistujien avattaret olivat hyvin lähellä omaa hahmoa. Tuntui jopa siltä, että ollaan liian lähellä toista ihmistä. MatchXR ja New Waves tapahtuivat samassa Helsinki XR Centerin -virtuaaliympäristön laajassa ulkotilassa, jossa tilaa riitti eri tavalla, eikä muita käyttäjiä tarvinnut samalla tavalla huomioida.

Kuten monista esiin nousseista tuntemuksista voidaan päätellä, fyysinen ja virtuaalinen läsnäolo sekoittuvat väkisin tällaisissa tilaisuuksissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

Edellinen osa:

Osallistujana virtuaalimaailman tapahtumassa, osa 1/3: Ennen tapahtumaa

Lukuisat pitkät ja vähän lyhyemmätkin verkon yli tapahtuvat koulutus- ja seminaaripäivät ovat vauhdittaneet virtuaalimaailman tapahtumien kehitystä. Karelia-ammattikorkeakoulun Digi2Market oli mukana järjestämässä Joensuussa kesäkuussa 2020 toteutunutta Illusion XR -tapahtumaa, jossa testattiin VRChat-virtuaalimaailmassa esittämisen mahdollisuuksia ja realiteetteja. Vuoden lopulla, 25. marraskuuta Helsinki XR Center järjesti kokoluokkaa suuremman MatchXR2020-tapahtuman. Karelian Digi2Market-hanke osallistui tapahtumaan kolmen jäsenen voimin. Tapahtumassa esiteltiin ja esitelmöitiin tuorein tieto virtuaalitodellisuuden laitteista, hyödyntämisestä, sisällön toteuttamista ja ihmisten suhtautumisesta virtuaalimaailmassa toimimiseen

Mies VR-lasit silmillään

Illusionissa ei luotu todellista ympäristöä imitoivaa virtuaalimaailmaa.

Tilaisuus järjestettiin AltspaceVR-palveluun luodussa virtuaalimaailmassa, jossa oli erikseen puheenvuoroille ja esitelmille varattu tila, niin sanottu amfiteatteri sekä erillinen paviljonki, jossa oli mahdollisuus verkostoitua ja tutustua kymmenien esittelijöiden omiin virtuaalimaailman toteutuksiin.

Virtuaalimaailman tapahtumaan osallistumista on mielenkiintoista pohtia monesta näkökulmasta riippumatta varsinaisen sisällön aiheesta. Digi2Market-hankkeessa teemaa keskusteltiin etenkin kolmesta näkökulmasta. Ensinnäkin tapahtumaan valmistautuminen ensimmäistä kertaa ilman kaikkia tarvittavia tunnuksia vaati aikaa ja kärsivällisyyttä, kun taas jo toiseen AltspaceVR-palvelun tapahtumaan osallistuttaessa aikaa ei kulunut ja kärsivällisyyttäkään ei koeteltu juuri lainkaan. Toisena näkökulmana keskustelimme siitä, mitä virtuaalimaailmassa tapahtuu, miltä siellä tuntuu olla ja osallistua sekä minkälainen vaihtoehto virtuaalimaailma on fyysisen maailman tapahtumille. Kolmanneksi pohdimme sitä, kuinka samankaltainen vaihtoehto virtuaalimaailman tapahtuman edes tulisi olla.

Jaamme pohdintoja ja kokemuksia kolmessa erillisessä blogiartikkelissa, joista tämä ensimmäinen käsittelee sitä, mitä osallistujan näkökulmasta tapahtuu ennen varsinaisen tilaisuuden alkua.

Ensikertalaiselle asiasisällöt jäivät aluksi sivurooliin, kun virtuaalimaailmassa olemisen ja toimimisen uutuus ja pieni epävarmuus valtasivat mielen. Samanlaisia kokemuksia saatiin IllusionXR-tapahtumasta, minkä vuoksi on tärkeää avata kaikkea sitä, mitä käyttäjät voivat joutua kokemaan ennen kuin he voivat osallistua tilaisuuteen varsinaisen asiasisällön asiantuntijoiden esiintymisiin keskittyen.

Yhteydet, tilit ja hahmot kuntoon

Kun aloittelija osallistuu virtuaalimaailmassa virtuaalilasit päässä tapaamiseen tai muuhun tapahtumaan, vaativat valmistelut muutakin kuin lasien lataamista ja fyysisesti soveliaan osallistumistyöpisteen valintaa. Tapahtumassa osallistujat ovat avatar-hahmoja, jotka toimivat yhteisessä tilassa kuin olisivat läsnä fyysisessä tapahtumassa.

MatchXR 2020:n valmisteluihin kului kaikkine takkuineen monta tuntia henkilöillä, jotka eivät olleet aiemmin käyttäneet AltspaceVR:ää. Karelian kolmikosta tämän alustan virtuaalimaailmaa oli käyttänyt median lehtori Pilvi Dufva, mutta projektipäällikkö Marja-Liisa Ruotsalaiselle ja projektiasiantuntija Risto Salmiselle AltspaceVR oli alustana ennalta vieras. Matka haluttuun virtuaalimaailman tapahtumaan ilman henkilökohtaisesti konfiguroituja virtuaalilaseja vaati vierailuita monissa verkkopalveluissa ja laitteissa.

Tilaisuus alkoi keskiviikkoaamuna, joten aloimme valmistella mutkatonta sisäänpääsyä jo maanantaina. Selvitimme mahdolliset laitteet, ja listalta löytyi muun muassa helppo mutta myynnistä hiljalleen poistuva Oculus Go, jota oli saatavilla Karelian Tikkarinteen kampuksen laitevarastosta. Olisi ollut mahdollista käyttää myös laitteita, jotka olisivat soveltuneet Oculus Gota paremmin tällaiseen tilaisuuteen, mutta koska Go-laitteet ovat edelleen yleisiä ja sovellus on niihin saatavilla, koimme sen perusteltuna laitevaihtoehtona. Tällaisen tapahtuman tulisi toimia myös yleisillä VR-laseilla, jotka eivät ole vielä vanhentuneet. Taustalla on logiikka, että kun vaikkapa mobiilisovelluksille halutaan käyttäjiä muistakin kuin teknisistä edelläkävijöistä, pitää sovelluksen toimia sujuvasti muillakin kuin uusilla ja kalliilla laitteilla.

Kesäkuussa toteutuneeseen Illusion2020-tapahtumaan tuli niin ikään valmistautua ennakkoon, mikäli halusi personoidun avatar-hahmon ja taata sujuvan kokemuksen VRChat-virtuaalimaailmassa. Tässä tekstissä tuomme esille vain Altspacen osalta käyttäjäkokemukset, koska kussakin sovelluksessa on omat kommervenkkinsa.

Prosessikuva

Oculus-käyttäjä, joka ei ollut ottanut valitsemaansa laitetta aiemmin käyttöön, joutui käymään läpi monta vaihetta, kuten yllä olevasta prosessikaavioista käy ilmi.

Eri vaiheisiin tarvitaan eri laitteita

Altspacen tapahtumiin ja virtuaalimaailmoihin päästäkseen Oculus-virtuaalilasien käyttäjän on luotava tili sekä Oculuksen että Altspacen palveluihin. Kätevintä käyttöönottoa varten tuli ladata puhelimeen Oculuksen sovellus. Oculus-tilin avulla sai ladattua Oculuksen sovelluskaupasta AltspaceVR-sovelluksen, jonka käyttöä varten tuli perustaa Altspacen tili. Tiliä ei voi tällä hetkellä luoda tietokoneella. Tässä tapauksessa se piti luoda virtuaalilasit päässä Oculus Gon yksinkertaista ohjainta käyttäen. Kun käyttäjätili oli luotu, piti käyttäjän saada liitettyä tapahtumakalenteriinsa halutut tapahtumat. Se onnistui vain kirjautumalla Altspace-palveluun verkkoselaimessa, minkä teimme nyt tietokoneella. Kun oli kirjautunut selaimessa Altspaceen, oli mahdollista hyväksyä tapahtumanjärjestäjältä sähköpostiin ilmoittautumisen jälkeen tullut tapahtumakutsulinkki.

Aiemmin mainituista takkuiluista kriittisin liittyi yhteysongelmaan. Karelia-ammattikorkeakoulun verkkoyhteyksissä ollaan luonnollisesti tarkkoja tietoturvasta, joten kampuksemme yhteyksiin lisättiin mahdollisuus ottaa yhteys AltspaceVR:n palvelimiin. Pääsy oli oletuksena estetty. Altspacen mukaan näin käy toisinaan oppilaitosten ja joidenkin muiden organisaatioiden yhteyksien kanssa.

Maanantaina ehdimme suorittamaan osan valmistelutoimista, mutta vasta tiistain varmisteluiden jälkeen olimme luottavaisia, että kaikki osallistujamme pääsevät tapahtumaan nimenomaan virtuaalimaailman puolelle. Kun tilit oli luotu ja sovellukset asennettu, oli liittyminen Altspaceen sekä siellä toimimisen opetteleminen ja avatar-hahmon muokkaaminen enää vain opettavaista ja aikaa vievää syventymistä ympäristöön virtuaalilasit päässä.

Tapahtumapäivän aamuna kaikki sujui näin ollen hyvin, jos ei lasketa etätyöläisen kotiin liittyvää yhteysongelmaa, joka ratkesi vaihtamalla yhteydeksi mobiilitukiasema.

Avatar-selfiekuva

Marja-Liisa Ruotsalaisen ja Risto Salmisen avatarit valmiina MatchXR-tapahtumaan.

Tuore Altspace-tilin käyttöönotto helpotti seuraavana päivänä, torstaina 26. marraskuuta, järjestettyyn EDUXR 2020 Fall -tapahtumaan osallistumista. Kyseinen tapahtuma kytki virtuaalimaailman opetukseen ja työelämään. Virtuaaliseen tapahtumatilaan pääsi heti, kun avasi virtuaalilaseista AltspaceVR-sovelluksen ja valitsi aloitusnäkymästä omalle hahmolleen tarjolle tulleesta tapahtumalistauksesta kyseisen tapahtuman.

Kerran nähty vaiva kannatti, ja se kannusti myös seuraamaan muita kiinnostavia tapahtumia. Digi2Market osallistui heti seuraavalla viikolla Metropoliaa-ammattikorkeakoulun New Waves VR-seminaariin, joka käsitteli etäläsnäoloa, oppimisympäristöjä ja uusia teknologioita.

Illusion XR:n valmistautumisessa korostui ennakko-ohjeistuksen sisältö

Kesäkuinen Illusion XR toteutettiin siis VRChat-alustalla. Tuossa tapahtumassa nähtiin jo, miten tärkeää ensikertalaisia varten tehtävä ohjeistus on. Illusionissa moni osallistuja koki ohjeet hankaliksi käytetyn sanaston tai puutteellisten tai jopa harhaanjohtaneiden ohjeiden vuoksi.

On oletettavaa, että lähivuosina virtuaalimaailmassa järjestettäviin tapahtumiin on osallistumassa paljon ensikertalaisia ja aloittelijoita. Näin ollen viestintä ennen tapahtumaa ei tule jäädä vain ohjeistamiseksi, vaan epävarmuuden tunnetta on pystyttävä poistamaan jo reilusti ennen uudenlaisen tilaisuuden alkua.

Illusionissa taitavatkaan tietokoneiden käyttäjät eivät välttämättä päässeet sujuvasti sisään maailmaan ohjeiden ymmärtämisessä koetun hankaluuden vuoksi.

– Ohjeistuksen olisi pitänyt antaa paremmin tietoa hahmon liikuttamisesta. Kirjautumisohjeissa ei ollut nimeämisneuvoa. Nyt ei ollut oikein selvää, että kannattaako antaa hahmolle oma nimi vai joku satunnainen lempinimi vaikka avatarin ulkoasu huomioiden. Lisäksi macilla ei päässyt VR Chatiin sisään ollenkaan, yksi vieraista luetteli ohjeistuksessa huomioitavia asioita.

Lisää virtuaalimaailman tapahtumiin osallistumisesta joulukuun aikana seuraavissa aiheen osissa DigIT!-blogissa.

Kirjoittajat: Risto Salminen, projektiasiantuntija ja Marja-Liisa Ruotsalainen, projektipäällikkö.

ThingLink – Interaktiivista oppimista

Thinglink on sisältötarjotin, digitarinasovellus, visualisointiväline, interaktiivinen julistetyökalu ja niin edelleen sitä mitä sinä vain keksit sillä tehdä.

Kareliassa on Thinglinkistä oppilaitosversio käytössä, joka mahdollistaa enemmän kuin vain ilmaisversio. Muun muassa 360-kuvien ja -videoiden käytön. Interaktiivisen kuvan luonti on helppoa. Tärkeää on vähintäänkin alustavasti suunnitella sisältöä, mitä kuvaan tuotat. Mihin tarkoitukseen interaktiivisen materiaalin laadit. Huomaa, että tällä oppilaitosversiolla ei voi tehdä kaupallista tuotantoa.

Thinglink-kirjautumisen pikaohje

Tämä Thinglink-kuva avautuu interaktiiviseen muotoon kuvaa klikkaamalla. Kokeile!

Voit rakentaa visuaalisia oppimiskokemuksia interaktiivisten kuvien, videoiden ja 360-medioiden avulla. Kun olet luonut sisällön niin sitä voi katsoa ilman tunnuksia ne henkilöt, joille Thinglink-alustakuvan jaat katsottavaksi/opiskeltavaksi.

Thinglinkin ohjeita:

Kirjoittaja monimuotopedagogiikan suunnittelija Maarit Ignatius/Bace Camp -hanke

Yhtä aikaa läsnä verkossa

Etä- ja verkko-opiskelun suosio on kasvanut huomattavasti viimevuosina ja nyt poikkeustilan päällä ollessa entisestään. Luokkahuoneessa tapahtuva, perinteinen opetus on nyt estynyt. Siirtyminen etä- ja verkko-opiskeluun on Kareliassa mahdollista muun muassa Moodle-oppimisympäristöä käyttäen.

Karelian oppimisympäristöt tuovat vapautta, mutta samalla myös vastuuta jokaiselle niiden käyttäjälle ja osaamista kartuttavalle. Opiskelijat ovat vastuussa oman opiskeluaikataulun järjestämisestä monessa kohtaa enemmän kuin luokkahuoneessa, oppilaitoksen tiloissa opiskeltaessa. Vastuunotto omista opinnoista ja myös vertaisten edistymisestä opinnoissa kasvaa yksilötasolla huomattavasti. Etä- ja verkko-opiskelussa oma-aloitteisuus ja itsenäinen vastuunotto korostuu. Hatunnosto jokaiselle opiskelijalle sekä opettajalle eri digivälineiden pikaisesta haltuunotosta.

Karelian Moodle-oppimisympäristössä Collaboraten kautta etä- ja verkko-opetus toteutuu näin:

Ennakkoon:

  1. Luo opintojakson Moodle-tilaan Collaborate-aktiviteetti.
  2. Tiedota opiskelijoille, että opetus toteutetaan Collaboraten kautta.

Online:

  1. Avaa esitettävät materiaalit (dokumentit / verkkosivut / jne.) Firefox-selaimeen.
  2. Avaa tietokoneelta Chrome-selain ja sitä kautta Moodle ja siellä oleva Collaborate kurssihuone.
  3. PowerPoint-esityksen tai PDF-dokumentin jakaminen:
    • Collaborate kurssihuoneen avautuduttua avaa näytön oikeasta alakulmasta ”Collaborate-paneeli / Open collaborate panel”.
    • Valitse ”Jaa sisältöä / Share content”.
    • Valitse ”Jaa tiedostoja / Share Files”.
    • Valitse ”Lisää tiedostoja / Add Files”  ja lataa koneeltasi haluamasi tiedosto.
    • Tiedoston latauduttua, valitse oikeasta alakulmasta ”Jaa nyt / Share Now”.
  4. Laita mikrofoni päälle Collaborate ikkunan alaosasta.

Tarvittaessa opettajan voit tallentaa verkkosession. Ohjeet Moodlen opettajan ohjeessa.

Lopettaaksesi Collaboraten sulje kaikki ikkunat. Collaborate sulkeutuu automaattisesti samalla.

Opettaja voi halutessaan käyttää myös muita reaaliaikaisia yhteyksiä. Osa opettajista hyödyntää AC:ta tai Teams:a opetuksessaan.

Kirjoittajat monimuotopedagogiikan suunnittelija Maarit Ignatius ja opetusteknologia-asiantuntija Minna Rokkila

Digiaikanakin tarvitaan… yhteisiä tiloja oppimiseen!

Karelia–ammattikorkeakoulun oppimisympäristöjen kehittämishanke ja siihen liittyvä pedagogisen kehittämisen hanke tarjosivat iskuryhmällemme (Pilvi Dufva, Mikko Hyttinen, Päivi Sihvo, Marika Turkia ja minä) syyn pakata laukkumme ja suunnata askeleet kohti Hollantia ja Delftin teknillistä yliopistoa. Tavoitteenamme oli tutustua korkeakoulun digitaalisten opetusmateriaalien tuotantoympäristöihin sekä Teaching Lab –toimintaan, joka keskittyy opettajien pedagogisen osaamisen kehittämiseen.

TU Delft onkin maailman ykkösiä MOOC–tuotannossa. Kurssituotannossa he eivät enää yritä kilpailla määrällä, vaan löytää aiheet, joille on suuri kysyntä. Tavoitteena on koulutuksen vaikuttavuuden kehittäminen ajatuksella “Educate the World”. TU Delftin suosituin kurssi liittyykin tällä hetkellä sähköautoihin – toki robotisaatio ja kiertotalouskin ovat vahvasti esillä. Kurssitarjonnasta esimerkki.

MOOC–tuotantoa on opettajan tukena toteuttamassa yhdeksän henkilön tuotantotiimi, josta löytyy asiantuntemusta mm. käsikirjoittamiseen, tekijänoikeuksiin ja videomateriaalien tuotantoon. Digitaalisen materiaalin tuotantotiloja löytyy aina ammattimaisista studioista yksinkertaisiin ja helppokäyttöisiin tee-se-itse-studioihin, joissa opettaja voi huolehtia nauhoituksesta yhtä nappia painamalla. Toki yliopistolta löytyvät myös laajat AR/VR-tekniikan tuotantotilat.

Hienojen digitaalisten tuotantotilojen sijaan ehkä suurimman vaikutuksen itseeni tekivät kampuksen monipuoliset oppimisympäristöt. Erilaisia tiloja löytyi runsaasti niin yksinopiskeluun kuin ryhmätöihinkin eri puolilta kampusta – ja ne olivat aivan täynnä opiskelijoita. Monimuoto-opetukseen panostaminen on nostanut pinnalle tarpeen erilaisten fyysisten oppimisympäristöjen rakentamiseen. Digitaalisuus ei suinkaan tarkoita, että fyysisten oppimisympäristöjen tarve katoaa: sen sijaan tarvitaan monipuolisia ja viihtyisiä tiloja yksin ja yhdessä oppimiseen!

Kirjoittaja Koulutuksen kehittämispäällikkö, Marjo Nenonen

Kohtio 2019 – Opetusteknologia-alan konferenssi

Kohtio 2019 on uusi opetusteknologia-alan konferenssi: “Suomen paras opetusteknologia-alan konferenssi. Kohtio on yhtä kuin Koulutus, Oppijat, Henkilöstö, Teknologia, Interaktiivisuus ja Osaaminen. Olemme ainutlaatuinen sekoitus kaikkea sitä mikä on kivaa ja kaunista, koodia ja koulutusta.”

Kontio 2019 konferenssi järjestettiin ensimmäisen kerran huhtikuussa Hämeenlinnan Verkatehtaalla. Kohtio oli kaksipäiväinen konferenssi, jossa pääosassa olivat opetusalan asiantuntijat ja kehittäjät. Puheenvuoroissa tarjottiin opetusalalle ajankohtaista tietoa opetusteknologiasta ja osaamisen kehittämisestä.

Kohtio2019

Osallistuin Kohtioon Karelia amk:n edustajana ja pääsin pitämään puheenvuoron aiheesta “Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa”. Tämä aihe herätti runsaasti mielenkiintoa osallistujissa ja sali olikin täynnä viimeistä paikkaa myöten, osa jopa kääntyi ovelta pois. Esityksessä keskityin melko pitkälti Moodlessa olevaan PLD-työkaluun, jonka avulla voidaan luoda automaattisia sääntöjä, ohjata opiskelijan etenemistä Moodle-kurssilla automaattisesti sekä lähettää automatisoituja viestejä sekä opiskelijoille että opettajille. Puheenvuoron aikana kävimme hyvää keskustelua ja sain mukaan muutamia ideoita jatkokehitettäväksi.

Runsaasta ohjelmasta esille nousivat parhaiten ne puheenvuorot, joissa esiteltiin konkreettisesti tehtyjä ratkaisuja.

Savonia amk:n sairaanhoitajakoulutuksessa on hyödynnetty interaktiivisia videoita, jotka on tuotettu H5P-työkalulla Moodleen. Opiskelijat tutustuvat ennen laboraatioita aiheeseen, jolloin se on jo heille tuttu käytännön harjoitusten alkaessa.

EU:n saavutettavuusdirektiivi (2016/2102) on uusi haaste suomalaisille korkeakouluille. Se vaatii korkeakouluja tekemään digitaaliset palvelut saavutettaviksi sekä valvomaan saavutettavuuden toteutumista. Saavutettavuus digitaalisessa ympäristössä ei tarkoita pelkästään teknologisia ratkaisuja vaan myös sisältöä, pedagogisia ratkaisuja ja viestintää. Saavutettavuus-työpajassa pääsimme tutustumaan tulevaan direktiiviin konkreettisesti ja saimme runsaasti tärkeää tietoa valmistautumiseen tämän osalta.

Mitä saavutettavuus tarkoittaa digitaalisissa ympäristöissä?

Mitä saavutettavuus tarkoittaa digitaalisissa ympäristöissä?

Tuleviin Kohtio-konferensseihin suosittelen osallistumista sekä opetus-, tuki- että johdon henkilöstölle!

Kirjoittaja
Minna Rokkila

Muutos on mahdollisuus (ITK’19)

Tämän vuotisen ITK-konferenssin (Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa), jo 30. kerta, teemana on Muutos on mahdollisuus. Luvassa oli esityksiä muun muassa  seuraavista teemoista:

  • Digitaalinen muutos oppimisessa ja opetuksessa
  • Tulevaisuuden koulu ja tulevaisuuden taidot
  • Uudet sähköiset opetus- ja arviointikäytänteet
  • Robotiikka muuttaa yhteiskuntaa ja koulua
  • Miten oppia uusia taitoja muuttuvassa yhteiskunnassa?
  • Digitalisoituva yhteiskunta kohtaa opetuksen
  • Ohjelmoinnin opetus ja algoritminen ajattelu
  • Ilmiöpohjainen oppiminen – oppimisen muutos
  • Internet of Things ja sensorit opetuksessa ja oppimisessa.
Konferenssipaikka

Kuva 1: Konferenssipaikka.

Avajaisten puheenvuorot

Kohti osaamisen aikaa” teemasta puhui Sitran Tapio Huttula, vanhempi neuvontantaja. Sitran roolina on toimia riippumattomana sillanrakentajana elinikäisen oppimisen politiikan mahdollistamiseksi. Isona viestinä Sitra näkee ajattelun ja toimintakulttuurin muutoksen olevan keskeistä puhuttaessa elinikäisestä oppimisesta. Koulutusorganisaation on tunnistettava mitä elinikäinen oppiminen tarkoittaa, mitä muutosmatka merkitsee, jolle on uskallettava lähteä. Huttula esitteli juuri valmistuneen 3-vuotisen suunnitelman siitä miten Suomessa toteutetaan uudella tavalla elinikäistä oppimista.

Työn tulevaisuus ja tulevaisuuden työ” aihetta avasi Vincit Oyj:n henkilöstöjohtaja Johanna Pystynen. Hän kertoi, miten on mahdollista suunnata voimavarat itseohjautuvuuden yhteisöohjautuvuuteen. Esitysmateriaalista poimittuna “Vincitin henkilöstöjohtamisen mallin palvelee nykyajan asiantuntijaorganisaation tarpeita parhaalla mahdollisella tavalla. Henkilöstö- ja työhyvinvointitekopalkintojen lisäksi Vincitin meriittilistaa komistavat Suomen parhaan työpaikan tittelit vuosilta 2014–2016 sekä kärkisija Euroopan parhaana työpaikkana 2016.

Pystinen totesi, että johtamismallien tulee tukea muutoksen mahdollisuutta. Monimuotoisuuden ja yksilöllisen suoriutumisen kasvu ei onnistu jos johto ”arvailee” mikä toimii. Se onnistuu jos aidosti muutetaan sisäiset prosessit ja organisaation osaamisen hyödyntäminen on onnistumisen avainasia. Vincit kehitti ”sisäisen palveluverkkokaupan”. Sillä se varmistaa yksilöllinen palvelu ⇒ osaamisen jakaminen. Osaamisen, yhteisöllisyyden ja luovuuden hyödyntäminen. Vincitin johtaminen on muokattu palvelukokonaisuuksiksi, joista suosituimpia ovat: pukumieslounas, verkostokartoitus, mentorointi sisältä/ulkoa, myynnin havainnointi, Vinsitin tulevaisuus, talousluvut tutuiksi, liiskaa huhu, onnistumiskeskustelu, kahvihetki designerin kanssa, Jukan herskalaislounas, lounaslotto sekä erilaiset harrastusaiheet (suunnistus, uinti, laulu, juoksu, luistelu).

Datan hyödyntäminen sisäisten palvelujen käytöstä on erittäin tärkeää. Yhden tähden (*) palvelu on hukkapalvelu. Pitää tunnistaa mitä palveluja tarvitaan, tulevaisuuden analysointi on keskeistä. Mitä taitoja mm. opettaja tarvitsee ja miten/millaisia palveluja he tarvitsevat? Opettajien palvelutarpeiden selvitys on oltava jatkuvaa. Ei kertaluonteista. On tiedettävä kuka tuottaa kenellekin palveluja ja tuotettuja palveluja tulee pystyä hyödyntämään itsenäisesti ja itseohjautuvasti. Kysymys kuuluukin, että nähdäänkö me aidosti (ei arvailla, luulla) mitä palveluja tarvitaan. Tukevatko organisaation käytössä olevat mallit tulevaisuuden työtä?

Oppimisanalytiikka on koulutuksen ja opetuksen digitalisaation ydin” aiheesta puolestaan haasteli Helsingin kaupungilta ICT-hankepäällikkö Pasi Silander. Hän totesi, että digitaalisaatiosta puhuttaessa pitää puhua toiminnan muutoksesta, ei teknologiasta ei välineistä. Digitalisaatio on älyä!! Ei pidä jumittautua tvt-tasolle (tieto- ja viestintätekniikka). Esitysmateriaalista poimittuna “Oikein käytettynä oppimisanalytiikka helpottaa opettajan työtä ja tuo opettajalle aivan uuden työkalupakin oppimisprosessin ohjaukseen ja oppimisen yksilölliseen tukemiseen. Oppimisanalytiikan hyödyntäminen parhaimmillaan johtaa ydinprosessien muutokseen sekä toimintakulttuurin muutokseen koulutusorganisaatioissa. Oppimisanalytiikka on koulutuksen ja opetuksen digitalisaation ydin.”

Kareliasta tämän vuotisilla ITK:lla oli kolme esitystä

Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa – PLD

Karelian ensimmäinen esitys “Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa” veti runsaasti yleisöä. Erikoissuunnittelija Minna Rokkila ja monimuotopedagogi Maarit Ignatius esittelivät tässä foorumiesityksessä kaikki ne tulokset, jotka oli esitykseen mennessä kokeiluna mukautetusta opiskelun suunnittelusta (PLD) saatu.

Esitysyleisöä

Kuva 2: Esityksen yleisöä.

Verkossa opiskelu on parhaimmillaan monipuolinen ja yksilöllinen oppimiskokemus. Karelian verkko-oppimisympäristön (Moodle) sisältämää teknologiaa (PLD – Personalized Learning Designer) hyödyntävä oppimisprosessin toteutus koostuu henkilökohtaisista ja yhteisistä palautteista, monipuolisista tehtävistä sekä yksilöidyistä oppimispoluista. Suunnitellun oppimisprosessin eteneminen ei kuitenkaan kuormita opettajaa liiallisesti vaan hän pystyy keskittymään ohjauksen ja tuen antamiseen.

PLD-teknologialla ohjataan oppimisprosessia ja opiskelijan etenemistä Moodlessa. Sen avulla tunnistetaan opiskelijan osaamistaso ja suunnataan tehtäviä, materiaaleja, testejä, itse- ja vertaisarviointeja sekä vuorovaikutusta hänelle. Opettaja voi suunnitella PLD:n avulla opintojakson kriittisiin pisteisiin oppimista aktivoivia sääntöjä. Esimerkiksi palautuksen unohtaneelle opiskelijalle lähtee automaattisesti aktivoiva huomautusviesti.

Opettajan ammattiaidon ja kokemuksen avulla hän tietää, mitkä kohdat opinnoissa ovat opiskelijalle haastavia tai oman osaamisen kehittymisen havainnoimisen solmukohta. Tämän tiedon avulla opettaja voi PLD-teknologiaa hyödyntäen rakentaa opintojaksolleen ne pisteet, joihin varataan ohjausta sekä oppimista aktivoivia ja eteenpäin ohjaavia sääntöjä. Jokaisen säännön käynnistää tapahtuma, ehto tai toiminto. Yhdistelemällä erilaisia tapahtumia, ehtoja sekä toimintoja voidaan luoda lähes rajattomasti erilaisia sääntöjä.

Esitysmateriaali: Automatisoitujen oppimispolkujen luonti Moodlessa – PLD.

Hologrammiteknologian mahdollisuuksista opetustyössä

Toinen esityksemme oli lehtorien Mikko Hyttisen ja Olli Hatakan “Hologrammiteknologian mahdollisuuksista opetustyössä“. Tämä esitys veti myös runsaasti kuulijoita. Opetusteknologia saa yhä moniulotteisempia muotoja tietoteknologioiden ja erilaisten representatiivisten menetelmien kehittymisen myötä. Tähän foorumiesitykseen Mikko ja Olli olivat valinneet hologrammiteknologian opetuskäyttöön perustuvan opetusteknologisen kokeilun korkeakoulukontekstissa.

Mahdollisuudet/haasteet

Kuva 3: Hologrammitekniikkan mahdollisuudet ja haasteet

Holografiaperusteinen kuvantaminen mahdollistaa kokemuspohjaisen konstruktivistislähtöisen pedagogiikan soveltamisen, jossa merkitysten luominen, jaetut ja yksilölliset kognitiiviset tulkinnat mahdollistuvat uudella tavalla (Kolb 1974; Piaget 1970). Holografiateknologia yhdistettynä virtuaalitodellisuuteen tehostaa mahdollisuuksia myös tutkivan oppimisen (Hakkarainen, Lonka & Lipponen 2004) toteuttamiseen, erityisesti monimutkaisten ilmiö- ja käsitekokonaisuuksien suhteen. Tekniikka tukee tiedon esittämisen monimuotoisuutta oppimisessa (Cognitive Flexibility Theory (Spiro 1988)).

Esitysmateriaali: Hologrammiteknologian mahdollisuudet opetustyössä.

Opettaja selviytyy digitaalisuuden muutospyörteessä

Tämä Karelian kolmas foorumiesitys jatkoi yleisömenestystä. Esitys oli lehtori Tarmo Alastalon ja monimuotopedagogin Maarit Ignatiuksen tarina pitkäkestoisen ja tuetun osaamisen kehittämisen tuloksellisuudesta. Esitys kuvasi sitä, miten opettaja selviytyy digitaalisuuden muutospyörteessä.

SAMR-malli

Kuva 4: SAMR-malli by Puentedura, R.R. 2018.

Esitys antoi kuulijoille vastuksia kysymyksiin: Miten työtapojen muutosta ja muuttuvaa opettajuutta on tuettu organisaation taholta? Miten opintojaksoja on suunniteltu pedagogisesti eheäksi kokonaisuudeksi. Esiintyjinä Tarmo ja Maarit väittivät, että hallittu kehittämisprosessi tuo tuloksia, joita organisaation strategiaan on kirjattu. Se vaatii resursseja niin opetushenkilöstölle kuin tukiplalveluihin.

Opettajuuden muutoksen ja digipedagogisen kehittämisen työkaluna on käytetty Puenteduran SAMR-mallia. Tässä mallissa teknologiaa hyödynnetään opettamisessa ja oppimisen ohjaamisessa neljällä eri tasolla: Substitution, Augmentation, Modification ja Redefinition. Esityksessä kerrottiin, mitä eri tasojen parannukset ja muutokset ovat käytännössä, miten ne on toteutettu ja mitä niistä on opittu.

Opettajan digipedagoginen osaaminen on kasvanut ja opiskelijoiden oppimistulokset ovat parantuneet. Prosessin aikainen pedagoginen tuki on rohkaissut opettajaa tunnistamaan omia vahvuuksia ja kehitysmahdollisuuksiaan niin pedagogisissa kuin teknologisissa asioissa. Ilman tällaista sitoutumista ja tavoitteellista kehittämistä ei opettajan digipedagoginen osaaminen olisi kehittynyt siinä määrin, mitä se nyt on kehittynyt. Eikä opiskelijoilla olisi niin joustavaa, yksilöllistä oppimisprosessin etenemismahdollisuutta. Tämä todennettiin esityksessä saatujen palautteiden kautta. Palautetta on kerätty toteutus toteutukselta systemaattisesti ja siihen on joka kierroksella reagoitu.

Esitysmateriaali: Opettajuus digitaalisuuden muutospyörteissä.

Lisää ITK:sta:

Kirjoittajat Maarit Ignatius, monimuotopedagogiikan suunnittelija ja Minna Rokkila, erikoissuunnittelija